【PC遊戲】暴雪究竟是一家怎樣的公司?——以星際ip的發展為例


3樓貓 發佈時間:2022-02-17 03:36:22 作者:一隻小蛋糕 Language

#我與微軟/暴雪的故事#

我大概是2011年左右接觸的星際爭霸,之前看了很多期小黑盒首頁上描述暴雪墮落了,暴雪不行了,王權沒有永恆諸如此類的文章。文章的例子大部分都是最近兩三年內暴雪員工抗議性騷擾,新作畫餅跳票,對韓國選手辱華不作為,你們都沒有手機嗎,大部分都有些拾人牙慧且有那麼點牆倒眾人推的意思。


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事實上,冰凍三尺非一日之寒,暴雪的種種問題早在口碑崩壞,各大設計師製作人跑路甚至十幾年前以前就已經顯現出來,只是因為暴雪在遊戲開發上一直保持著成功才沒有暴露出來。直到18年暴雪嘉年華後,開發團隊始終拿不出一個玩家期待的作品才爆發出來,之前的ip也是逐漸後勁不足,負面消息滿滿,玩家和媒體們這才逐漸意識到,這不是我們以前認識的那個暴雪了。

我之前也做過很多期關於星際這一ip歷史的文章,對他的整個公司歷史以及他的所有ip,雖然我也有一些接觸,但不敢說是非常瞭解,唯獨對星際ip的發展我算比較清楚。今天我就以小見大,按星際ip的發展說說暴雪究竟是一家怎樣的公司吧。

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感興趣的朋友們也可以看看下列文章(可能有些是我主觀臆斷,之前也被旭東老仙批評過,各位不吝賜教)

《星際爭霸》二十二年,黃金時代,熠熠生輝

《星際爭霸》二十二年,好事多磨,兩敗俱傷

《星際爭霸》二十二年,前赴後繼,揮刃向韓

《星際爭霸》二十二年,山重水複,柳暗花明

《星際爭霸》二十二年,廉頗老矣,尚能飯否

《星際爭霸》二十二年,砥礪前行,鷹隼試翼

《星際爭霸》二十二年,哀之不鑑,復哀後人

星際爭霸大事年表

成功

1996年團隊成員先後與《星球大戰》和《戰錘》的ip方洽談,以ip授權的方式做出一款好玩的rts遊戲,但計劃先後夭折,暴雪不得不自創遊戲ip,這就是後來的《星際爭霸》。遊戲亮相當年E3展會時遭到玩家們的冷嘲熱諷“這不就是個太空魔獸嗎?”

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1997年暴雪開發了星際的Alpha版本,重新設計了畫面與ui,並更換了引擎,增加了新地圖,新單位,新地形,新過場動畫與音樂。經過數個月的測試後推出Beta版。Beta版與正式版幾乎無異。

1998年遊戲發售獲得了巨大成功,迄今賣出了近千萬份,同時開創了韓國電競時代,成為老牌電競中最輝煌的幾顆星之一(韓國的星際1聯賽仍然非常成熟,星際2電競也在“苟延殘喘”)遊戲自帶的編輯器也給予了那些有創作潛力的玩家高度的自由(moba遊戲也就源自於星際1的一張地圖萬世浩劫)。

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那時的暴雪屬實是品質至上的業界之光,按常理來說遊戲demo被玩家狂噴,不砍掉這個項目已經是奇蹟,暴雪硬生生給星際1僅僅用了一年的時間就回爐重造成功,並將它打造成當年乃至至今都稱得上是現象級的遊戲。

幽靈

2002年9月20日東京電玩展,《星際爭霸:幽靈》(StarCraft:ghost)一鳴驚人,作為星際爭霸的外傳,兩部正傳之間的重要銜接,增加角色人氣和提高ip知名度似乎是這一作的首要目標。但那時的暴雪野心勃勃,不僅將遊戲定位為自己從未接觸的潛行射擊類遊戲,也希望憑著這款遊戲殺回主機市場。

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不久前收購北方暴雪的成功經驗讓當時的暴雪把目光瞄向了當時小有名氣的虛無主義(Nihilistic)工作室。暴雪天真的認為交給他們來外包這款遊戲應該能避免暴雪本部開發人手不夠的問題,奈何事與願違。東京電玩展的一鳴驚人令原本籍籍無名的開發部門感受到了前所未有的壓力,這款遊戲也被星際玩家和業內人士寄予厚望。

也許是這次展出太過於成功,原本只負責監督項目開發進度,給予項目資金支持的暴雪為了體現對這個項目的重視成立了專家組,負責對開發進度出謀劃策(動口不動手),這個決定無疑是毀滅性的,整個項目隨後陷入開發方向混亂的困境。

