【最終決戰】The Finals開發採訪:設計基調、靈感來源分享;回應AI配音爭議


3樓貓 發佈時間:2023-12-14 12:01:39 作者:Melancholy蘇戈 Language

原文:https://www.gamedeveloper.com/audio/embark-studios-ai-let-devs-do-more-with-less-when-making-the-finals

作者:Alessandro Fillari

【最終決戰】The Finals開發採訪:設計基調、靈感來源分享;回應AI配音爭議-第0張

《最終決戰》的創意團隊在採訪中分享了重塑多人FPS地圖設計動態的想法,以及在開發過程中應用AI生成的原因。

這款由Embark工作室開發的免費在線射擊遊戲,為過度誇張的真人秀風格比賽融入了戰地系列的混亂與可破壞性。經過持續數月數輪的試玩,《最終決戰》在TGA現場宣佈正式全平臺上線,令人印象深刻的可破壞環境與其背後的技術也逐漸步入大眾視野。

但隨著遊戲發佈,Embark工作室(由發行商Nexon持有)利用生成式AI技術創建遊戲內對話這一舉措開始受業內評論家關注。

音頻工程師Andreas Almström表示,文本轉語音的AI工具可以為遊戲角色生成動態反應,比如評論員對比賽情況的實時反應。

《最終決戰》在TGA現場公佈消息前,我們採訪了Embark工作室的創意總監Gustav Tilleby、高級環境藝術家Joakim Stigsson以及品牌總監Sven Grundberg,探討如何利用新工具來增強誇張的行動——包括AI——以及他們如何打破多人遊戲中的現成規則。

【最終決戰】The Finals開發採訪:設計基調、靈感來源分享;回應AI配音爭議-第1張

任務型FPS、多人團隊遊戲以及戰地"關卡進化"式的地圖破壞,《最終決戰》將這些競技遊戲的特點融入到一場高能遊戲,彷彿是為新一代喜好直播的玩家量身定製。

參賽者們將在實時重塑的競技場中戰鬥,這裡瞬息萬變(物理意義),子彈、爆炸和其他手段隨時準備就緒。

創意總監Gustav Tilleby稱,《最終決戰》想為多人遊戲提供更具動態性的遊戲節奏,著重關注其風格化、誇張的比賽。

"這款遊戲有很多靈感來源,能找到很多參照物,比如《過關斬將(The Running Man)》,《飢餓遊戲》,當然還有《魷魚遊戲》。其中經典街機遊戲《砸電視(Smash TV)》很重要,它有一種別具一格的趣味,我們從中汲取了一些靈感。“

Tilleby說,”當你消滅敵人的時候,他們會變成一團金幣爆開。"

“《最終決戰》的比賽風格和基調圍繞兩大支柱建立,其一是感染力,其二是殘酷性,希望吸引玩家投身遊戲,體驗樂趣。遊戲的背景是設立在未來世界的一檔遊戲節目,雖然是節目性質,但遊戲中出現的爆炸情節為比賽帶來了大量衝突與對抗。”

除了攀爬建築物和跳板外,參賽者還能破壞牆體制造缺口,通過炸燬地板讓提款機落到下一層,此外,阻擋或破壞敵人的捷徑路線也是戰術選擇之一。

這為遊戲的玩法流程帶來了一定程度的沉浸式模擬元素,創意總監甚至提到了《塞爾達:荒野之息》對遊戲的影響。

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地圖設計向來是多人遊戲開發者手中最得力的工具,而《最終決戰》卻用全局可破壞的特殊環境粉碎了它,只為向玩家呈現最大限度的破壞效果,而這一切都成為了對網絡服務的挑戰。

Embark的開發者們採用的方法是將比賽中所有的數據都保留在服務器端,這避免了玩家之間出現延遲差並降低延遲,確保每位玩家實時訪問的遊戲內容一致。

高級環境藝術家Joakim Stigsson表示,《最終決戰》的重點是為多人遊戲打造一種不同以往的遊戲流程,圍繞玩家與他們的隊友在比賽升級的過程中,破壞現有關卡、尋找突破的方法。

“我們想要製作的是一款幾乎全可破壞的遊戲。通常情況下你應當無法儘可能地破壞地圖,但這會鼓勵你適應周圍發生的事,”Stigsson說,“玩家可以塑造或重塑地形,進而影響遊戲流程。”

“我們還制定了設計目標,鼓勵儘可能多地破壞那些空間,這讓遊戲節奏充滿活力……與靜態關卡相比,在這種方式下設計地圖是完全不同的體驗,有些東西是靜態關卡設計完全不需要去考慮的,”他繼續說道,“也可以把很多東西藏起來,不用什麼都解釋給玩家理解,比如'這堵牆後面有什麼?'。

我們希望讓建築物感覺不那麼容易被摧毀,同時又為所有人保留可能性。”

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雖然誇張的破壞效果充滿野心,《最終決賽》也會得到工作室的長期開發支持,但Embark只是個規模不大不小的工作室,會依靠新興工具和資產協助完成繁重的開發工作,其中就包括AI程序。

最近一年來,AI快速而無節制的增長引發了社交媒體上開發人員和配音演員們的擔憂,前者常被高層吹捧為降本增效、取代員工的工具。

Embark工作室的品牌總監Sven Grundberg在這次採訪中花費了一點時間解決這次爭議,並解釋了他們使用AI的原因。

“我們注意到很多人都在討論這件事,一開始(在開發者播客)我們就談過,對於遊戲開發中用AI進行文本轉語音這件事,我們非常透明,不想藏著掖著,”Grundberg說,“有一點需要講清楚,我們在開發過程中使用的是配音演員錄製與AI文本轉語音的組合,涉及文本轉語音的方面,用的也是簽過合同的配音演員,我們不會憑空生成音視頻。

品牌總監將使用AI工具描述作一種以小博大的過程,幫助規模不大的資深開發者團隊製作出昔日在大型工作室裡製作出的遊戲品類。

“我們可以更好、更快地工作,用更少的資源做更多的事。”Grundberg解釋道,“這個概念貫穿於工作室開發的各個層面,包括用於環境設計的程序化工具,比如攝影測量,以及動畫等其他領域。”

“我認為這些新工具只要出現了,就不會消失。 對我們來說,重要的是要讓它們的使用方式保持透明公開。這就是我們未來的方向。”Grundberg進一步闡述他的觀點,當前的AI工具浪潮已經為科技領域和遊戲開發行業帶來了變化,這將促使開發者適應新的變化新的程序。

他還拿生成式AI工具的出現與遊戲行業從2D遊戲轉向3D遊戲的變革進行了比較。

不過,品牌總監再次表示,Embark無意更換配音演員。 “我們在遊戲中用到了很多配音演員,他們會參與到錄製中中,他們的工作無可挑剔——但這些新工具使我們能夠做以前無法做到的事情。” 

到目前為止,《The Finals》作為一款新型多人射擊遊戲,有望迎來一個良好的開端——它在預發佈測試版中吸引了數百萬玩家,自發布以來,高峰時段常有逾20w玩家同時在線。

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