【文字遊戲:第零章】在《文字遊戲》中,再次發現漢字的力量


3樓貓 發佈時間:2022-02-17 02:30:29 作者:迷失攻略組 Language

本文作者:歌子

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(本篇文章含輕度劇透,請小心地往下看)

在《文字遊戲》正式發售之前,製作組就已經放出過一個免費的《文字遊戲:第零章》,並且在steam3800多評論中收穫了高達99%好評的好評如潮。

作為一款獨立遊戲,《文字遊戲》沒有華麗的畫面,只是靠玩法的新奇吸引玩家的眼球,從而獲得瞭如此高的評價,不免得讓人好奇這款遊戲還能帶來怎樣的體驗。

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在遊玩正式版之前,我沒有玩第零章。對於一個好的玩法,我總是想留著一次性體會到所有的驚奇。而在10小時的遊玩之後,我幾乎可以提前說,這可能就是我今年認為的最佳創意遊戲,在遊玩過程中不斷地給我帶來驚喜。但很可惜的是,製作組還沒有把這種玩法的魅力充分發揮出來,沒有做到把精妙一以貫之。


漢字組成的異世界

《文字遊戲》作為一款市面上罕見有與其相同類型的遊戲,和其他遊戲相比最獨特的地方,那就是其畫面完全是由漢字的組合而成,並把漢字作為一種玩法幾乎結合到了極致。

遊戲把漢字作為了整個遊戲的玩法設計基礎,一切畫面統統使用漢字搭建組成,以純文字的方式展現畫面。就像《我的世界》把不同的方塊作為構建世界的基礎,不同的是《文字遊戲》是把一個個漢字作為基礎的方塊,組合而成了遊戲世界中所有的事物。

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為了讓文字也能可視化,遊戲巧用漢字排列在不同位置形成圖形。不僅僅能勾勒出形狀,還能借由文字本身的意思說明功能,更可以讓人產生聯想。文字,總是能激發人無限的想象力。而用漢字作為一款遊戲畫面的組成部分,其表意文字的特點,也更能讓玩家理解這個依靠文字所搭建出的世界。

整個遊戲基於繁體字設計,同一個漢字,繁體字往往在筆畫上比簡體字更多,顯得更復雜,能使填充畫面的效果更飽滿,更偏象形的特徵也容易在遊戲中利用。雖然作為中國人,認識簡體,繁體也都基本能認識,但偶爾也會遇到幾個繁體字需要思索一下。因此遊戲也提供了簡繁體轉換的功能,避免出現一時認不到的字。

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在遊戲中,“我”既是句子的主語,同時也是玩家進行操控的對象。通過移動這個“我”字,和世界中的人和物進行互動,找到那些同樣可以交互的漢字,經歷一場專屬於漢語玩家的文字大冒險。


在漢字間遨遊的想象力

遊戲中的關卡大部分基於2D平面,但也穿插了不少用文字展現的3D畫面,視覺效果極其獨特。如果光是漢字堆砌而成的畫面,那麼其帶來的視覺效果相信也不會太讓人滿意。那麼怎樣讓漢字來代表各種不同的事物,並且讓它們變得生動起來,達到獨特的演出效果就成了一個關鍵的問題。

在這方面,製作組確實下了一番功夫。

首先通過漢字的排列代表了各種我們習以為常的人物建築景觀。漁、舵、姥、販……用短短一個字就能體現出一個人的職業和身份,從而代表角色。一個房子就真的全部用“房”和“門”字拼成一個房屋狀的圖形,魔王的宮殿就全用藍色和白色文字組成。就連怪物也由文字展現,一隻蛇妖就是有著紅色的瞳孔,由“蛇”字組成的龐然大物。

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同時又通過多種手法,例如縮小、放大、旋轉甚至擠走文字,表示人物走路的歪斜、被風吹動搖晃的骨頭、建築的坍塌等動畫。用不同顏色、不同亮度的文字隱含說明物體特性。由金色的“聖”組成的一把大寶劍,表示神器的稀有和高貴;由藍色組成的冰霜,代表著冰天雪地中的寒冷和艱難。

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一個漢字的橫豎撇捺也可能會根據這個漢字的意義被拆解做成動畫,從而讓文字更具有動態。

例如鍾、燭、酒、鎖、溪等,為了進一步表現它們的特徵,每個字甚至都做了獨特的動畫效果設計。

遊戲的另一個亮點則是極其細緻的音效。當玩家的一部分視覺被剝奪了之後,聽覺就顯得十分重要。人物的腳步聲,汪汪的狗叫,鍾錘搖擺的響聲,燃燒的火焰聲,骸骨隨風擺動發出的摩擦聲。小到翻被子下床的聲音,大到酒館歡快的奏樂中酒桶杯碰撞的聲音夾雜著人們的歡呼,惡龍嘶吼的咆哮夾雜著扇動巨大翅膀的聲音……

