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文:Rynii | 编辑:Rin
不知从哪年开始,RPG网游陆续都推出了多人团本的游戏模式,在这种模式下的副本通常需要多名玩家协力进行攻略,不同职业的角色分工合作,战胜强度夸张的BOSS。
由于网游中的团本基本为多人组队挑战,而一个队伍中通常都会有几个带团的大佬,因此为了BOSS的尊严,它在数值上自然而然就会比普通副本BOSS高出几倍不止。再加上许多BOSS都有能秒杀玩家的大招,因此在众多游戏中团本BOSS都不可避免的带上了“机制怪”这一属性。硬扛伤害是很难做到的,策划也不会允许玩家这么玩,唯一的王道就是顺应BOSS机制躲技能。
团本虽然火热,然而在《DNF》、《FF14》、《剑三》、《Elsword》等老牌RPG网游中,如果把打一次团本的时间拎出来看,打团前的组队时间恐怕就要占很大一部分。一来是要配合,二来也要认识许多不同职业的队友,团本总是会强迫玩家进行社交。
如今,一款专注于打团的游戏问世了。《兔子与钢铁》,它简化了团本玩家规模,移除了网游中打造装备的机制,取而代之的是开宝箱获得的略带肉鸽元素的随机装备。在这里,你只需要享受一场接一场的BOSS战,与兔兔队友齐心协力战胜可爱的BOSS们,在漫天弹幕中找到BOSS攻击的漏洞,通过不断战胜强敌解锁新职业和装备。
纯粹的打团,本质的高难
天下人苦团本久矣!各种RPG网游几乎都加入了多人团本的模式,玩家为了刷某些装备或材料,往往需要持之以恒地反复刷一个高难团本,而为了顺利通关,玩家又需要到处搜集强力队友,求大佬带带。如此折磨地打团,让游戏不再是使玩家快乐的东西。
那么,如果我们将本末倒置的打团目的纠正过来呢?你打团不再是为了刷道具,而是为了打团才去打团,如此一来打团是否会变得更轻松呢?
在《兔子与钢铁》中,玩家无需打造强力装备,为了回归玩游戏的初心,游戏直接删除了传统网游中刷装备的步骤,取而代之的是每通过数个房间就可以进入一次的宝箱房。在宝箱房中,玩家打开宝箱可以爆出一地随机效果的装备,然后每位队友都能选择带走一件装备。如果有两只兔兔选择了同一个装备,则会进行roll点,点数大的兔兔获得该装备,点数小的可以再选一次。
不只是宝箱房给的装备可以强化角色,在通关一个地区后,还会进入商店房,这里玩家可以消耗击败BOSS获得的钱购买技能强化石,主技能、副技能、辅助技能和防御技能都可以各装备一颗强化石,如果还有多余的钱可以用来升级角色或回血,每次升级都会使玩家造成的伤害提高1%。
没有打造装备的束缚,无法通过局外制造的装备提高属性,纯靠局内轻度肉鸽的掉落系统获得提升特殊效果的装备,这自然使《兔子与钢铁》相比较传统团本的肝度降低了数百倍,但没有装备的加持,想通关就只能靠自己的技术了。即使是大佬带团,也仅仅是大佬个人更熟练游戏机制而已,并不能依靠毕业装备让打团变得更轻松。
《兔子与钢铁》中的装备数值通常都比较保守,伤害高的道具冷却时间长,冷却快的道具伤害低,提供BUFF的装备数值也一般不会太高。
另一方面,技能强化石无法叠加,尽管每个技能都有蛋白石、蓝宝石、红宝石、石榴石、祖母绿五种强化石,每种强化石都有其独特的风格,比如红宝石的风格通常是能提高伤害但减少技能释放频率,祖母绿通常能提升技能范围、蛋白石可以提高技能释放的频率等等,但你无法叠加这些石头,只能选择给武器装备上某一颗。
道具装备和宝石都无法叠加,唯一能叠加的只有每级提升1%伤害的“升级”,这导致玩家想要通关只能去适应BOSS的机制,无法像其他肉鸽游戏一样度过前期就能乱杀乱秒。