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專家組總是希望開發的遊戲中含有各種各樣受歡迎的元素,然而不是每一個工作室都叫暴雪,專家組對於市面上每一款成功遊戲新穎玩法的趨之若鶩讓開發團隊無所適從。在暴雪三天兩頭的“主意”中,《星際爭霸:幽靈》的原創性完全喪失了,開發團隊與暴雪的信任也被消磨殆盡。

2004年,因為項目一直沒有多少進展,暴雪終止了與虛無主義工作室的合作。彼時的暴雪也正在魔獸世界即將上線的關鍵節點。儘管暴雪找了另一家工作室繼續開發,也已經無暇多顧這款外傳作品了,隨後的2005年,暴雪終止了這款遊戲的開發,《幽靈》真的成為了“幽靈”。

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拋卻暴雪對原開發團隊的指手畫腳,橫加干涉不談。從這件事我們能看出,暴雪喜歡讓自己的遊戲內有著各種各樣新奇的玩意,並且還要把他們綜合統一打磨好,這樣對於新穎和開創性的執著往往導致兩個不太好的結果:

一是作品的不斷跳票,對新玩法的打磨和兼容很容易使得遊戲的開發週期延長(當然現在守望2暗黑4的跳票原因相信也不在此),這在暴雪尚未成名之時和互聯網並不發達的時期還屬可取,但現在互聯網的流行與生活節奏加快,核心玩家對於公司在2-3年這個開發週期內是否能拿出一些實質性的東西非常在意,普通玩家也對跳票越發的難以容忍。雖說好飯不怕晚,但這對公司的口碑無疑是負面影響,畢竟誰知道你是真的在憋大招還是糊弄人呢。

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以星際2為例,早在2006年的萊比錫遊戲展上,暴雪coo就向媒體透露星際2有可能於2007年公佈的消息。2007年5月20日,在首爾舉辦的暴雪全球邀請賽上,星際2正式公佈,現場不僅播出了經典的自由之翼開場cg,同時還進行了20min的實機演示,然後又是一段3年的漫長時光,直到2010年年初遊戲才開始測試。星際1和星際2的發售時間整整拖了12年之久,這在現在的遊戲開發來看是難以想象的。

二是遊戲的平衡性和後續更新非常難做,要知道暴雪很少去做純單機遊戲,儘管星際2上線後逆轉了當時不斷跳票的口碑,操作手感和尋路機制至今也是RTS中的頂級,但不可否認的是因為三族宏機制的關係遊戲平衡性始終沒能做到特別優秀。

星際爭霸是一個需要把運營流程走好的遊戲,時間點卡的比較死,所以+1-1傷害/射程,+25-25水晶/瓦斯需求往往就會使一個戰術/兵種從版本大熱變得無人問津,而還有一些則因為設計的過於imba導致平衡性崩壞或是設計師“靈光一現”被直接刪除。

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例如神族的小媽媽船,水晶接兵,高地刷兵被刪除,巨像傷害也被一砍再砍。人族渡鴉炸彈,無人機,蟲族丟蛋因為開始設計的太過強大,被職業選手開發出來戰術後先後被削弱乃至刪除。如果的魔法單位設計太強的話也還好,最多在職業局和高分段玩家中產生影響,可最怕的就是簡單無腦的東西設計的太強,這裡拿神族舉例,神族的兵種往往單個價值比較高,這讓神族很難去分兵防守蟲族或人族的多線,但卻能依靠自己的高質量部隊一波打穿對手。例如曾經無敵的三不朽,天梯上的黃金艦隊等等。

地圖也是很重要的一點,moba遊戲的地圖雖然在資源配比和地形上會動一動,但總的來說仍然保持了三條兵線,基地和野區的態勢,而rts則不同,一張地圖能很大程度上能決定比賽的勝負,地圖的礦數是否夠多,玩家間的距離如何,有沒有奇奇怪怪的拐角位,二礦的路口是平地還是坡地,高低坡和草叢視野是否可以佔便宜等等等等,這都是影響平衡性的點。

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平衡小組面對哭弱的職業選手和怨聲載道的普通玩家間總是難以找到讓所有人都滿意的方法,在大維京和光頭哥還在暴雪工作期間就因為糟糕的平衡性經常被罵的狗血噴頭,而玩家間也被分為“T蜜,P蜜,Z蜜”互相罵戰。等平衡性小組紛紛離職後(他們至少還是這個遊戲的較高分段玩家)平衡甚至不如他們還在位時做的,以至於現在說是付費內容停更,但實際已經一年半多沒有任何平衡性補丁。

