我最近稍微有一點遊戲荒,雖然手上有《鏟子騎士》還沒打完,也許是心中的懶鬼作祟或者是怎麼樣,我鏟子騎士就是懶得繼續玩下去了。於是退而求其次,我轉向了那個以前我根本沒有勇氣打開的遊戲——《暗黑地牢》。難度選擇是明耀無光(也沒那麼嚴格,我經常漏光的),這一整週玩下來唯一的感覺就是焦慮,緊張但是又有點興奮,所以我想要用這一篇文章來探討一下是什麼系統導致了我這種感覺,並且其背後的原理究竟為何。
首先,為沒有玩過的讀者先介紹一下《暗黑地牢》是一款怎麼樣的遊戲。《暗黑地牢》是一款殘酷的養成遊戲,遊戲分為三個部分:城鎮建設、英雄培養以及地牢探索。其中地牢探索為遊戲的大頭,玩家將會組建一隻四人小隊進入六種風格各異地牢進行探索,其中探險隊會遇上戰鬥,會收穫戰利品,會經歷苦難。那些從地牢中堅持到任務結束的英雄的等級將會上升,同時獲得一些特質。但是那些挺不過來的則會永遠的死去,無論玩家在這個英雄上付出了多少的努力。玩家獲得的戰利品可以幫助城鎮進行建設,用於輔助英雄培養,而培養好的英雄可以向著難度更高的地牢發起衝擊,如此循環。筆者挑戰的無光難度就是指,遊戲中的一個特殊機制,這個難度下怪物和我方的暴擊率都會提升,同時怪物會造成更多的壓力傷害和打得更準,以及英雄更易受到驚嚇。但是戰鬥結束後戰利品會變多。
遊走在恐慌邊緣
在遊戲設計領域有一個大傢伙熟悉到再也不能熟悉的詞:“心流”。所謂心流就是指一個人在做一件活動時,處於全神貫注、專注深入的狀態,感覺時間飛快,感到非常愉悅和滿足。心流的產生條件需要玩家的技術和挑戰難度相互匹配,如果挑戰過於簡單,玩家就會覺得無聊,如果挑戰過難,玩家就會覺得焦慮最後可能就會導致放棄遊戲。
一個正常的遊戲一般來說會儘可能的嘗試將玩家的心流維持在這個區間之中,比如在《蔚藍》中隨著玩家對於角色的控制能力越來越強,在遊戲後期出現的關卡會變得越來越難,機制開始堆疊、刺開始變多、用於落腳的休息處越來愈少。但是,因為玩家的能力是與關卡提出的挑戰是相互匹配的,所以玩家在遊玩蔚藍的時候會無比的專注,愉悅。但是並不是所有的遊戲都是如《蔚藍》這樣讓玩家時刻保持心流以獲得無比愉悅的體驗,有些遊戲就是想讓玩家時刻處於焦慮的感覺。比如說《生化危機》在生化危機中決定難度的因素之一就是草藥補給品的數量,玩家用於恢復生命值的補給品越多,遊戲的難度就越低,反之就越高。在《生化危機》中玩家獲得恢復生命的補給品的主要方式是通過隨機的怪物掉落獲取。而怪物掉落是有倉檢的,也就是說如果玩家的揹包中存在恢復補給品,則恢復補給品的掉落幾率會變低,反之則會變高。這樣玩家需要面對的挑戰就會變高,因為在玩家的挑戰從“在有恢復補給品的情況下挑戰這些喪屍”變成了“在沒有補給品的情況下挑戰這些喪屍”,玩家的容錯率就會變低。因為只是容錯率的降低所以並不會導致難度的陡然提升,所以玩家就會處於心流狀態和焦慮狀態的邊緣,從而感到焦慮感到慌張,這也就是生化危機的目的了。
