(1)
父親這個身份是克雷多斯身上最微小的標籤。
這個標籤遠不及身上揹負的那個“弒神者”的名號,更不及那個如何從希臘衛戍隊長變成神的故事更為耀眼。由於該項目創意總監的巴洛格和初創團隊中的部分開發者都已經有了小孩,於是團隊也開始討論起克雷多斯身上的父親標籤。巴洛格與兩位編劇通過一起寫出一些短篇故事來為戰神4的新世界奠定基調。其中一位編劇描寫了一位北歐主神登場的情況。這給了製作組將希臘神話轉移到北歐神話的考量。但這個考量背後所要面對的是一條極其蜿蜒曲折的漫漫長路,既無先例可考,又沒有過多留存的歷史證據。所以,這個世界基本是靠他們的想象打造出來的。
“那個時代人類還沒有穩定下來,而眾神、巨人和怪物則在大地上游蕩徘徊-----也就是準備開始創造神話的時代。”誠如此言,我想這個新神話的開創將於戰神系列而言也是開始創造神話的時代。
這是克雷多斯的設計圖
克雷多斯從當年的年輕人也變為現今蒼老的父親。兩個時期的形象並未出現較大的調整。
(2)
剛開始的嘗試是為了構建出屬於北歐神話的那個氛圍。時至今日,回望過去他們的開發經歷誰也不能否認這個氛圍的重要性。當一切準備就緒的時候,這個氛圍才是故事生長的源泉。
赫爾海姆
創意總監巴洛格堅持要讓赫爾海姆體現一種“比冷更冷”的感覺,所以在設計過程中霧和光等要素的使用組合變得尤為重要。
詛咒者之橋
這是較為早期的概念圖。順著途中蜿蜒曲折的橋,從中能夠感受到無盡的壓抑。
可以說,死亡的盡頭是深不見底的不安。
(3)
這是四個樣子的阿特柔斯的設計。
雖然阿特柔斯是克雷多斯的兒子,但他與父親有所不同。
“阿特柔斯的眼光中帶有著孩童特有的天真和好奇,最關鍵的還是他眼神中透露出來的溫和的感覺。”這與自己殺戮成性、暴戾、憤怒的父親成為了鮮明的對比。這是戰神系列裡少有的溫情存在。
(4)
約頓海姆的天堂
製作組曾經一度將約頓海姆的天堂設計為遊戲的終點,畢竟這樣一個你目力所及之處皆是閃閃發光太像那些夢幻故事中的結尾了。
早期的約頓海姆概念圖
(5)
食人魔作為早期設計的關卡其模樣帶著鮮明的深化特徵。奇幻感覺背後還帶有一些些的真實。
這個多多少少有點大猩猩的感覺,還有那個中古戰錘中巨魔的感覺。
行,我們下期再見。太多了一期肯定寫不完!多多支持,感謝了!