我自己也看了看之前的平衡性補丁,有不少都是上個版本加強的東西過幾個版本又砍回去,或是上個版本削弱了某個東西,然後用一個其他的加強來對沖,但是過幾個版本後又會因為對沖的東西影響平衡把他砍回原來的樣子,如此循環反覆整個平衡性補丁中充滿了暴雪式平衡的味道。相信爐石,守望的玩家也深有同感。

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角力

下面聊聊暴雪同韓國KeSPA的持久爭端,KeSPA全稱韓國電子競技協會,對韓國電競的發展起到了重要的監管和推廣作用。暴雪與KeSPA爭端的根本原因在於知識產權,簡單來說,因為星際爭霸2即將發售的原因,星際2這一續作的電競比賽也即將登陸韓國,暴雪與KeSPA就韓國星際2電競產業的歸屬,有著巨大的分歧。兩者就星際2電競產業在韓國的控制權展開了激烈爭鬥。

下面的某些歷程是奧卡姆剃刀推了又推的結果,想知道詳細的大家去看兩敗俱傷那篇文章。

2009年7月25日,首爾e-Stars電競節如期舉辦,知名魔獸3選手moon與星際爭霸選手nada的星際爭霸2明星表演賽吸引了全球熱愛這款遊戲的玩家目光,大家翹首期盼韓國的主辦方能夠提供比賽現場的直播信號。但是很遺憾的是,韓國方面並沒有提供任何關於星際2比賽的畫面。原因是韓國主辦方KeSPA一開始便決定與暴雪撕破臉皮,禁止旗下選手nada參與這場表演賽,發現這場比賽木已成舟之時又計上心頭,不給任何電視直播信號,禁止一切宣傳星際2的可能。

【PC遊戲】暴雪究竟是一家怎樣的公司?——以星際ip的發展為例-第11張

2010年3月,星際爭霸2在全球範圍內開始公開測試,在KeSPA的約束下,很多韓國知名職業選手都沒有參與Beta測試。即使是暴雪CEO麥克莫漢親赴約見戰隊及選手贈送遊戲激活碼的“示好”舉動也遭到了無情拒絕,最終無功而返。

5月28日,暴雪公開聲明KeSPA侵權在先並不顧暴雪多次對話的合理要求。而KeSPA的回應則有些綿軟無力,31日召開的記者會上,KeSPA對暴雪的行為發表了聲明,並稱“這顯然是在無視10年以來為電子競技付出了血汗和熱情的選手、俱樂部、粉絲的存在”,同時表示“會聯合十二個俱樂部堅決抵制”。

暴雪表示,“我們沒必要答覆”。7月星際爭霸2正式發售,在韓國幾乎沒有掀起一點波瀾。

【PC遊戲】暴雪究竟是一家怎樣的公司?——以星際ip的發展為例-第12張

8月,暴雪與KeSPA的決裂驚動了政府部門,政府部門的介入重啟了暴雪與KeSPA的談判。但再次談判無果後,KeSPA明令禁止旗下任何選手參與GSL,雙方的耐心似乎都已經消磨殆盡。

10月,KeSPA眾多知名選手背叛協會,參加星際2比賽,10月28日,暴雪正式起訴MBC;11月3日,暴雪正式起訴OGN。理由都是兩大電視臺在談判未果之時強行進行各自的星際爭霸聯賽。

雙方又在此後對簿公堂良久,這場沒有先例的知識產權案打的相當艱難。直至2011年5月,暴雪與KeSPA最終才達成和解。

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就日後的結果來看這是一場沒有贏家的鬥爭,KeSPA最終向暴雪妥協,那個曾經給玩家帶來無數精彩比賽的聯盟在16年宣佈旗下所有戰隊放棄星際2項目,而在這之前他們就已經停辦了星際1。暴雪雖然當時以蠻橫姿態成功收割到了果實但也在20年宣佈停更付費內容擺爛,星際2在當初星際1最火的韓國的熱度只能用慘淡來形容,錯過了黃金宣發期的它再也沒有資格同LOL,OW等遊戲抗爭。

我覺得正是暴雪對電競和比賽制作的傲慢毀掉了這一切,KeSPA對電競的推動和開創性是有目共睹的,至今我們的LPL仍然在學習的韓國電競的模式基本都由KeSPA首創,KeSPA是真正會做比賽的第三方,LCK的宣傳片在拳頭直營前由KeSPA代管,做的相當震撼人心,觀戰界面也乾淨清爽,這些差距不是我們拿了幾個冠軍,吹自己是最強賽區就能彌補回來的。

【PC遊戲】暴雪究竟是一家怎樣的公司?——以星際ip的發展為例-第14張

反觀暴雪做的比賽只能用爛來形容,暴雪在星際2的比賽制作方面聽不進任何人的意見,更不願意輕易放權給會做比賽的第三方做,反而處處設障礙,如果沒有得到暴雪的授權就私自做比賽甚至會被追責。知名解說黃旭東就在直播中透露,自己在Neotv工作時曾和暴雪合作做過比賽,對於暴雪某些賽事製作的操作提出了自己的意見,暴雪負責人直接反駁道,你只管把你的工作做好,其他的什麼也不用管。

