说到射击主题的克系游戏,在前一阵我刚玩过了《forgive me father》,当时我抱怨过其高度同质化的内容不如做个肉鸽,然后,肉鸽它来了——那就是Overflow工作室出品的《Madshot》,这是一款横版题材的射击游戏,双向奔赴的(青年男女)僵尸、飞在空中的(竹蜻蜓)大蝙蝠、绕场一周的(黑长直)黑长直,除了属于年少时代的美好夏天,也会让我想到《泰拉瑞亚》:
但遗憾的是这并不是一个《泰拉瑞亚》式的“等我神装刷齐了给你们都秒了”的无双版弹幕游戏,而是一个相当硬核、受苦、需要海量刷刷刷来实现媳妇熬成婆的肉鸽游戏。
哈迪斯模式+杀戮尖塔关卡路线
在《Madshot》中,我们需要去找到旧日统治者克苏鲁,射爆它和前往他路上的一切——类似于《杀戮尖塔》,有一个总-分-总的分支路线图需要我们做出抉择,其中包含了“黑圈”(可以认为是《哈迪斯》中的黑水晶,提升能力的主要道具)、“金币”(当局游戏可以在商店购物)、商店(购买被动效果的道具)、血瓶(提升10点生命值上限)、“升变”(3选1随机获得&提升一个被动能力)、“强化升变”(技能升级)、“可憎之物”(小BOSS,可以掉落技能点或者特殊武器)、“旧日支配者”(单个关卡的关底)、问号(没有探明的房间,可能是上述任意之一)、空格(没有奖励的房间,但可能有随机事件)。
这其中包含了很多槽点:
(1)首先来说一下金币和商店。
如果不走金币的格子,是几乎不可能凑足购物的费用...而商店的出现则是完全随机,并没有其他很多肉鸽游戏常见的,关底之前固定给个商店的设定——毕竟肉鸽游戏玩的是“随机装点下的可控性”而不是完全混沌的随机啊,以及,商店里没法用钱换取血量回复。
(2)然后是房间强度的梯度递增有亿点离谱
每个房间目测是杀怪值达到一定量以后开启封印可以前往下一个房间(没杀完的怪会自动消灭),但房间难度的递增(指需要杀怪的数量值)大幅超过了玩家在游戏过程中获得的提升(事实上就几乎没多少提升)。
(3)最后是大部分随机事件太过于坑爹
乞丐,互动时钱不够,捡完了再去不理人了;
诅咒之书,80%几率扣10点血,20%获得一个升变;
桶中人,用10,20,30点血换取以太;
...
在杀戮尖塔的路线图外,是《哈迪斯》风格的闯关模式——我们可以选取散弹枪、大剑、双枪等作为初始武器(但是没有武器变异、没有投弹、也没有“Y”技能特殊攻击),“升变”相当于《哈迪斯》的神明祝福,可以反复获取来提升等级,然后呢?然后没有了——获取以太以后可以解锁被动技能栏位(初始3格,新增1格100,然后每次新增翻倍)以及升级被动技能(同样是每次升级费用加倍),这个设定有那么一些像《哈迪斯》的镜子,不一样在于,在《Madshot》中的被动技能是需要完成书中的挑战来解锁的(开始游戏之前3选1),这一点还是比较特别,但这些挑战大多还蛮蛋疼的,比如3关不能跳(很容易不自觉就跳了),3关无伤,7分钟过关等等。
Mad shot×,Mad jump√
让我感到最不适应的点大概在于,游戏的Mad shot根本mad不起来——攻击的方式有平A(刮痧):双枪伤害10,杂毛经常100血起步;
投掷(稍微用力的刮痧):还需要先捡一下,除了火药桶这种场景物品,其他的投掷一般也就20-30点伤害,而且没有类似于击退&击晕这样的特殊效果,作为一种不可再生资源(小怪偶尔会掉,比如僵尸脑袋)效果如此的弱也是让人吐槽不能;
大招(是男人就坚持3秒——并不能):开大以后伤害大幅上涨、时间流逝变慢,但是持续时间也太短了,而击杀小怪获得精华才能开大这一点让大招的能源其实没有办法在BOSS战中实现战斗中的资源循环。
我想我大概能理解《Madshot》刻意降低玩家输出能力的设计,毕竟玩家其实也有相当不错的容错率(初始血量50,每次受到伤害3/5/10点不等,升级初始技能和关卡选择血瓶还可以继续提升),但这样一种“以慢打慢”的战斗中,形成的风格就是需要玩家侧重于平台跳跃的灵活走位,但是——真的有亿点点难,难度在于游戏的设计让怪物始终“包围”着玩家:怪物都有碰撞伤害、人均飞毛腿+跳高怪、初始部分小怪强度就离谱(比如持盾怪),让玩家除非能够很熟悉的依靠跳跃和翻滚完成对各类伤害的规避,否则很难以保持相对健康的血量。而游戏中的血量回复相当的不稳定且难以获取。
