說到射擊主題的克系遊戲,在前一陣我剛玩過了《forgive me father》,當時我抱怨過其高度同質化的內容不如做個肉鴿,然後,肉鴿它來了——那就是Overflow工作室出品的《Madshot》,這是一款橫版題材的射擊遊戲,雙向奔赴的(青年男女)殭屍、飛在空中的(竹蜻蜓)大蝙蝠、繞場一週的(黑長直)黑長直,除了屬於年少時代的美好夏天,也會讓我想到《泰拉瑞亞》:
但遺憾的是這並不是一個《泰拉瑞亞》式的“等我神裝刷齊了給你們都秒了”的無雙版彈幕遊戲,而是一個相當硬核、受苦、需要海量刷刷刷來實現媳婦熬成婆的肉鴿遊戲。
哈迪斯模式+殺戮尖塔關卡路線
在《Madshot》中,我們需要去找到舊日統治者克蘇魯,射爆它和前往他路上的一切——類似於《殺戮尖塔》,有一個總-分-總的分支路線圖需要我們做出抉擇,其中包含了“黑圈”(可以認為是《哈迪斯》中的黑水晶,提升能力的主要道具)、“金幣”(當局遊戲可以在商店購物)、商店(購買被動效果的道具)、血瓶(提升10點生命值上限)、“升變”(3選1隨機獲得&提升一個被動能力)、“強化升變”(技能升級)、“可憎之物”(小BOSS,可以掉落技能點或者特殊武器)、“舊日支配者”(單個關卡的關底)、問號(沒有探明的房間,可能是上述任意之一)、空格(沒有獎勵的房間,但可能有隨機事件)。
這其中包含了很多槽點:
(1)首先來說一下金幣和商店。
如果不走金幣的格子,是幾乎不可能湊足購物的費用...而商店的出現則是完全隨機,並沒有其他很多肉鴿遊戲常見的,關底之前固定給個商店的設定——畢竟肉鴿遊戲玩的是“隨機裝點下的可控性”而不是完全混沌的隨機啊,以及,商店裡沒法用錢換取血量回復。
(2)然後是房間強度的梯度遞增有億點離譜
每個房間目測是殺怪值達到一定量以後開啟封印可以前往下一個房間(沒殺完的怪會自動消滅),但房間難度的遞增(指需要殺怪的數量值)大幅超過了玩家在遊戲過程中獲得的提升(事實上就幾乎沒多少提升)。
(3)最後是大部分隨機事件太過於坑爹
乞丐,互動時錢不夠,撿完了再去不理人了;
詛咒之書,80%幾率扣10點血,20%獲得一個升變;
桶中人,用10,20,30點血換取以太;
...
在殺戮尖塔的路線圖外,是《哈迪斯》風格的闖關模式——我們可以選取散彈槍、大劍、雙槍等作為初始武器(但是沒有武器變異、沒有投彈、也沒有“Y”技能特殊攻擊),“升變”相當於《哈迪斯》的神明祝福,可以反覆獲取來提升等級,然後呢?然後沒有了——獲取以太以後可以解鎖被動技能欄位(初始3格,新增1格100,然後每次新增翻倍)以及升級被動技能(同樣是每次升級費用加倍),這個設定有那麼一些像《哈迪斯》的鏡子,不一樣在於,在《Madshot》中的被動技能是需要完成書中的挑戰來解鎖的(開始遊戲之前3選1),這一點還是比較特別,但這些挑戰大多還蠻蛋疼的,比如3關不能跳(很容易不自覺就跳了),3關無傷,7分鐘過關等等。
Mad shot×,Mad jump√
讓我感到最不適應的點大概在於,遊戲的Mad shot根本mad不起來——攻擊的方式有平A(刮痧):雙槍傷害10,雜毛經常100血起步;
投擲(稍微用力的刮痧):還需要先撿一下,除了火藥桶這種場景物品,其他的投擲一般也就20-30點傷害,而且沒有類似於擊退&擊暈這樣的特殊效果,作為一種不可再生資源(小怪偶爾會掉,比如殭屍腦袋)效果如此的弱也是讓人吐槽不能;
大招(是男人就堅持3秒——並不能):開大以後傷害大幅上漲、時間流逝變慢,但是持續時間也太短了,而擊殺小怪獲得精華才能開大這一點讓大招的能源其實沒有辦法在BOSS戰中實現戰鬥中的資源循環。
我想我大概能理解《Madshot》刻意降低玩家輸出能力的設計,畢竟玩家其實也有相當不錯的容錯率(初始血量50,每次受到傷害3/5/10點不等,升級初始技能和關卡選擇血瓶還可以繼續提升),但這樣一種“以慢打慢”的戰鬥中,形成的風格就是需要玩家側重於平臺跳躍的靈活走位,但是——真的有億點點難,難度在於遊戲的設計讓怪物始終“包圍”著玩家:怪物都有碰撞傷害、人均飛毛腿+跳高怪、初始部分小怪強度就離譜(比如持盾怪),讓玩家除非能夠很熟悉的依靠跳躍和翻滾完成對各類傷害的規避,否則很難以保持相對健康的血量。而遊戲中的血量回復相當的不穩定且難以獲取。
