导语
ACT在游戏领域里描述的,是一种类别,也许在许多人看来,动作游戏就是拳拳到肉的酣畅淋漓,亦或是叮咣作响的刀枪剑戟,但提到动作,首先在我脑海里浮现的,却是从双膝微弯蓄势待发,到涌动定格在半空中的姿态。“跳跃”,也许是人所能做出的最具力量感的动作之一,也成为动作游戏离不开的标志(某不死人除外)。从尽人皆知的《超级玛丽》到延展出无限分支的超难游戏《I wanna》,叙事巅峰《蔚蓝》,2D平台跳跃已经走出了一条蜿蜒的坦途,而在3D技术已经普及的今天,对应的3D平台跳跃却一直不温不火,除了头部的大热门就再难寻觅,不似其他品类那般百花齐放。也许是3D与跳跃让晕3D患者望而生畏,也许是对应的虐心难度让手残党苦不堪言。如何让3D平台跳跃游戏泛化,《盒裂变》给出了一份不错的答卷。
简约而不简单的游戏机制
移动作为平台动作游戏的核心底层逻辑,盒裂变显然是经过精心设计的。除去标准的方向移动,游戏给予了玩家六种能力,分别是滚球、跳跃、漂浮、射击、泡泡、放大,后三种具有明显的功能性。射击与放大常出现在纯粹的对抗关卡,将敌人挤下平台,泡泡的作用有点意义不明,更像是作为一种过不了平台时的低保,听天由命飘向对岸。
前三种能力,撑起了整个游戏的框架。滚球状态拥有超高的移动速度与极易失控的操作难度,让我不禁想起了小时候玩过的仓鼠球和平衡球,高速高收益与冲出平台的高风险赋予这一状态极高的操作上限,在竞速或是刷榜挑战中是获得好成绩的关键;漂浮状态则让游戏过程多了一些畅快惬意,只需找准方向,在到达边缘的一刹按下空格,便可双手离开键盘,甚至转动视角俯瞰地图,高空中找准落点解除漂浮,让盒子沿抛物线自由落体,再加上往往配合漂浮状态使用的蹦床披萨,我敢肯定,漂浮就是最能给玩家带来快感的能力。
跳跃是游戏的灵魂
说回最重要的跳跃,老实说,盒裂变的跳跃手感是差强人意的,不可视化的蓄力机制,即使有抛物线作为参考,掌握起来的难度依旧很大,滞空的速度变化并不完全符合抛物线的物理法则,玩家往往要面对的,不是跳不过去,而是跳过了头,跳跃也成为玩家游戏挫败感的最主要来源,欲速则不达,被诠释的淋漓尽致。
真正令我感到惊喜的,是游戏在跳跃设计上并没有采用常见的二段跳,这可以理解,原创地图占多数的游戏若被寄予机动性过于强劲的二段跳,将会出现许多不可控的捷径和设计浪费,也加大了高玩与普通玩家的差距。他们创造性的用“落点预判”+“瞬移”,拔高了整个游戏的灵魂:在跳跃到达最高点时,平台上会显示出当前状态预计的落点,此时再按下跳跃,玩家就会瞬移到落点所在位置稳稳落地,比较可惜的是落点预判存在延迟,并不能随着玩家姿态即时变化,若玩家没有使用瞬移而改变了动作,落点反而会造成误判,但若是使用了,这个机制却可以充当二段跳的职能救场。
毫无疑问,瞬移设计不仅让游戏做出了差异化,更做到了平台跳跃的泛化,这一机制适度降低游戏上手难度的同时,尽可能保留了跳跃玩法的内核,甚至极有可能成为游戏的标志性内容。
优秀的创造元素与略显保守的对抗玩法
关卡数量一直是制约多人闯关游戏的障碍,《糖豆人》经历人气爆炸到一路颓势,根本原因就在于官方近乎停滞的关卡设计产能,再有趣的关卡被反复游玩也会感到腻味,真人秀闯关节目能够靠着固定的关卡经久不衰,原因在人,在闯关者的表现,而此类游戏让玩家参与进来,做自己的主角,就必须在地图上下功夫。毫不夸张的说,盒裂变的创意工坊虽不是我见过的最具创造力和活力的,确是最友好开放的。很多玩家不是不愿意设计,而是被复杂的制作过程劝退了,反观盒裂变的关卡编辑器,如果游戏日后有开发移动端的打算,在手机上自制关卡也不是难事。
刷榜竞速的单人模式在游戏充足的关卡容量下显然有足够的生命力,但目前记录保持者的幽灵录像存在些许失真,闯关中没有内置计时器,缺少一键重开计时的设定。多人模式的热闹气氛很容易调动玩家情绪,可爱的果冻盒子互相推搡,争先恐后冲向终点的场面令人忍俊不禁,只是玩家之间还缺乏更多有趣的互动方式,游戏还需要进一步强化合作与对抗。
结语
作为抢先体验阶段的游戏,盒裂变已经近乎完整,游戏处处体现着自己友好开放的设计理念,官方甚至有些保守了,比如很多关卡限制了技能只能使用一种,在我看来,滚球作为一种不改变移动规则的状态就可以常驻在大部分地图里使用而加强竞速氛围。智能语音引导好用却仍稍显抽象,何不在所有关卡开头都先预览一下全图呢,盒裂变不仅有更为自由的视角,游戏本身也相当依赖视角变换,让引导省去玩家找路的麻烦,游戏会更加凝实。
还有,果冻盒子真的很可爱,特别是他们摔倒或是挂机呼呼大睡的时候ε = = (づ′▽`)づ
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