【不动的大图书馆】系列,其意主要在于记录作者所体验或了解过的游戏、动漫、小说等相关内容,该系列将对以上内容进行游戏篇、动漫篇、小说篇的分类记录于系列之中,或短评,或介绍,或杂谈,或推荐,或不推,这些均可能带有一定的个人主观判断,如有错误之处,请诸位多多指点。此外,未来的收纳内容不局限于此,可能还会新增角色篇、音乐篇、手办篇等等,未来可期。(PS:大概率作者犯懒,不会新增。)
作者很懒,随便写点,躺平真爽,无需多言,贤者时间,更新随缘。
《燧石枪:黎明之围》这款类魂动作游戏,有一种似魂非魂和既视感很强的缝合之感。也许说这款游戏是类魂机制,不如把它当做一款常规的动作游戏而不是类魂游戏来玩的话,游戏体验还是非常不错的。顺便吐槽一下主角形象,确实不讨喜,但是如果全身的盔甲穿上不露脸也还行。不过,作为一款“有故事”的游戏,没有让作品死于胎中,挽救到这种程度,也还不错的。
似魂非魂&缝合的动作游戏
在游戏所有的体验内容评价之前,先说一下关于本人对《燧石枪:黎明之围》的一个直观的基本体验——似魂非魂&缝合,具体如下:
(1)基础的战斗设计和魂系游戏相似,战斗难度系数却没有那么高,并且取消了体力条等限制,因此,游戏在难度设计上,完全没有魂类游戏那般高到“离谱”,更像是一款有一定难度的常见动作游戏,例如《战神》这种。
(2)角色的战力,主要是依靠装备词条和属性、技能学习以及玩家的操作,再加上死亡损失所有货币的这一设定,也确实借鉴了魂类游戏某些要素。
(3)地图设计个人感觉还算不错,玩家完成任务的路线选择,抵达目标点并非只有一条单一路线,条条道路通罗马,这倒是有一种箱庭式地图设计的概念。不过,这个概念还很浅显,地图的层次、立体和连通相关深层次的制作还不到位。
(4)有自由探索,但是又并非完全的开放世界,撇去主线任务,游戏中各种地图探索元素也很丰富,只不过探索内容分散的也很开,如果分布再密集一点、数量再多一些,就有育碧开放世界的罐头味道了。
(5)能够经常找到和玩家下博弈棋的NPC,这个模式参见《巫师3》中昆特牌。
(6)整个游戏的西幻世界观、角色造型、动作战斗、角色养成、装备造型、地图设计等方面,给本人的综合感觉,更像是一款引入了类魂动作机制、削弱了角色养成体系的低配版《上古卷轴5》。
战斗到黎明,只有杀杀杀
从地下世界之门不断涌出的往生者(其实就是不死族),对人类这个生者世界发起了进攻。人类联军于地下世界之门前汇集,抵挡往生者进入到人类世界。为了一劳永逸地切断往生者的后路,军队的指挥官萨玛制定了炸毁地下世界之内的计划,并派出一直精锐小队前往执行这个有死无生的任务。咱们的女主诺尔,在收到小队成员女主好队友巴兹留下的遗书后,只身前往地下世界之门寻找小队一起执行任务。抵达地下世界之门后,却遭遇巨大的地下世界之门守护者Boss,整个小队无力招架直接被击溃。在小队成员巴兹濒死之际,一枪打爆了门前放置的炸药桶,摧毁了大门前的光幕屏障,女主也被爆炸波及击飞坠入水中。
待女主醒来后,发现自己被一个会说话的狐狸(神明)所救,并被他告知地下世界之门的真相——摧毁的是并非只有往生者通往生者世界的大门,更是关押众神的屏障,尤其是释放出来的武鹫,更是控制往生者袭击人类的恶神,是灾厄之源。摧毁屏障后,恶神武鹫带着庞大力量,直接攻破人类联军的防线。全面崩盘的联军再也无法抵御无穷无尽的往生者,它们进入到人类世界带来了破坏、毁灭和死亡。(PS:这个世界的神明,不是传统意义上获取人类信仰的神,而是拥有各种恐怖力量或者特殊能力的神话生物,有些类似于《山海经》里面的山海异兽的存在。)于是,女主在神明狐狸恩吉的帮助之下,开始向众神发起复仇,势必要屠戮众神。这一路的复仇之路上,女主朝着神明前进,不断屠灭眼前的重生者,恢复被占领破坏的城镇。即是复仇,也是救世,只为战斗到黎明!