我并非觉得这样被追的鸡飞狗跳的横版射击战斗方式有太多的不妥,但它的问题出现在两点,首先是没有“劳逸结合”,拿有点相似的《刀锋战神》作为对比的话,放技能的时候人物是无敌的,且技能能量的积攒很快(攻击就可以获得能量)。而《Madshot》中我们完全没有可以从容“开挂”的余裕——至少放大时给我无敌吧?有很多次我在BOSS战经历了很长时间的刮痧之后,想要开大拼掉最后一点血量(低血量BOSS会开启更多技能,难打的多)时失败。除此以外另外一个问题在于:这款游戏对手柄的不完全支持让我操作起来十分别扭:
键盘和手柄操作各有难点
键盘的闪避,手柄的瞄准是两种操作方式各自的痛点——首先闪避在shift这个位置非常的蛋疼,要配合方向键才能有想要的效果,但是闪避的距离十分的短(大概也就将将一个身位),无敌时间同样非常的短(有被动技能每等级提升0.02秒无敌....真是太大方了...才怪),而闪避后还有一个虽然人物团成球状,但还是会吃到碰撞伤害的“后摇”时间(大概要把闪避无敌升N多级以后才有改善吧),这样就造成了:一堆怪追过来→火力不够→选择翻滚→吃到无数碰撞伤害→GG的尴尬局面。但另一方面,游戏中有很多场景是非闪避无法躲避的(比如蝙蝠比你快,还有各种龙车怪),这样就让键鼠操作会在如何灵活恰当使用闪避上需要非常长的适应时间。
那么手柄呢?首先游戏对于手柄的支持是完全模拟键鼠的,其次目前的“辅助瞄准”和“瞄准时自动射击”两项辅助功能都是没用的,且游戏对于瞄准有非常高的需求,因为游戏中子弹的射程非常短、怪的hitbox非常小(比如老鼠和史莱姆需要非常精确瞄准才能打到),所以用手柄跑起来倒是闪转腾挪各种灵活了,但是在射击方面又会面临更大的不适感。
蚊子腿解锁与状态积累
由于只要拿到以太就可以慢慢增加人物的能力,好消息是不需要打赢BOSS也可以慢慢变强。但坏消息是我真的不喜欢这种削成人棍再慢慢刷的模式——比如每等级增加0.02秒闪避无敌时间是认真的吗?这样的抠抠搜搜集中在游戏的几乎全程,还有比如受伤后10%几率获得2点血,也就是说相当于每次挨打期望获得0.2点血,对于一个没有稳定回血,从头到尾期望挨打大概也就20-30次的游戏来说真是好棒棒呢(全程能回4-6点血),还有受伤后获得20%闪避率——作为对比,《哈迪斯》一个断矛直接受伤后提供1.5秒无敌。其他的还有类似于敌人尸体5%几率爆炸(黑线)、10%控制敌人10秒(虽然控制了确实很有用)等,游戏中无论是初始携带的被动词条还是获得的升变在数值上都太过于蚊子腿,导致于让我很难看到“爽起来”的可能性。
我猜我需要一个神力模式
首先相当羞耻的承认就是对于目前的我来说打过第一关就已经是极限了,但我想说明一点:让大部分玩家能快速(稳定)打赢第一个BOSS很重要。我确实是一个动作苦手,但《挺进枪牢》初见就能稳定过第一关、《哈迪斯》在零解锁的情况下打死第一关的大姐也没用太久(10把左右吧),而且《哈迪斯》初始的镜子加成都非常的夸张(血量直接翻倍,还有各种强力被动),其他形形色色的肉鸽游戏基本上也都如此——过第一关容易,然后后续的关卡强度骤然增加,需要更多的在前面的构筑和累积中凑出更强力的组合,然后突破第二关、第三关,乃至于关底。
但是在《Madshot》中,前几把我甚至没见到关底就狗带了,固然有不适应键盘翻滚带来的问题,但游戏过于人棍的初始能力和过于蚊子腿的各种效果提升,以及强迫让玩家鸡飞狗跳的Mad jump也占据了很大原因。诚然——当飞檐走壁熟练以后,那种游走在各种奥运田径冠军怪物中的感觉很棒,但爽快度因为各种刮痧,恕我直言比《碳酸危机》差了相当多——而《碳酸危机》好歹是个关卡游戏啊,不用我去反复挑战(也就带来了更多重复感的体验)。不过从好的方面来看,这还是EA中的游戏,设计上的不合理与内容的薄弱之处都还有改进的空间和时间,如果你恰好喜欢克苏鲁题材也喜欢射击&平台玩法的肉鸽游戏模式,那么这个游戏也可以关注其后续的进展。
+飞檐走壁的刺激体验
+怪物与BOSS的克味十足
-难度曲线不合理
-伤害太刮痧
-操作不便利