【主机游戏】战神4:背后的开发故事(1)


3楼猫 发布时间:2022-02-17 02:58:08 作者:dzcbb Language

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父亲这个身份是克雷多斯身上最微小的标签。

这个标签远不及身上背负的那个“弑神者”的名号,更不及那个如何从希腊卫戍队长变成神的故事更为耀眼。由于该项目创意总监的巴洛格和初创团队中的部分开发者都已经有了小孩,于是团队也开始讨论起克雷多斯身上的父亲标签。巴洛格与两位编剧通过一起写出一些短篇故事来为战神4的新世界奠定基调。其中一位编剧描写了一位北欧主神登场的情况。这给了制作组将希腊神话转移到北欧神话的考量。但这个考量背后所要面对的是一条极其蜿蜒曲折的漫漫长路,既无先例可考,又没有过多留存的历史证据。所以,这个世界基本是靠他们的想象打造出来的。

“那个时代人类还没有稳定下来,而众神、巨人和怪物则在大地上游荡徘徊-----也就是准备开始创造神话的时代。”诚如此言,我想这个新神话的开创将于战神系列而言也是开始创造神话的时代。

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这是克雷多斯的设计图

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克雷多斯从当年的年轻人也变为现今苍老的父亲。两个时期的形象并未出现较大的调整。

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刚开始的尝试是为了构建出属于北欧神话的那个氛围。时至今日,回望过去他们的开发经历谁也不能否认这个氛围的重要性。当一切准备就绪的时候,这个氛围才是故事生长的源泉。

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赫尔海姆

创意总监巴洛格坚持要让赫尔海姆体现一种“比冷更冷”的感觉,所以在设计过程中雾和光等要素的使用组合变得尤为重要。

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诅咒者之桥

这是较为早期的概念图。顺着途中蜿蜒曲折的桥,从中能够感受到无尽的压抑。

可以说,死亡的尽头是深不见底的不安。

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这是四个样子的阿特柔斯的设计。

虽然阿特柔斯是克雷多斯的儿子,但他与父亲有所不同。

“阿特柔斯的眼光中带有着孩童特有的天真和好奇,最关键的还是他眼神中透露出来的温和的感觉。”这与自己杀戮成性、暴戾、愤怒的父亲成为了鲜明的对比。这是战神系列里少有的温情存在。

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约顿海姆的天堂

制作组曾经一度将约顿海姆的天堂设计为游戏的终点,毕竟这样一个你目力所及之处皆是闪闪发光太像那些梦幻故事中的结尾了。

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早期的约顿海姆概念图

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食人魔作为早期设计的关卡其模样带着鲜明的深化特征。奇幻感觉背后还带有一些些的真实。

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这个多多少少有点大猩猩的感觉,还有那个中古战锤中巨魔的感觉。

【主机游戏】战神4:背后的开发故事(1)-第13张

行,我们下期再见。太多了一期肯定写不完!多多支持,感谢了!


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