我並非覺得這樣被追的雞飛狗跳的橫版射擊戰鬥方式有太多的不妥,但它的問題出現在兩點,首先是沒有“勞逸結合”,拿有點相似的《刀鋒戰神》作為對比的話,放技能的時候人物是無敵的,且技能能量的積攢很快(攻擊就可以獲得能量)。而《Madshot》中我們完全沒有可以從容“開掛”的餘裕——至少放大時給我無敵吧?有很多次我在BOSS戰經歷了很長時間的刮痧之後,想要開大拼掉最後一點血量(低血量BOSS會開啟更多技能,難打的多)時失敗。除此以外另外一個問題在於:這款遊戲對手柄的不完全支持讓我操作起來十分別扭:
鍵盤和手柄操作各有難點
鍵盤的閃避,手柄的瞄準是兩種操作方式各自的痛點——首先閃避在shift這個位置非常的蛋疼,要配合方向鍵才能有想要的效果,但是閃避的距離十分的短(大概也就將將一個身位),無敵時間同樣非常的短(有被動技能每等級提升0.02秒無敵....真是太大方了...才怪),而閃避後還有一個雖然人物團成球狀,但還是會吃到碰撞傷害的“後搖”時間(大概要把閃避無敵升N多級以後才有改善吧),這樣就造成了:一堆怪追過來→火力不夠→選擇翻滾→吃到無數碰撞傷害→GG的尷尬局面。但另一方面,遊戲中有很多場景是非閃避無法躲避的(比如蝙蝠比你快,還有各種龍車怪),這樣就讓鍵鼠操作會在如何靈活恰當使用閃避上需要非常長的適應時間。
那麼手柄呢?首先遊戲對於手柄的支持是完全模擬鍵鼠的,其次目前的“輔助瞄準”和“瞄準時自動射擊”兩項輔助功能都是沒用的,且遊戲對於瞄準有非常高的需求,因為遊戲中子彈的射程非常短、怪的hitbox非常小(比如老鼠和史萊姆需要非常精確瞄準才能打到),所以用手柄跑起來倒是閃轉騰挪各種靈活了,但是在射擊方面又會面臨更大的不適感。
蚊子腿解鎖與狀態積累
由於只要拿到以太就可以慢慢增加人物的能力,好消息是不需要打贏BOSS也可以慢慢變強。但壞消息是我真的不喜歡這種削成人棍再慢慢刷的模式——比如每等級增加0.02秒閃避無敵時間是認真的嗎?這樣的摳摳搜搜集中在遊戲的幾乎全程,還有比如受傷後10%幾率獲得2點血,也就是說相當於每次捱打期望獲得0.2點血,對於一個沒有穩定回血,從頭到尾期望捱打大概也就20-30次的遊戲來說真是好棒棒呢(全程能回4-6點血),還有受傷後獲得20%閃避率——作為對比,《哈迪斯》一個斷矛直接受傷後提供1.5秒無敵。其他的還有類似於敵人屍體5%幾率爆炸(黑線)、10%控制敵人10秒(雖然控制了確實很有用)等,遊戲中無論是初始攜帶的被動詞條還是獲得的升變在數值上都太過於蚊子腿,導致於讓我很難看到“爽起來”的可能性。
我猜我需要一個神力模式
首先相當羞恥的承認就是對於目前的我來說打過第一關就已經是極限了,但我想說明一點:讓大部分玩家能快速(穩定)打贏第一個BOSS很重要。我確實是一個動作苦手,但《挺進槍牢》初見就能穩定過第一關、《哈迪斯》在零解鎖的情況下打死第一關的大姐也沒用太久(10把左右吧),而且《哈迪斯》初始的鏡子加成都非常的誇張(血量直接翻倍,還有各種強力被動),其他形形色色的肉鴿遊戲基本上也都如此——過第一關容易,然後後續的關卡強度驟然增加,需要更多的在前面的構築和累積中湊出更強力的組合,然後突破第二關、第三關,乃至於關底。
但是在《Madshot》中,前幾把我甚至沒見到關底就狗帶了,固然有不適應鍵盤翻滾帶來的問題,但遊戲過於人棍的初始能力和過於蚊子腿的各種效果提升,以及強迫讓玩家雞飛狗跳的Mad jump也佔據了很大原因。誠然——當飛簷走壁熟練以後,那種遊走在各種奧運田徑冠軍怪物中的感覺很棒,但爽快度因為各種刮痧,恕我直言比《碳酸危機》差了相當多——而《碳酸危機》好歹是個關卡遊戲啊,不用我去反覆挑戰(也就帶來了更多重複感的體驗)。不過從好的方面來看,這還是EA中的遊戲,設計上的不合理與內容的薄弱之處都還有改進的空間和時間,如果你恰好喜歡克蘇魯題材也喜歡射擊&平臺玩法的肉鴿遊戲模式,那麼這個遊戲也可以關注其後續的進展。
+飛簷走壁的刺激體驗
+怪物與BOSS的克味十足
-難度曲線不合理
-傷害太刮痧
-操作不便利