#我与微软/暴雪的故事#
我大概是2011年左右接触的星际争霸,之前看了很多期小黑盒首页上描述暴雪堕落了,暴雪不行了,王权没有永恒诸如此类的文章。文章的例子大部分都是最近两三年内暴雪员工抗议性骚扰,新作画饼跳票,对韩国选手辱华不作为,你们都没有手机吗,大部分都有些拾人牙慧且有那么点墙倒众人推的意思。
事实上,冰冻三尺非一日之寒,暴雪的种种问题早在口碑崩坏,各大设计师制作人跑路甚至十几年前以前就已经显现出来,只是因为暴雪在游戏开发上一直保持着成功才没有暴露出来。直到18年暴雪嘉年华后,开发团队始终拿不出一个玩家期待的作品才爆发出来,之前的ip也是逐渐后劲不足,负面消息满满,玩家和媒体们这才逐渐意识到,这不是我们以前认识的那个暴雪了。
我之前也做过很多期关于星际这一ip历史的文章,对他的整个公司历史以及他的所有ip,虽然我也有一些接触,但不敢说是非常了解,唯独对星际ip的发展我算比较清楚。今天我就以小见大,按星际ip的发展说说暴雪究竟是一家怎样的公司吧。
感兴趣的朋友们也可以看看下列文章(可能有些是我主观臆断,之前也被旭东老仙批评过,各位不吝赐教)
《星际争霸》二十二年,黄金时代,熠熠生辉
《星际争霸》二十二年,好事多磨,两败俱伤
《星际争霸》二十二年,前赴后继,挥刃向韩
《星际争霸》二十二年,山重水复,柳暗花明
《星际争霸》二十二年,廉颇老矣,尚能饭否
《星际争霸》二十二年,砥砺前行,鹰隼试翼
《星际争霸》二十二年,哀之不鉴,复哀后人
星际争霸大事年表
成功
1996年团队成员先后与《星球大战》和《战锤》的ip方洽谈,以ip授权的方式做出一款好玩的rts游戏,但计划先后夭折,暴雪不得不自创游戏ip,这就是后来的《星际争霸》。游戏亮相当年E3展会时遭到玩家们的冷嘲热讽“这不就是个太空魔兽吗?”
1997年暴雪开发了星际的Alpha版本,重新设计了画面与ui,并更换了引擎,增加了新地图,新单位,新地形,新过场动画与音乐。经过数个月的测试后推出Beta版。Beta版与正式版几乎无异。
1998年游戏发售获得了巨大成功,迄今卖出了近千万份,同时开创了韩国电竞时代,成为老牌电竞中最辉煌的几颗星之一(韩国的星际1联赛仍然非常成熟,星际2电竞也在“苟延残喘”)游戏自带的编辑器也给予了那些有创作潜力的玩家高度的自由(moba游戏也就源自于星际1的一张地图万世浩劫)。
那时的暴雪属实是品质至上的业界之光,按常理来说游戏demo被玩家狂喷,不砍掉这个项目已经是奇迹,暴雪硬生生给星际1仅仅用了一年的时间就回炉重造成功,并将它打造成当年乃至至今都称得上是现象级的游戏。
幽灵
2002年9月20日东京电玩展,《星际争霸:幽灵》(StarCraft:ghost)一鸣惊人,作为星际争霸的外传,两部正传之间的重要衔接,增加角色人气和提高ip知名度似乎是这一作的首要目标。但那时的暴雪野心勃勃,不仅将游戏定位为自己从未接触的潜行射击类游戏,也希望凭着这款游戏杀回主机市场。
不久前收购北方暴雪的成功经验让当时的暴雪把目光瞄向了当时小有名气的虚无主义(Nihilistic)工作室。暴雪天真的认为交给他们来外包这款游戏应该能避免暴雪本部开发人手不够的问题,奈何事与愿违。东京电玩展的一鸣惊人令原本籍籍无名的开发部门感受到了前所未有的压力,这款游戏也被星际玩家和业内人士寄予厚望。
也许是这次展出太过于成功,原本只负责监督项目开发进度,给予项目资金支持的暴雪为了体现对这个项目的重视成立了专家组,负责对开发进度出谋划策(动口不动手),这个决定无疑是毁灭性的,整个项目随后陷入开发方向混乱的困境。
