導語
ACT在遊戲領域裡描述的,是一種類別,也許在許多人看來,動作遊戲就是拳拳到肉的酣暢淋漓,亦或是叮咣作響的刀槍劍戟,但提到動作,首先在我腦海裡浮現的,卻是從雙膝微彎蓄勢待發,到湧動定格在半空中的姿態。“跳躍”,也許是人所能做出的最具力量感的動作之一,也成為動作遊戲離不開的標誌(某不死人除外)。從盡人皆知的《超級瑪麗》到延展出無限分支的超難遊戲《I wanna》,敘事巔峰《蔚藍》,2D平臺跳躍已經走出了一條蜿蜒的坦途,而在3D技術已經普及的今天,對應的3D平臺跳躍卻一直不溫不火,除了頭部的大熱門就再難尋覓,不似其他品類那般百花齊放。也許是3D與跳躍讓暈3D患者望而生畏,也許是對應的虐心難度讓手殘黨苦不堪言。如何讓3D平臺跳躍遊戲泛化,《盒裂變》給出了一份不錯的答卷。
簡約而不簡單的遊戲機制
移動作為平臺動作遊戲的核心底層邏輯,盒裂變顯然是經過精心設計的。除去標準的方向移動,遊戲給予了玩家六種能力,分別是滾球、跳躍、漂浮、射擊、泡泡、放大,後三種具有明顯的功能性。射擊與放大常出現在純粹的對抗關卡,將敵人擠下平臺,泡泡的作用有點意義不明,更像是作為一種過不了平臺時的低保,聽天由命飄向對岸。
前三種能力,撐起了整個遊戲的框架。滾球狀態擁有超高的移動速度與極易失控的操作難度,讓我不禁想起了小時候玩過的倉鼠球和平衡球,高速高收益與衝出平臺的高風險賦予這一狀態極高的操作上限,在競速或是刷榜挑戰中是獲得好成績的關鍵;漂浮狀態則讓遊戲過程多了一些暢快愜意,只需找準方向,在到達邊緣的一剎按下空格,便可雙手離開鍵盤,甚至轉動視角俯瞰地圖,高空中找準落點解除漂浮,讓盒子沿拋物線自由落體,再加上往往配合漂浮狀態使用的蹦床披薩,我敢肯定,漂浮就是最能給玩家帶來快感的能力。
跳躍是遊戲的靈魂
說回最重要的跳躍,老實說,盒裂變的跳躍手感是差強人意的,不可視化的蓄力機制,即使有拋物線作為參考,掌握起來的難度依舊很大,滯空的速度變化並不完全符合拋物線的物理法則,玩家往往要面對的,不是跳不過去,而是跳過了頭,跳躍也成為玩家遊戲挫敗感的最主要來源,欲速則不達,被詮釋的淋漓盡致。
真正令我感到驚喜的,是遊戲在跳躍設計上並沒有採用常見的二段跳,這可以理解,原創地圖佔多數的遊戲若被寄予機動性過於強勁的二段跳,將會出現許多不可控的捷徑和設計浪費,也加大了高玩與普通玩家的差距。他們創造性的用“落點預判”+“瞬移”,拔高了整個遊戲的靈魂:在跳躍到達最高點時,平臺上會顯示出當前狀態預計的落點,此時再按下跳躍,玩家就會瞬移到落點所在位置穩穩落地,比較可惜的是落點預判存在延遲,並不能隨著玩家姿態即時變化,若玩家沒有使用瞬移而改變了動作,落點反而會造成誤判,但若是使用了,這個機制卻可以充當二段跳的職能救場。
毫無疑問,瞬移設計不僅讓遊戲做出了差異化,更做到了平臺跳躍的泛化,這一機制適度降低遊戲上手難度的同時,儘可能保留了跳躍玩法的內核,甚至極有可能成為遊戲的標誌性內容。
優秀的創造元素與略顯保守的對抗玩法
關卡數量一直是制約多人闖關遊戲的障礙,《糖豆人》經歷人氣爆炸到一路頹勢,根本原因就在於官方近乎停滯的關卡設計產能,再有趣的關卡被反覆遊玩也會感到膩味,真人秀闖關節目能夠靠著固定的關卡經久不衰,原因在人,在闖關者的表現,而此類遊戲讓玩家參與進來,做自己的主角,就必須在地圖上下功夫。毫不誇張的說,盒裂變的創意工坊雖不是我見過的最具創造力和活力的,確是最友好開放的。很多玩家不是不願意設計,而是被複雜的製作過程勸退了,反觀盒裂變的關卡編輯器,如果遊戲日後有開發移動端的打算,在手機上自制關卡也不是難事。
刷榜競速的單人模式在遊戲充足的關卡容量下顯然有足夠的生命力,但目前記錄保持者的幽靈錄像存在些許失真,闖關中沒有內置計時器,缺少一鍵重開計時的設定。多人模式的熱鬧氣氛很容易調動玩家情緒,可愛的果凍盒子互相推搡,爭先恐後衝向終點的場面令人忍俊不禁,只是玩家之間還缺乏更多有趣的互動方式,遊戲還需要進一步強化合作與對抗。
結語
作為搶先體驗階段的遊戲,盒裂變已經近乎完整,遊戲處處體現著自己友好開放的設計理念,官方甚至有些保守了,比如很多關卡限制了技能只能使用一種,在我看來,滾球作為一種不改變移動規則的狀態就可以常駐在大部分地圖裡使用而加強競速氛圍。智能語音引導好用卻仍稍顯抽象,何不在所有關卡開頭都先預覽一下全圖呢,盒裂變不僅有更為自由的視角,遊戲本身也相當依賴視角變換,讓引導省去玩家找路的麻煩,遊戲會更加凝實。
還有,果凍盒子真的很可愛,特別是他們摔倒或是掛機呼呼大睡的時候ε = = (づ′▽`)づ
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