同樣的,在《暗黑地牢》中也有若干系統來讓玩家進入心流狀態和焦慮狀態的邊緣。首先是揹包系統,在暗黑地牢中玩家是有揹包限制的,所有的戰利品,英雄恢復/強化用的補給品都會裝在這個只有20格的小小揹包中。但是遊戲中玩家獲得戰利品被故意的設計成了有各種各樣的種類,比如說各種各樣的寶石,金幣等等,他們是不可以互相堆疊的。這就導致了玩家很多時候不得不被迫的丟掉一些補給品裝戰利品。因為倘如放棄了戰利品就失去了培養英雄的資源,並且這一次對於地牢的探索將會虧本。所以玩家就必須隨著探索的深入放棄那些在一開始就攜帶的用於降低探索難度的補給品,容錯開始變低,玩家的情緒會隨著探索的逐漸深入和揹包中補給品的逐漸減少而感到惶恐。雖然可能會出現一些恢復用的補給品,但是很有可能會因為實在無法拋棄收集而來的資源而被迫放棄,就會導致難度的上升。
其次,英雄的狀態也會隨著探索的繼續而變差,有的英雄可能中了陷阱導致了哪個屬性下降了,哪個英雄可能會因為在探索中獲得一些負面的怪癖而變弱了,哪個英雄可能剛剛挺過了瀕死狀態導致狀態變得奇差無比,甚至因為壓力崩潰而發瘋開始攻擊隊友,痛罵隊友或者是跳過回合。不僅如此,在遊戲中血量和壓力的數值設計也做的很有趣,血量在遊戲中有較多種方式恢復並且一般都給的比較慷慨,比如修女可以單奶和群奶,或者是苦修可以一口氣大量的恢復生命值。但是壓力卻比較難恢復,玩家恢復壓力的方式很少,這就導致了隨著戰鬥的增多總會有越來越多的壓力積累。雖然怪物的整體難度並沒有隨著地牢的逐漸深入而變高(Boss除外),但是玩家的狀態小隊卻會隨著探索的持續而逐漸變差,玩家的計劃會被一次又一次地打斷或者是得不到執行,遊戲的難度逐漸的上升並且直到最後刻,這就創造了一種逐漸焦慮的體驗。
其次遊戲中還有一些部分是為了保證以上的體驗而存在的,在編隊的時候玩家是不能跨級選擇英雄出擊的,比如說打一個低級本(適合的英雄等級區間是1-2)玩家是不能讓等級為3456的英雄進本的,玩家不可以通過這樣的方式來降低難度,唯一降低難度的方式就是購買更多的補給品,但是再多的補給品也在某一刻必須被拋棄以騰出位置放戰利品,最後導致難度升高。也就是說從進本的那一刻起,玩家的體驗就大致會被框在心流狀態中並且隨著冒險的發展開始逐漸的離開心流狀態,直到玩家完成任務為止。
擲出骰子
但是暗黑地牢給我帶來的不只是焦慮,如果只是焦慮的話,我大可不去繼續玩這個遊戲,那些繼續推動著我玩的還有源源不斷地興奮感受。那麼這些興奮的感受從何而來?來自遊戲中的隨機性。在《rule of play》中Eric Zimmerman說過:推動著玩家繼續遊玩下去的動力就是遊戲的不確定性帶來的隨機性,以及結局的戲劇性會將玩家的所有選擇都變成有意義的選擇,玩家直到他們還有機會獲得勝利,這種不穩定性和意外性是吸引玩家的核心之一。在文中Zimmerman也舉出了一個例子:蛇梯棋就是一個很好的例子,在蛇梯棋中最後一排充滿了危險,那個一馬當先的玩家隨時都有可能成為最後一名玩家。當玩家走到最後一排並且逼近終點的時候,遊戲就會變得更加的刺激並且充滿了戲劇性。玩家都不知道會發生什麼,最後一名的玩家可能會成為第一名,第一名的玩家可能變成最後一名,剛剛領先的玩家可能又再次落後,人們燥熱、心跳加速、緊張、興奮、大吼大叫,而這一切都是源於小小的骰子。
在《GMTK——隨機性的兩種類別中》Mark指出了遊戲設計中存在兩種不一樣的隨機性,輸入隨機——即發生在玩家決策之前,比如說在肉鴿裡面的隨機地牢生成和輸出隨機——即隨機發生在玩家決策之後,比如說在《Xcom》中士兵的命中率。相比輸入隨機,輸出隨機肯定要承受玩家更多憤怒,隨機結果會讓玩家不得不去想plan B,不是你計劃不周,而是你純屬倒黴。但是也不是說輸出隨機就不好,他們都是兩種十分重要的遊戲設計的工具,都可以給玩家帶來興奮感。在《暗黑地牢》中兩種隨機性都有被使用到。
