幾隻可愛的兔兔,帶玩家找回打團的快樂


3樓貓 發佈時間:2024-07-02 15:02:12 作者:Rin醬今天玩什麼 Language

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文:Rynii | 編輯:Rin

不知從哪年開始,RPG網遊陸續都推出了多人團本的遊戲模式,在這種模式下的副本通常需要多名玩家協力進行攻略,不同職業的角色分工合作,戰勝強度誇張的BOSS。

由於網遊中的團本基本為多人組隊挑戰,而一個隊伍中通常都會有幾個帶團的大佬,因此為了BOSS的尊嚴,它在數值上自然而然就會比普通副本BOSS高出幾倍不止。再加上許多BOSS都有能秒殺玩家的大招,因此在眾多遊戲中團本BOSS都不可避免的帶上了“機制怪”這一屬性。硬扛傷害是很難做到的,策劃也不會允許玩家這麼玩,唯一的王道就是順應BOSS機制躲技能。

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團本雖然火熱,然而在《DNF》、《FF14》、《劍三》、《Elsword》等老牌RPG網遊中,如果把打一次團本的時間拎出來看,打團前的組隊時間恐怕就要佔很大一部分。一來是要配合,二來也要認識許多不同職業的隊友,團本總是會強迫玩家進行社交。

如今,一款專注於打團的遊戲問世了。《兔子與鋼鐵》,它簡化了團本玩家規模,移除了網遊中打造裝備的機制,取而代之的是開寶箱獲得的略帶肉鴿元素的隨機裝備。在這裡,你只需要享受一場接一場的BOSS戰,與兔兔隊友齊心協力戰勝可愛的BOSS們,在漫天彈幕中找到BOSS攻擊的漏洞,通過不斷戰勝強敵解鎖新職業和裝備。

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純粹的打團,本質的高難

天下人苦團本久矣!各種RPG網遊幾乎都加入了多人團本的模式,玩家為了刷某些裝備或材料,往往需要持之以恆地反覆刷一個高難團本,而為了順利通關,玩家又需要到處蒐集強力隊友,求大佬帶帶。如此折磨地打團,讓遊戲不再是使玩家快樂的東西。

那麼,如果我們將本末倒置的打團目的糾正過來呢?你打團不再是為了刷道具,而是為了打團才去打團,如此一來打團是否會變得更輕鬆呢?

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在《兔子與鋼鐵》中,玩家無需打造強力裝備,為了迴歸玩遊戲的初心,遊戲直接刪除了傳統網遊中刷裝備的步驟,取而代之的是每通過數個房間就可以進入一次的寶箱房。在寶箱房中,玩家打開寶箱可以爆出一地隨機效果的裝備,然後每位隊友都能選擇帶走一件裝備。如果有兩隻兔兔選擇了同一個裝備,則會進行roll點,點數大的兔兔獲得該裝備,點數小的可以再選一次。

不只是寶箱房給的裝備可以強化角色,在通關一個地區後,還會進入商店房,這裡玩家可以消耗擊敗BOSS獲得的錢購買技能強化石,主技能、副技能、輔助技能和防禦技能都可以各裝備一顆強化石,如果還有多餘的錢可以用來升級角色或回血,每次升級都會使玩家造成的傷害提高1%。

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沒有打造裝備的束縛,無法通過局外製造的裝備提高屬性,純靠局內輕度肉鴿的掉落系統獲得提升特殊效果的裝備,這自然使《兔子與鋼鐵》相比較傳統團本的肝度降低了數百倍,但沒有裝備的加持,想通關就只能靠自己的技術了。即使是大佬帶團,也僅僅是大佬個人更熟練遊戲機制而已,並不能依靠畢業裝備讓打團變得更輕鬆。

《兔子與鋼鐵》中的裝備數值通常都比較保守,傷害高的道具冷卻時間長,冷卻快的道具傷害低,提供BUFF的裝備數值也一般不會太高。

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另一方面,技能強化石無法疊加,儘管每個技能都有蛋白石、藍寶石、紅寶石、石榴石、祖母綠五種強化石,每種強化石都有其獨特的風格,比如紅寶石的風格通常是能提高傷害但減少技能釋放頻率,祖母綠通常能提升技能範圍、蛋白石可以提高技能釋放的頻率等等,但你無法疊加這些石頭,只能選擇給武器裝備上某一顆。