专家组总是希望开发的游戏中含有各种各样受欢迎的元素,然而不是每一个工作室都叫暴雪,专家组对于市面上每一款成功游戏新颖玩法的趋之若鹜让开发团队无所适从。在暴雪三天两头的“主意”中,《星际争霸:幽灵》的原创性完全丧失了,开发团队与暴雪的信任也被消磨殆尽。
2004年,因为项目一直没有多少进展,暴雪终止了与虚无主义工作室的合作。彼时的暴雪也正在魔兽世界即将上线的关键节点。尽管暴雪找了另一家工作室继续开发,也已经无暇多顾这款外传作品了,随后的2005年,暴雪终止了这款游戏的开发,《幽灵》真的成为了“幽灵”。
抛却暴雪对原开发团队的指手画脚,横加干涉不谈。从这件事我们能看出,暴雪喜欢让自己的游戏内有着各种各样新奇的玩意,并且还要把他们综合统一打磨好,这样对于新颖和开创性的执着往往导致两个不太好的结果:
一是作品的不断跳票,对新玩法的打磨和兼容很容易使得游戏的开发周期延长(当然现在守望2暗黑4的跳票原因相信也不在此),这在暴雪尚未成名之时和互联网并不发达的时期还属可取,但现在互联网的流行与生活节奏加快,核心玩家对于公司在2-3年这个开发周期内是否能拿出一些实质性的东西非常在意,普通玩家也对跳票越发的难以容忍。虽说好饭不怕晚,但这对公司的口碑无疑是负面影响,毕竟谁知道你是真的在憋大招还是糊弄人呢。
以星际2为例,早在2006年的莱比锡游戏展上,暴雪coo就向媒体透露星际2有可能于2007年公布的消息。2007年5月20日,在首尔举办的暴雪全球邀请赛上,星际2正式公布,现场不仅播出了经典的自由之翼开场cg,同时还进行了20min的实机演示,然后又是一段3年的漫长时光,直到2010年年初游戏才开始测试。星际1和星际2的发售时间整整拖了12年之久,这在现在的游戏开发来看是难以想象的。
二是游戏的平衡性和后续更新非常难做,要知道暴雪很少去做纯单机游戏,尽管星际2上线后逆转了当时不断跳票的口碑,操作手感和寻路机制至今也是RTS中的顶级,但不可否认的是因为三族宏机制的关系游戏平衡性始终没能做到特别优秀。
星际争霸是一个需要把运营流程走好的游戏,时间点卡的比较死,所以+1-1伤害/射程,+25-25水晶/瓦斯需求往往就会使一个战术/兵种从版本大热变得无人问津,而还有一些则因为设计的过于imba导致平衡性崩坏或是设计师“灵光一现”被直接删除。
例如神族的小妈妈船,水晶接兵,高地刷兵被删除,巨像伤害也被一砍再砍。人族渡鸦炸弹,无人机,虫族丢蛋因为开始设计的太过强大,被职业选手开发出来战术后先后被削弱乃至删除。如果的魔法单位设计太强的话也还好,最多在职业局和高分段玩家中产生影响,可最怕的就是简单无脑的东西设计的太强,这里拿神族举例,神族的兵种往往单个价值比较高,这让神族很难去分兵防守虫族或人族的多线,但却能依靠自己的高质量部队一波打穿对手。例如曾经无敌的三不朽,天梯上的黄金舰队等等。
地图也是很重要的一点,moba游戏的地图虽然在资源配比和地形上会动一动,但总的来说仍然保持了三条兵线,基地和野区的态势,而rts则不同,一张地图能很大程度上能决定比赛的胜负,地图的矿数是否够多,玩家间的距离如何,有没有奇奇怪怪的拐角位,二矿的路口是平地还是坡地,高低坡和草丛视野是否可以占便宜等等等等,这都是影响平衡性的点。
平衡小组面对哭弱的职业选手和怨声载道的普通玩家间总是难以找到让所有人都满意的方法,在大维京和光头哥还在暴雪工作期间就因为糟糕的平衡性经常被骂的狗血喷头,而玩家间也被分为“T蜜,P蜜,Z蜜”互相骂战。等平衡性小组纷纷离职后(他们至少还是这个游戏的较高分段玩家)平衡甚至不如他们还在位时做的,以至于现在说是付费内容停更,但实际已经一年半多没有任何平衡性补丁。