BOSS的面子是要给的,这是所有团本的内核,即使是独立游戏《兔子与钢铁》也不能幸免。弹幕攻击自然是很多BOSS都会的,还有队友之间必须在几秒内互相远离才能避免的友伤光圈、沿着提示方向旋转的激光这种老生常谈的机制技能也能在游戏中经常见到。
除此之外,令我印象深刻的机制技能还有诸如四名玩家每人身上会被BOSS划一根线,BOSS会以这条线为中轴线攻击半边屏幕,由于玩家刚躲避完BOSS的其他技能,大概是不能很快地各自移动到对应的角落里,因此只能尽力往边上移动,使队友在自身的半屏外。
还有先出现数字和圆圈给玩家记忆,然后玩家需要根据数字顺序依次进入光圈躲避BOSS的全屏攻击之类的技能;还有在屏幕边缘随机数个地方出现的井字形发光区域,会在短暂延迟后发出眼神的光线攻击,对于这种接近全屏范围的攻击,玩家必须迅速脑补出井字形发光区域的延长线然后预判出安全区域并躲避在其中……游戏中的BOSS们各自都有符合自身设定的独特技能,能否战胜他们还是进入游戏一探究竟吧。
这是一场令人享受的折磨
尽管《兔子与钢铁》难度偏高,但BOSS并不会秒杀玩家,这至少给了玩家一些容错率的安慰。在困难难度四人挑战的情况下,每位兔兔都有五颗心,BOSS的攻击每次击中兔兔会扣除一颗心,也就是说你可以承受BOSS的五次攻击,在到达商店区域时还可以直接回满血。
团队挑战BOSS,只要队伍中还有一只兔兔存活,其他兔兔就可以通过读条复活,在复活进度条走满后获得一颗心。因此在游戏中,我只能通过不断地躺着复活来让大佬打BOSS,但这种行为会增加队友的难度,因为读条中的兔兔是无法移动的,却仍然会被BOSS选为技能目标,对于BOSS丢在你头上需要你主动让开队友的“友伤型技能”,你的队友只能分神留意你的位置,自己躲开你。
虽然不停死亡的过程可以说是一种折磨,但《兔子与钢铁》在极力使你从这种折磨中舒缓出来。游戏中的所有角色都是可爱的卡通动物形象,BOSS压迫力十足,却没有令玩家感到过度紧张的不适感,这是从美术上让玩家享受游戏。
游戏在音乐上的表现也可圈可点。不同的区域有不同的BGM,根据背景的不同,音乐时而紧张,时而舒缓,时而是轻快的吟唱,应景的同时也给玩家带来听觉上的享受。在众多BGM中,我最喜欢的是祖母绿湖畔的BGM,在商店购物时,音乐是轻声地啦啦啦哼唱,伴着电子鼓点轻松愉快,让玩家在前一场关底BOSS战中积累的紧张情绪一扫而空。
而当玩家购物结束进入战斗关卡后,虽然曲调整体没有变,但哼唱会无缝变成带英文歌词的吟唱,鼓点也变得更清晰更重,给人一种飞在天上躲避弹幕的轻盈感。战斗结束,进入宝箱关,BGM又会自动切回啦啦啦的哼唱,同一首歌有哼唱版和吟唱版两种并且可以根据关卡切换,设计十分巧妙。
在其他关卡中,也可以发现有很多恰当的BGM。BOSS战开始时,伴随着字幕“拿出钢铁斗志!”,玩家蓄势待发,而战斗逐渐白热化,BGM也在不知不觉中切换成了更加热血的音乐,顿时让玩家感觉整个人都燃起来了。
结语
《兔子与钢铁》对于多数玩家来说并不是一款爽游,但那些平时在其他网游里饱受打团之苦的可怜玩家,却可以在这里享受一场酣畅淋漓的纯粹团本。
由于早已被网游中能一击秒人的BOSS训练得如同有着条件反射一样,在《兔子与钢铁》中他们看见了类似的机制,不仅可以秒懂如何躲避,也能更快地上手,成为带萌新的大佬。
如果养号打团让你感到疲倦了,不如就来试试这款无需刷装备,打BOSS就能解锁诸如魔剑士、弓箭手、拳师等等新角色而不用重新练小号的团本模拟器吧。约上好朋友们一起来这里,你一定能再次找回当初那种合作刷高难副本的快乐。