首先是輸出隨機,最經典的例子就是暗黑地牢中的美德/折磨系統了,他是這樣運作的:當一個角色的因為受到攻擊(怪物的攻擊是隨機的,隨機暴擊也有可能)而壓力值達到100的時候,那個角色就會進入考驗信仰的階段,每個角色有75%的概率進入折磨狀態——一個大家都不願意進入的狀態因為基本上都是一些負面buff,當然還有25%的狀態進入美德狀態——給整個隊伍大幅度的減壓的同時大幅的提升角色的屬性。這是一個十分令人興奮的系統,如果有看過一些主播直播玩暗黑地牢的話,都會發現當角色進入美德狀態的時候都會無比的興奮並且大吼大叫。這就是我之前所提到的蛇梯子棋的例子了,這就是不確定性帶來的戲劇性。而戲劇性將玩家的所有之前的決策都變成有意義的決策,比如說讓一些高壓力的角色承受壓力傷害。席德梅爾曾說過遊戲就是一群有意義的決策構成的,所以玩家絲毫不會覺得無聊反而更加沉浸與其中。那麼如果我們詳細來看這個系統,我們會發現一些十分有趣的特點。首先這個系統的觸發條件是:一個角色壓力達到了100,壓力的積累條件有很多,但是絕大部分的他們都是被怪物暴擊,或者是收到了壓力怪的壓力攻擊。那麼隊伍中出現一個壓力達到100的角色想必這個角色的狀態是不太好的。這個時候玩家的狀態應該處於低谷了,會感到十分的焦慮。第二,這個系統的回報或者是懲罰是相當巨大的:如果一個角色進入了折磨,對於整個隊伍來說都是一個巨大的打擊。相反,如果進入了美德,整個戰鬥的局勢將會發生質的逆轉。第三:事件的觸發概率是75%折磨和25%美德,也就是說玩家雖然希望美德發生,但是還是會期望折磨的發生,因為大部分的時候一個角色都會進入折磨狀態。因為美德概率很小,玩家平時不會真指望它,但是它真的發生的時候那種感覺真的太爽了。《陷陣之志》的聯合開發者賈斯丁·馬說:“
如果有一種隨機,是在你本來預期很糟時,給你帶來好結果,那絕對沒有人抱怨這個隨機。”除此之外遊戲中的隨機遇敵人也是一個令人興奮的輸出隨機。玩家在探索地牢的時候會遇上各種各樣敵人組合的戰鬥,他們有的只是兩三個孱弱骷髏的暴動,但有的卻是戰鬥力極強的遊蕩boss,這種不確定性也讓人興奮。玩家都希望自己隊伍最強狀態的時候遇到遊蕩boss,因為他們可以提供客觀的戰利品,並且自己的補給品很多可以快速地將隊伍帶回狀態。但是又不希望在隊伍最弱的時候遇上游蕩boss,因為這很有可能會導致一場悲慘的團滅。玩家每一次走進一個戰點的心情都會有很大的變化,正如前面所說“你本來預期很糟時,給你帶來好結果,那絕對沒有人抱怨這個隨機。”出門就送的boss,大家都喜歡。這種興奮感和在跑團中丟出d20 = 20的時候沒有任何的區別。
然後就是輸入隨機,因為輸入隨機帶來的那種刺激的不確定性就要小很多。所以可以帶來的興奮感就會小一點,在《暗黑地牢》中輸入隨機就少了很多,因為輸入隨機可以給玩家帶來計劃感,感覺一切都掌握在玩家自己的手上,並且為此做出計劃。比如說殺戮尖塔中的敵人意圖雖然是隨機的,但是會在執行之前告訴玩家。但是《暗黑地牢》追求的是刺激的不穩定的體驗。所以固然,輸入隨機就少了很多。
以上