我自己也看了看之前的平衡性补丁,有不少都是上个版本加强的东西过几个版本又砍回去,或是上个版本削弱了某个东西,然后用一个其他的加强来对冲,但是过几个版本后又会因为对冲的东西影响平衡把他砍回原来的样子,如此循环反复整个平衡性补丁中充满了暴雪式平衡的味道。相信炉石,守望的玩家也深有同感。
角力
下面聊聊暴雪同韩国KeSPA的持久争端,KeSPA全称韩国电子竞技协会,对韩国电竞的发展起到了重要的监管和推广作用。暴雪与KeSPA争端的根本原因在于知识产权,简单来说,因为星际争霸2即将发售的原因,星际2这一续作的电竞比赛也即将登陆韩国,暴雪与KeSPA就韩国星际2电竞产业的归属,有着巨大的分歧。两者就星际2电竞产业在韩国的控制权展开了激烈争斗。
下面的某些历程是奥卡姆剃刀推了又推的结果,想知道详细的大家去看两败俱伤那篇文章。
2009年7月25日,首尔e-Stars电竞节如期举办,知名魔兽3选手moon与星际争霸选手nada的星际争霸2明星表演赛吸引了全球热爱这款游戏的玩家目光,大家翘首期盼韩国的主办方能够提供比赛现场的直播信号。但是很遗憾的是,韩国方面并没有提供任何关于星际2比赛的画面。原因是韩国主办方KeSPA一开始便决定与暴雪撕破脸皮,禁止旗下选手nada参与这场表演赛,发现这场比赛木已成舟之时又计上心头,不给任何电视直播信号,禁止一切宣传星际2的可能。
2010年3月,星际争霸2在全球范围内开始公开测试,在KeSPA的约束下,很多韩国知名职业选手都没有参与Beta测试。即使是暴雪CEO麦克莫汉亲赴约见战队及选手赠送游戏激活码的“示好”举动也遭到了无情拒绝,最终无功而返。
5月28日,暴雪公开声明KeSPA侵权在先并不顾暴雪多次对话的合理要求。而KeSPA的回应则有些绵软无力,31日召开的记者会上,KeSPA对暴雪的行为发表了声明,并称“这显然是在无视10年以来为电子竞技付出了血汗和热情的选手、俱乐部、粉丝的存在”,同时表示“会联合十二个俱乐部坚决抵制”。
暴雪表示,“我们没必要答复”。7月星际争霸2正式发售,在韩国几乎没有掀起一点波澜。
8月,暴雪与KeSPA的决裂惊动了政府部门,政府部门的介入重启了暴雪与KeSPA的谈判。但再次谈判无果后,KeSPA明令禁止旗下任何选手参与GSL,双方的耐心似乎都已经消磨殆尽。
10月,KeSPA众多知名选手背叛协会,参加星际2比赛,10月28日,暴雪正式起诉MBC;11月3日,暴雪正式起诉OGN。理由都是两大电视台在谈判未果之时强行进行各自的星际争霸联赛。
双方又在此后对簿公堂良久,这场没有先例的知识产权案打的相当艰难。直至2011年5月,暴雪与KeSPA最终才达成和解。
就日后的结果来看这是一场没有赢家的斗争,KeSPA最终向暴雪妥协,那个曾经给玩家带来无数精彩比赛的联盟在16年宣布旗下所有战队放弃星际2项目,而在这之前他们就已经停办了星际1。暴雪虽然当时以蛮横姿态成功收割到了果实但也在20年宣布停更付费内容摆烂,星际2在当初星际1最火的韩国的热度只能用惨淡来形容,错过了黄金宣发期的它再也没有资格同LOL,OW等游戏抗争。
我觉得正是暴雪对电竞和比赛制作的傲慢毁掉了这一切,KeSPA对电竞的推动和开创性是有目共睹的,至今我们的LPL仍然在学习的韩国电竞的模式基本都由KeSPA首创,KeSPA是真正会做比赛的第三方,LCK的宣传片在拳头直营前由KeSPA代管,做的相当震撼人心,观战界面也干净清爽,这些差距不是我们拿了几个冠军,吹自己是最强赛区就能弥补回来的。
