【不動的大圖書館】系列,其意主要在於記錄作者所體驗或瞭解過的遊戲、動漫、小說等相關內容,該系列將對以上內容進行遊戲篇、動漫篇、小說篇的分類記錄於系列之中,或短評,或介紹,或雜談,或推薦,或不推,這些均可能帶有一定的個人主觀判斷,如有錯誤之處,請諸位多多指點。此外,未來的收納內容不侷限於此,可能還會新增角色篇、音樂篇、手辦篇等等,未來可期。(PS:大概率作者犯懶,不會新增。)
作者很懶,隨便寫點,躺平真爽,無需多言,賢者時間,更新隨緣。
《燧石槍:黎明之圍》這款類魂動作遊戲,有一種似魂非魂和既視感很強的縫合之感。也許說這款遊戲是類魂機制,不如把它當做一款常規的動作遊戲而不是類魂遊戲來玩的話,遊戲體驗還是非常不錯的。順便吐槽一下主角形象,確實不討喜,但是如果全身的盔甲穿上不露臉也還行。不過,作為一款“有故事”的遊戲,沒有讓作品死於胎中,挽救到這種程度,也還不錯的。
似魂非魂&縫合的動作遊戲
在遊戲所有的體驗內容評價之前,先說一下關於本人對《燧石槍:黎明之圍》的一個直觀的基本體驗——似魂非魂&縫合,具體如下:
(1)基礎的戰鬥設計和魂系遊戲相似,戰鬥難度係數卻沒有那麼高,並且取消了體力條等限制,因此,遊戲在難度設計上,完全沒有魂類遊戲那般高到“離譜”,更像是一款有一定難度的常見動作遊戲,例如《戰神》這種。
(2)角色的戰力,主要是依靠裝備詞條和屬性、技能學習以及玩家的操作,再加上死亡損失所有貨幣的這一設定,也確實借鑑了魂類遊戲某些要素。
(3)地圖設計個人感覺還算不錯,玩家完成任務的路線選擇,抵達目標點並非只有一條單一路線,條條道路通羅馬,這倒是有一種箱庭式地圖設計的概念。不過,這個概念還很淺顯,地圖的層次、立體和連通相關深層次的製作還不到位。
(4)有自由探索,但是又並非完全的開放世界,撇去主線任務,遊戲中各種地圖探索元素也很豐富,只不過探索內容分散的也很開,如果分佈再密集一點、數量再多一些,就有育碧開放世界的罐頭味道了。
(5)能夠經常找到和玩家下博弈棋的NPC,這個模式參見《巫師3》中昆特牌。
(6)整個遊戲的西幻世界觀、角色造型、動作戰鬥、角色養成、裝備造型、地圖設計等方面,給本人的綜合感覺,更像是一款引入了類魂動作機制、削弱了角色養成體系的低配版《上古卷軸5》。
戰鬥到黎明,只有殺殺殺
從地下世界之門不斷湧出的往生者(其實就是不死族),對人類這個生者世界發起了進攻。人類聯軍於地下世界之門前彙集,抵擋往生者進入到人類世界。為了一勞永逸地切斷往生者的後路,軍隊的指揮官薩瑪制定了炸燬地下世界之內的計劃,並派出一直精銳小隊前往執行這個有死無生的任務。咱們的女主諾爾,在收到小隊成員女主好隊友巴茲留下的遺書後,隻身前往地下世界之門尋找小隊一起執行任務。抵達地下世界之門後,卻遭遇巨大的地下世界之門守護者Boss,整個小隊無力招架直接被擊潰。在小隊成員巴茲瀕死之際,一槍打爆了門前放置的炸藥桶,摧毀了大門前的光幕屏障,女主也被爆炸波及擊飛墜入水中。
待女主醒來後,發現自己被一個會說話的狐狸(神明)所救,並被他告知地下世界之門的真相——摧毀的是並非只有往生者通往生者世界的大門,更是關押眾神的屏障,尤其是釋放出來的武鷲,更是控制往生者襲擊人類的惡神,是災厄之源。摧毀屏障後,惡神武鷲帶著龐大力量,直接攻破人類聯軍的防線。全面崩盤的聯軍再也無法抵禦無窮無盡的往生者,它們進入到人類世界帶來了破壞、毀滅和死亡。(PS:這個世界的神明,不是傳統意義上獲取人類信仰的神,而是擁有各種恐怖力量或者特殊能力的神話生物,有些類似於《山海經》裡面的山海異獸的存在。)於是,女主在神明狐狸恩吉的幫助之下,開始向眾神發起復仇,勢必要屠戮眾神。這一路的復仇之路上,女主朝著神明前進,不斷屠滅眼前的重生者,恢復被佔領破壞的城鎮。即是復仇,也是救世,只為戰鬥到黎明!