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為什麼一個文字遊戲要把細節做得如此細緻?在我看來,這就是為了幫助玩家在看到文字時能充分發揮自己的想象力。

遊戲把故事背景設置在了一個具有西方風格的奇幻異世界中,故事也是非常傳統的勇者拯救世界。但是在《文字遊戲》中,這樣熟悉甚至可以說是老套的故事背景,卻因為想象力一下子變得生動起來。

提到西方奇幻異世界你會想到什麼?巴洛克風格的公會建築,搖曳著火焰的高腳燭臺,嘎吱作響的雕花木床,各類奇裝異服的冒險家,再配上奇幻風格的音樂,有沒有一幅畫面已經在腦海中浮現出來了?

試想一下,在3D遊戲中建模一個房子,裡面有一個老太太,同時還有床、桌子、櫃子等一系列傢俱,有植物、燭火等一系列細節,這樣組成的遊戲工作量會有多大。而在《文字遊戲》中,通過短短幾十個甚至幾個漢字就可以勾勒出一幅這樣的畫面,並且通過自己的腦補甚至還不會輸於它們。也就是依靠著文字,成功調動了我們大腦中那些看了無數多的異世界勇者故事畫面,反而幫助我們沉浸入遊戲之中。

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旁白用文字精細地描述著遊戲中發生的一切,人物的神態動作和話語,配合著場景進行環境說明,引導玩家進行想象。就算部分畫面比較抽象,旁白也能更好地幫助玩家進行理解。

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通過玩家的想象,調用出一幅在其他影視作品或遊戲中相同類型的畫面,從而組成一幅最滿足自己對於情境想象的畫面。而相比於小說,通過文字勾勒出物體風景的大致輪廓樣貌,結合文字的動畫效果,細緻入微的音效和耳邊不時響起的奇幻風格交響配樂引導玩家讓想象力在腦中產生畫面。

大腦替我們完成了任何一臺再牛逼的電腦也無法完成的工作,調用所有意識中的資源而組成畫面,這樣的體驗確實十分新穎和獨特。如此簡陋的畫面,卻也能帶給玩家彷彿置身於這個奇幻異世界中的沉浸代入感。

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因此這部遊戲也適合有著更多文娛閱歷的玩家,想象力在大腦中遨遊,隨之生成的的畫面組成了最滿足我們想要得到的遊戲體驗。


驚喜,驚喜,還是TMD驚喜

相信很多人被《文字遊戲》吸引到的原因就是,其基於文字而產生的各種讓人頻頻稱奇的玩法。

因為其基於文字設計的原因,讓遊戲的劇情邏輯也顯得格外不同。需要玩家不斷打開思路,不能侷限在傳統的思維之中。這不是一款邏輯縝密的文字冒險遊戲,而是一款腦洞大開基於文字的解謎遊戲。

遊戲的具體玩法是通過一系列的操作,以類似藏頭藏尾詩的手法得到一段新順序的語句,使世界發生變化,從而改變遊戲進程,推動故事的發展。

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玩家在遊玩中需要把握每一個漢字的意義、形狀、甚至所處的位置,每一部分都是組成關卡設計和解謎中極其重要的一環。遊戲對於漢字的運用幾乎涵蓋了漢字表意的各個方面。組詞、找近似字、同音字的替換、一個字的幾種不同含義、對漢字的拆解等方面。

看似不起眼的旁白也作為了關卡設計的一部分,為了不破壞遊戲帶給玩家的驚奇感,我在這裡就只舉一個例子。畫面中有一個生鏽的輪子,而我們在經過了某些操作後,旁白出現了難以啟齒幾個字,而齒字這時正好位於輪的上方,組成了齒輪二字,完成了劇情的物品需求。

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而跟隨著劇情,玩家將逐步獲得三把神器。這些神器不是有著多麼高數值的裝備,而是通過它們學習到一個新的操作。每一把神器,都對應著鍵盤的某個按鍵。

貝克思貝斯之劍,看起來很拗口的一個名字,其實對應了鍵盤上的“Backspace”刪除鍵。刪除文字,改變語句意義。對語句進行刪除文字的修改,設法湊出一個新語句,依然通順的同時還要保證改變了語義,使其符合劇情發展的需要。

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另外兩件神器分別是杜爾手套,可以進行推拉文字的操作,使某個字到達一個新的位置,從而改變句意。四目頭盔,則可以對漢字進行拆解和組合,形成新的句意。