反观暴雪做的比赛只能用烂来形容,暴雪在星际2的比赛制作方面听不进任何人的意见,更不愿意轻易放权给会做比赛的第三方做,反而处处设障碍,如果没有得到暴雪的授权就私自做比赛甚至会被追责。知名解说黄旭东就在直播中透露,自己在Neotv工作时曾和暴雪合作做过比赛,对于暴雪某些赛事制作的操作提出了自己的意见,暴雪负责人直接反驳道,你只管把你的工作做好,其他的什么也不用管。
暴雪12年在上海曾做过一次奖金丰厚(25w刀)的星际2邀请赛,即WCS前身bwc,这次比赛的初衷是为了拯救当时在中国已经没有什么热度的星际2,为此暴雪还停办了当年的嘉年华,当然这次比赛做的也只能用差强人意来形容,观众选手是不少,打的也很激烈,星际2的热度也没有因为这次比赛被拉起来。
在bwc宣布来年的第一方赛事WCS还大大削弱了第三方赛事的积极性,导致国内选手13年无比赛可打,大批第三方资本退场,一次原先以拉动国内星际生态的比赛,却加速毁灭了国内原就脆弱的生态,不得不令人唏嘘,这种情况直到14年暴雪把比赛制作放权给网易才结束。
起伏
其实暴雪在之后还犯了两个错误,一是取消了星际1的局域网模式,即使游玩单机战役也必须联接到战网,长远来看这是个正确的选择,互联网是大势所趋,但在那时看还是得罪了不少局域网玩家。其实完全可以采用更加怀柔的措施,留个局域网模式。
还有一个就是2016年的锁区,由于韩国选手前几年在世界各地比赛的统治力太强,暴雪将比赛划分为韩国(WCS韩国区)和世界其他地区(WCS非韩区),长远来看这确实稍微促进了非韩区实力的增长,但无疑也扼杀了韩国星际2电竞的积极性,并且不利于选手之间的互相交流。
虽然实施锁区但17年18年韩国仍然是非韩选手梦想的舞台,17年韩国的非韩选手训练宿舍就是最好的例子。KeSPA旗下的SPL联赛本就风雨飘摇,加之锁区和假赛的冲击终于也没能坚持住,在16年底宣告解散,大批的优秀新人看不到出路选择退役或是服兵役。失去了新鲜血液,韩国星际2的水准也随着顶级选手的年龄增长和练习量下降不断下降,最近更是一年不如一年,但即使如此现在欧美也没有几个特别能打的选手出来和韩国老比们掰掰手腕。
暴雪自己也在失败中反思,在犯下如此多错误后想努力把游戏扳回正轨,13,15年两个后续资料片推出讲完了科普卢星区的故事,给星际2剧情模式留下了完美的句号。
15年随着虚空之遗的上线加入了合作模式,玩家可以带上朋友一起挑战埃蒙,众多指挥官的加入,突变因子和后续更新的威望系统更是丰富了合作模式,让它逐渐成熟。
16年星际2学DotA2加入了战争宝箱(即通行证),并使用Dota2勇士令状奖金众筹的方式提高了星际2在17,18,19三年的WCS总奖金,没想到暴雪还是人心不足蛇吞象,搞了个奖金众筹封顶,商人真是商人哇。
17年游戏免费吸引到了不少用户,合作和战争宝箱使星际2这款游戏终于获得了稳定盈利点,可惜一切都来的太迟了,星际2如果刚发售就有这些模式和盈利点绝对不会是今天这个结局。
落幕
2020年初,WCS赛事随着麦克莫汉的离职取消,2020年10月,游戏付费内容宣布停更。2021年3-9月,游戏服务器炸了半年才有人修理。2022年初,动视暴雪被微软收购。
希望星际争霸能在微软的手上恢复更新,越来越好吧。
那么文章就说到这里,喜欢本文的读者可以点赞充电转发,希望文章能够让大家看清暴雪究竟是一家什么样的公司,不仅仅是看到标题就冲进评论区发泄一下暴雪药丸的情绪(虽然确实已经完了哈哈哈),下期应该会为大家带来游戏风云主持人们各自的去向,顺便对他们做些评价,那我们下期再见。
#神来之作新年特别篇#