一手斧头一手枪,不是你死就是我亡
本作的动作战斗属于带有自己特色机制的类魂模式。游戏的基础攻击方式有近战单手斧砍杀(包括连续轻击和蓄力重击)、远程枪械射击(手枪可以打断敌人攻击,但是子弹容量有限,需要近战攻击敌人补充)、神话伙伴恩吉的凋零技(魔法攻击);游戏的基础行动方式则有闪避、格挡、(二段)跳跃等。这些操作也算是类魂游戏中的传统的基础操作了。
作为类魂游戏,其动作战斗虽然不会像魂系列那般难度爆炸,但是肯定也没有那么轻松,仅仅学会使用基础的攻击和行动,战斗绝对不够用的,那么游戏的各种进阶操作也是不少的,这些亦是战斗中减少损伤、打出伤害的重要操作,毕竟游戏内的血瓶只有那么多,敌人的伤害也是很疼的。这些进阶操作,既包括动作游戏中常见的操作,格挡脆弱反击、躲闪破防攻击、摧毁(敌人)护甲数值、解除(敌人)持盾状态等等;也有一些游戏特色机制,恩吉的诅咒攻击和死亡诅咒、爆破等。尤其是爆破这项游戏特色机制,很多时候是战斗的关键,爆破这项数值本身不伤害敌人的生命值,而是为其爆破条充能,爆破条满值后,发动暴击以秒杀无装甲敌人。(PS:习惯魂游翻滚躲避操作的玩家,可能对于本作的躲避不太适应,需要按两下左SHIFT键才能释放,很别扭。)
声望即金钱,既要刷钱,也要留钱
游戏中货币体系为声望,玩家使用声望购买新装备、解锁技能树、升级武器和护甲等等。声望的用处很多,而且开销非常大,虽然玩家在游戏中,可以杀怪、做任务、解锁新地图等多种途径获取声望,但是类魂游戏传统技艺——角色死亡所有声望掉落(需要跑到死亡点拾取),所以刷钱很重要,这个肯定是多多益善的,玩家在游戏中需要想方设法的“搞声望”,刷钱同时想办法不让自己死亡的留钱手段同样很重要,毕竟死亡之后自己的声望还能不能找回是不可预知的,万一找回途中又被噶了呢。
值得一提的是,本作在刷怪获得声望的方式非常有特色,很有意思的,在战斗中执行不同的操作可以增加声望倍数(需要手动结算),比如连续攻击、枪械击杀、破掉盾牌、格挡反击等等,基本就是攻击敌人时连续性、华丽型、观赏性、特殊性等综合战斗表现,表现越好,倍速越高,收益越多。不过,受到伤害时,声望倍数将会重置,声望将自动结算。这一点,其实就变相加大玩家对于各种战斗操作技巧的掌握熟练度。战斗表现和金钱收益直接挂钩,这个设计相当不错的。
地图探索——下棋!下棋!还是特喵的下棋!
地图可以通过所谓的火药跳跃等特殊能力、恩吉之羽毛抵达到其他的一些步行难以到达的区域,或者探索一些矿洞这类隐蔽的分支路线,对非主要区域进行探索,探索内容可以搜集到一些升级武器和护甲所需素材(铁、硫磺和木材),偶尔也能找到一些宝箱获得某些装备道具等等,不过这部分的收益不多,资源和宝箱在地图上的数量比较少的,个人觉得这方面的利用率不算特别大。此外,还有伊娜雅神龛提升生命值,触发支线任务,水井捞钱币,搜集各种信件文本等等。(PS:通过特殊能力和恩吉之羽毛这些方式,走一些偏僻但是没有敌人的小道,这样就可以在做主线时候绕道而行,避开有大量敌人。)
不过,游戏中有一个内容很有意思,有些类似于《巫师3》中的昆特牌,即博弈棋,以种在本作的游戏世界中风靡的传统游戏,象征着进入地下世界的旅程。其获胜规则是,玩家必须在最少的回合数内构建出三角裂隙(攻击方)或者在规定回合内阻止敌人构建出三角裂隙(防守方)。在咖啡馆、村落街道,甚至世界各地都可以找到博弈棋对手。与不同的对手比赛,击败他们可获得声望。每击败一名对手,声望奖励就会增加。与世界各地的水井互动,寻找特殊硬币。这些硬币拥有独特的技能,可在比赛时使用。这一点不就和《巫师3》中打牌如出一辙,建议游戏可以加强和扩充下棋玩法和内容,让博弈棋也能和昆特牌这般,成为一个游戏标识。(PS:游戏中所有的交互以及某些操作,都需要长按按键,这一点很不爽,就不能简单些,秒按即可。)
最后
本作融合了不少其他游戏的模式,但也有自己的特色,游戏也存在瑕疵,但是动作游戏玩起来体验还是可以的,尤其是对于一些不擅长类魂游戏的高难度的玩家,当做普通的动作游戏来玩,也是不错的选择。