暴雪12年在上海曾做過一次獎金豐厚(25w刀)的星際2邀請賽,即WCS前身bwc,這次比賽的初衷是為了拯救當時在中國已經沒有什麼熱度的星際2,為此暴雪還停辦了當年的嘉年華,當然這次比賽做的也只能用差強人意來形容,觀眾選手是不少,打的也很激烈,星際2的熱度也沒有因為這次比賽被拉起來。

【PC遊戲】暴雪究竟是一家怎樣的公司?——以星際ip的發展為例-第15張

在bwc宣佈來年的第一方賽事WCS還大大削弱了第三方賽事的積極性,導致國內選手13年無比賽可打,大批第三方資本退場,一次原先以拉動國內星際生態的比賽,卻加速毀滅了國內原就脆弱的生態,不得不令人唏噓,這種情況直到14年暴雪把比賽制作放權給網易才結束。

起伏

其實暴雪在之後還犯了兩個錯誤,一是取消了星際1的局域網模式,即使遊玩單機戰役也必須聯接到戰網,長遠來看這是個正確的選擇,互聯網是大勢所趨,但在那時看還是得罪了不少局域網玩家。其實完全可以採用更加懷柔的措施,留個局域網模式。

【PC遊戲】暴雪究竟是一家怎樣的公司?——以星際ip的發展為例-第16張

還有一個就是2016年的鎖區,由於韓國選手前幾年在世界各地比賽的統治力太強,暴雪將比賽劃分為韓國(WCS韓國區)和世界其他地區(WCS非韓區),長遠來看這確實稍微促進了非韓區實力的增長,但無疑也扼殺了韓國星際2電競的積極性,並且不利於選手之間的互相交流。

雖然實施鎖區但17年18年韓國仍然是非韓選手夢想的舞臺,17年韓國的非韓選手訓練宿舍就是最好的例子。KeSPA旗下的SPL聯賽本就風雨飄搖,加之鎖區和假賽的衝擊終於也沒能堅持住,在16年底宣告解散,大批的優秀新人看不到出路選擇退役或是服兵役。失去了新鮮血液,韓國星際2的水準也隨著頂級選手的年齡增長和練習量下降不斷下降,最近更是一年不如一年,但即使如此現在歐美也沒有幾個特別能打的選手出來和韓國老比們掰掰手腕。

【PC遊戲】暴雪究竟是一家怎樣的公司?——以星際ip的發展為例-第17張

暴雪自己也在失敗中反思,在犯下如此多錯誤後想努力把遊戲扳回正軌,13,15年兩個後續資料片推出講完了科普盧星區的故事,給星際2劇情模式留下了完美的句號。

15年隨著虛空之遺的上線加入了合作模式,玩家可以帶上朋友一起挑戰埃蒙,眾多指揮官的加入,突變因子和後續更新的威望系統更是豐富了合作模式,讓它逐漸成熟。

16年星際2學DotA2加入了戰爭寶箱(即通行證),並使用Dota2勇士令狀獎金眾籌的方式提高了星際2在17,18,19三年的WCS總獎金,沒想到暴雪還是人心不足蛇吞象,搞了個獎金眾籌封頂,商人真是商人哇。

【PC遊戲】暴雪究竟是一家怎樣的公司?——以星際ip的發展為例-第18張

17年遊戲免費吸引到了不少用戶,合作和戰爭寶箱使星際2這款遊戲終於獲得了穩定盈利點,可惜一切都來的太遲了,星際2如果剛發售就有這些模式和盈利點絕對不會是今天這個結局。

落幕

2020年初,WCS賽事隨著麥克莫漢的離職取消,2020年10月,遊戲付費內容宣佈停更。2021年3-9月,遊戲服務器炸了半年才有人修理。2022年初,動視暴雪被微軟收購。

希望星際爭霸能在微軟的手上恢復更新,越來越好吧。

【PC遊戲】暴雪究竟是一家怎樣的公司?——以星際ip的發展為例-第19張

那麼文章就說到這裡,喜歡本文的讀者可以點贊充電轉發,希望文章能夠讓大家看清暴雪究竟是一傢什麼樣的公司,不僅僅是看到標題就衝進評論區發洩一下暴雪藥丸的情緒(雖然確實已經完了哈哈哈),下期應該會為大家帶來遊戲風雲主持人們各自的去向,順便對他們做些評價,那我們下期再見。

#神來之作新年特別篇#


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