一手斧頭一手槍,不是你死就是我亡
本作的動作戰鬥屬於帶有自己特色機制的類魂模式。遊戲的基礎攻擊方式有近戰單手斧砍殺(包括連續輕擊和蓄力重擊)、遠程槍械射擊(手槍可以打斷敵人攻擊,但是子彈容量有限,需要近戰攻擊敵人補充)、神話夥伴恩吉的凋零技(魔法攻擊);遊戲的基礎行動方式則有閃避、格擋、(二段)跳躍等。這些操作也算是類魂遊戲中的傳統的基礎操作了。
作為類魂遊戲,其動作戰鬥雖然不會像魂系列那般難度爆炸,但是肯定也沒有那麼輕鬆,僅僅學會使用基礎的攻擊和行動,戰鬥絕對不夠用的,那麼遊戲的各種進階操作也是不少的,這些亦是戰鬥中減少損傷、打出傷害的重要操作,畢竟遊戲內的血瓶只有那麼多,敵人的傷害也是很疼的。這些進階操作,既包括動作遊戲中常見的操作,格擋脆弱反擊、躲閃破防攻擊、摧毀(敵人)護甲數值、解除(敵人)持盾狀態等等;也有一些遊戲特色機制,恩吉的詛咒攻擊和死亡詛咒、爆破等。尤其是爆破這項遊戲特色機制,很多時候是戰鬥的關鍵,爆破這項數值本身不傷害敵人的生命值,而是為其爆破條充能,爆破條滿值後,發動暴擊以秒殺無裝甲敵人。(PS:習慣魂遊翻滾躲避操作的玩家,可能對於本作的躲避不太適應,需要按兩下左SHIFT鍵才能釋放,很彆扭。)
聲望即金錢,既要刷錢,也要留錢
遊戲中貨幣體系為聲望,玩家使用聲望購買新裝備、解鎖技能樹、升級武器和護甲等等。聲望的用處很多,而且開銷非常大,雖然玩家在遊戲中,可以殺怪、做任務、解鎖新地圖等多種途徑獲取聲望,但是類魂遊戲傳統技藝——角色死亡所有聲望掉落(需要跑到死亡點拾取),所以刷錢很重要,這個肯定是多多益善的,玩家在遊戲中需要想方設法的“搞聲望”,刷錢同時想辦法不讓自己死亡的留錢手段同樣很重要,畢竟死亡之後自己的聲望還能不能找回是不可預知的,萬一找回途中又被噶了呢。
值得一提的是,本作在刷怪獲得聲望的方式非常有特色,很有意思的,在戰鬥中執行不同的操作可以增加聲望倍數(需要手動結算),比如連續攻擊、槍械擊殺、破掉盾牌、格擋反擊等等,基本就是攻擊敵人時連續性、華麗型、觀賞性、特殊性等綜合戰鬥表現,表現越好,倍速越高,收益越多。不過,受到傷害時,聲望倍數將會重置,聲望將自動結算。這一點,其實就變相加大玩家對於各種戰鬥操作技巧的掌握熟練度。戰鬥表現和金錢收益直接掛鉤,這個設計相當不錯的。
地圖探索——下棋!下棋!還是特喵的下棋!
地圖可以通過所謂的火藥跳躍等特殊能力、恩吉之羽毛抵達到其他的一些步行難以到達的區域,或者探索一些礦洞這類隱蔽的分支路線,對非主要區域進行探索,探索內容可以蒐集到一些升級武器和護甲所需素材(鐵、硫磺和木材),偶爾也能找到一些寶箱獲得某些裝備道具等等,不過這部分的收益不多,資源和寶箱在地圖上的數量比較少的,個人覺得這方面的利用率不算特別大。此外,還有伊娜雅神龕提升生命值,觸發支線任務,水井撈錢幣,蒐集各種信件文本等等。(PS:通過特殊能力和恩吉之羽毛這些方式,走一些偏僻但是沒有敵人的小道,這樣就可以在做主線時候繞道而行,避開有大量敵人。)
不過,遊戲中有一個內容很有意思,有些類似於《巫師3》中的昆特牌,即博弈棋,以種在本作的遊戲世界中風靡的傳統遊戲,象徵著進入地下世界的旅程。其獲勝規則是,玩家必須在最少的回合數內構建出三角裂隙(攻擊方)或者在規定回合內阻止敵人構建出三角裂隙(防守方)。在咖啡館、村落街道,甚至世界各地都可以找到博弈棋對手。與不同的對手比賽,擊敗他們可獲得聲望。每擊敗一名對手,聲望獎勵就會增加。與世界各地的水井互動,尋找特殊硬幣。這些硬幣擁有獨特的技能,可在比賽時使用。這一點不就和《巫師3》中打牌如出一轍,建議遊戲可以加強和擴充下棋玩法和內容,讓博弈棋也能和昆特牌這般,成為一個遊戲標識。(PS:遊戲中所有的交互以及某些操作,都需要長按按鍵,這一點很不爽,就不能簡單些,秒按即可。)
最後
本作融合了不少其他遊戲的模式,但也有自己的特色,遊戲也存在瑕疵,但是動作遊戲玩起來體驗還是可以的,尤其是對於一些不擅長類魂遊戲的高難度的玩家,當做普通的動作遊戲來玩,也是不錯的選擇。