同時遊戲用了多種手法不斷為玩家帶來新鮮感。有追逐戰,地牢迷宮等要素,也有使一個字不斷被新句子中涵蓋的設計,甚至結局還有一個超乎想象的神展開,遊戲總能在你以為不會再有驚喜時又突然用巧妙的文字設計讓人驚歎。

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沒有了需要製作優秀畫面的限制,製作組就用了更多的時間和精力在遊戲的交互設計內容上。玩家和世界的交互豐富得讓人稱奇,在遊戲中幾乎和每一個有意義的字交互都會有一段話,並且基於豐富的文字組合,設計出了許多讓人意想不到的成就。

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在故事劇情上,《文字遊戲》也打造了一個多反轉的勇者冒險故事。特別是結局的幾個反轉,讓人不斷地經歷起伏,感嘆劇情的巧妙設計,這點就留給玩家自行感受。值得注意的是在打出結局後,一定要認真再找尋一下,是否還有新的地方正等待發現開啟,或許你馬上就會得到一個和之前截然不同的故事體驗。


驚喜過後的平淡

說了這麼多對於《文字遊戲》的讚賞,但遊戲也並不是那麼十全十美。在遊戲故事節奏和後期解謎設計上,我認為有著比較大的問題。

因為《文字遊戲》基於漢字玩法的設計,雖然有一定新意,但也會有一個玩法設計的上限,不能兼顧廣度和深度。

在流程中隨著對一個神器的技能設計關卡越來越複雜和難找文字時,有時沒有看到或沒對上電波就很容易卡關,極快喪失解謎樂趣。

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從大概第三章開始,遊戲的解謎套路就偏於傳統,不斷出現文字組合謎題。例如在拆字組字過程中,文字被分散在場景中,讓找尋合適的字異常艱難和無趣。且越到後期越發現遊戲中的謎題開始刁難人,從精巧地利用漢字解謎,變成了硬湊許多難以想到的文字組合,讓找文字拼接的過程顯得極其繁瑣又痛苦。

而新奇感的逐步喪失也是遊戲節奏變得難受的一個重要原因。出現類似旋轉文字位置等其他很多遊戲也有的缺乏新意的解謎橋段,完全沒有遊玩前期那種能讓人wow的感覺。而且為了讓字在幾句話相同的位置,有些旁白明顯顯得很生硬,特別是頻繁使用後,已經很難再帶來新鮮感。

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為了防止玩家卡關,遊戲也做了提示功能。除了明面上的提示,也有關鍵字的發光這樣在暗處的隱秘提示。不過如果玩家被謎題難倒的時間一長,遊戲就會提醒按ESC沉思獲得提示,反而讓人解不出來時的挫敗感更強,而且部分提示也讓人摸不著頭腦。

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玩家在遊玩前可能會認為這是一個基於漢字設計玩法的解謎遊戲,但玩到後期會慢慢發現,遊戲的劇情和解謎並重,在中後期劇情甚至大大超過了解謎,且有著非常濃重的個人色彩。


製作組可能搞錯了一個重點,那就是玩家想在這個故事看到的不僅是充滿反轉的故事,更想看到基於文字而帶來的玩法創新。因此結局的反轉會顯得劇情有些拖沓,並且新玩法實在是來得太慢且太短了。最後的多結局偏向於一個噱頭,結束得都很迅速且劇情佔大部分,玩法卻根本不重要了,我個人的情感共鳴較為一般。


專屬於漢語玩家的文字大冒險

總的來說,《文字遊戲》無疑是一款出色的獨立遊戲,讓漢字這一要素在遊戲中大放異彩,做出了很多常人難以想象的精妙玩法,並不斷帶給玩家驚喜。但故事和解謎之間的銜接與配合還存在著一些問題,讓整個遊戲的節奏在後期顯得有些奇怪。

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即便如此,我仍然非常願意推薦這款遊戲。在玩法創新變得越來越艱難的當下,《文字遊戲》用其獨特的設計,再一次讓玩家體驗到眼前一亮的感覺,也屬實給2022年的獨立遊戲開了一個好頭。

值得一提的是,在《文字遊戲:第零章》的steam評論區我看到了一位正在學漢語的外國玩家,他表示這款遊戲很適合學中文的人。玩了這款遊戲的人都知道,這款遊戲是不可能翻譯成外文的,這是一款只有中國人能理解並遊玩的遊戲。而能用這樣優秀的玩法吸引到這樣的外國玩家,《文字遊戲》也著實為中華文化輸出世界做出了自己的貢獻。

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