道具裝備和寶石都無法疊加,唯一能疊加的只有每級提升1%傷害的“升級”,這導致玩家想要通關只能去適應BOSS的機制,無法像其他肉鴿遊戲一樣度過前期就能亂殺亂秒。

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BOSS的面子是要給的,這是所有團本的內核,即使是獨立遊戲《兔子與鋼鐵》也不能倖免。彈幕攻擊自然是很多BOSS都會的,還有隊友之間必須在幾秒內互相遠離才能避免的友傷光圈、沿著提示方向旋轉的激光這種老生常談的機制技能也能在遊戲中經常見到。

除此之外,令我印象深刻的機制技能還有諸如四名玩家每人身上會被BOSS劃一根線,BOSS會以這條線為中軸線攻擊半邊屏幕,由於玩家剛躲避完BOSS的其他技能,大概是不能很快地各自移動到對應的角落裡,因此只能盡力往邊上移動,使隊友在自身的半屏外。

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還有先出現數字和圓圈給玩家記憶,然後玩家需要根據數字順序依次進入光圈躲避BOSS的全屏攻擊之類的技能;還有在屏幕邊緣隨機數個地方出現的井字形發光區域,會在短暫延遲後發出眼神的光線攻擊,對於這種接近全屏範圍的攻擊,玩家必須迅速腦補出井字形發光區域的延長線然後預判出安全區域並躲避在其中……遊戲中的BOSS們各自都有符合自身設定的獨特技能,能否戰勝他們還是進入遊戲一探究竟吧。

這是一場令人享受的折磨

儘管《兔子與鋼鐵》難度偏高,但BOSS並不會秒殺玩家,這至少給了玩家一些容錯率的安慰。在困難難度四人挑戰的情況下,每位兔兔都有五顆心,BOSS的攻擊每次擊中兔兔會扣除一顆心,也就是說你可以承受BOSS的五次攻擊,在到達商店區域時還可以直接回滿血。

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團隊挑戰BOSS,只要隊伍中還有一隻兔兔存活,其他兔兔就可以通過讀條復活,在復活進度條走滿後獲得一顆心。因此在遊戲中,我只能通過不斷地躺著復活來讓大佬打BOSS,但這種行為會增加隊友的難度,因為讀條中的兔兔是無法移動的,卻仍然會被BOSS選為技能目標,對於BOSS丟在你頭上需要你主動讓開隊友的“友傷型技能”,你的隊友只能分神留意你的位置,自己躲開你。

雖然不停死亡的過程可以說是一種折磨,但《兔子與鋼鐵》在極力使你從這種折磨中舒緩出來。遊戲中的所有角色都是可愛的卡通動物形象,BOSS壓迫力十足,卻沒有令玩家感到過度緊張的不適感,這是從美術上讓玩家享受遊戲。

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遊戲在音樂上的表現也可圈可點。不同的區域有不同的BGM,根據背景的不同,音樂時而緊張,時而舒緩,時而是輕快的吟唱,應景的同時也給玩家帶來聽覺上的享受。在眾多BGM中,我最喜歡的是祖母綠湖畔的BGM,在商店購物時,音樂是輕聲地啦啦啦哼唱,伴著電子鼓點輕鬆愉快,讓玩家在前一場關底BOSS戰中積累的緊張情緒一掃而空。

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而當玩家購物結束進入戰鬥關卡後,雖然曲調整體沒有變,但哼唱會無縫變成帶英文歌詞的吟唱,鼓點也變得更清晰更重,給人一種飛在天上躲避彈幕的輕盈感。戰鬥結束,進入寶箱關,BGM又會自動切回啦啦啦的哼唱,同一首歌有哼唱版和吟唱版兩種並且可以根據關卡切換,設計十分巧妙。

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在其他關卡中,也可以發現有很多恰當的BGM。BOSS戰開始時,伴隨著字幕“拿出鋼鐵鬥志!”,玩家蓄勢待發,而戰鬥逐漸白熱化,BGM也在不知不覺中切換成了更加熱血的音樂,頓時讓玩家感覺整個人都燃起來了。

結語

《兔子與鋼鐵》對於多數玩家來說並不是一款爽遊,但那些平時在其他網遊裡飽受打團之苦的可憐玩家,卻可以在這裡享受一場酣暢淋漓的純粹團本。

由於早已被網遊中能一擊秒人的BOSS訓練得如同有著條件反射一樣,在《兔子與鋼鐵》中他們看見了類似的機制,不僅可以秒懂如何躲避,也能更快地上手,成為帶萌新的大佬。

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如果養號打團讓你感到疲倦了,不如就來試試這款無需刷裝備,打BOSS就能解鎖諸如魔劍士、弓箭手、拳師等等新角色而不用重新練小號的團本模擬器吧。約上好朋友們一起來這裡,你一定能再次找回當初那種合作刷高難副本的快樂。


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