文:Along
果核文化,帶你看遍遊戲圈的那些事兒。
縱觀本週一眾遊戲新聞,國內兩大遊戲巨頭齊出手的消息尤其令人印象深刻。騰訊以 16.3% 的股份成為 FS 社第二大股東,網易更是直接收購了法國開發商 Quantic Dream。在感慨“有錢真好”之餘很多朋友也在擔心這兩家公司後續作品的前景——考慮到騰訊僅僅是注資以及宮崎英高的口碑,似乎 Quantic Dream 旗下的互動電影遊戲更具風險。
無論是前兩年引發諸多思考的《底特律:變人》,還是此前的《暴雨》《超凡雙生》,很多玩家對於 Quantic Dream 的劇本設計功底給出了肯定。但與此同時,外界也有不少聲音表示這類作品難以完全歸類成遊戲,因為它們往往沒有遊戲獨有的交互性。那麼藉著這次收購風波,我們就來聊聊互動電影這一遊戲品類,看看它究竟能否稱得上游戲,又面臨何種困境。
互動電影遊戲的歷史一點也不簡單
相信很多朋友像我一樣,對於互動電影遊戲總是有些刻板印象,比如缺少交互性操作性、沒有歷史底蘊、設計有取巧之處……但事實並非如此。
首先我們來反駁歷史底蘊問題,互動電影(Interactive film)由來已久,最早甚至可以追溯到 20 世紀初英國的“電影射擊畫廊”(Cinematic Shooting Gallery),這種形式多半以狩獵動物為主題,製作者把事先錄製好的圖像逐幅放映,玩家要持槍站在熒幕前,在正確的時間節點扣動扳機射擊屏幕。如果成功就會觸發一種暫停機制,槍口中傾瀉的彈藥會影響後續呈現的圖像,以此判斷是否成功命中。
隨著科技的發展,槍械逐漸被其他成像設備所取代,比如有光學感應的攝影機等等。在參與“電影射擊畫廊”時,玩家可以把自己當成冒險家和獵人射擊動物,也可以把自己想象成攝影師捕捉圖像。畢竟,無論是扣動扳機還是按下快門,這場遊戲的結果就是產生短暫的靜止圖像。
“電影射擊畫廊”這種形式很難說算電影還是遊戲,觀眾所謂參與和交互的終點也只是一張靜態圖而已。以如今的眼光回看它既偏離了“電影”的完整敘事,與“遊戲”的關係也談不上有多密切。但不可否認,這種形式啟發了後世對於互動電影的思考,從啟蒙角度看絕對算得上“祖師爺”。
時間向前推進到 20 世紀 60 年代,電影《Kinoautomat》開創性地為這個視聽載體加入了交互性,觀眾可以參與到電影之中,在某些重要節點電影會暫停,最終由現場觀眾投票決定後續播放的片段,從而改變故事的結局。不過顯然這類作品的進化方向與遊戲相去甚遠,以遊戲玩家角度看屬於技能樹點歪了,因此我們也不再展開。
互動電影遊戲真正具備雛形要來到 1954 年,《自動測試》(Auto Test)問世。這是一款基於視頻投影儀的作品,玩家會在屏幕上看到預先錄製的駕駛視頻片段,當鏡頭中需要加速、轉向或剎車時,需要及時給出正確的指令,從而獲得分數。雖然它本質上不是一款賽車遊戲,更類似於駕駛模擬的教學工具,但不可否認成了無數後世作品的啟蒙導師。
一個行業或者一類作品有了珠玉在前,後續的發展想必各位也不難猜到。我們較為熟悉的名字也開始嶄露頭角,1974 年任天堂推出了一款名為《Wild Gunman》的街機遊戲。
本作的玩法與上文提到的“電影射擊畫廊”有異曲同工之處,玩家需要控制連接屏幕的光槍,與美國西部槍手進行一場緊張的對決。當敵方角色的眼睛閃爍時,玩家需要及時開槍,如果手速足夠快,就能成功看到勝利動畫,否則就將被敵方槍手拔槍射擊。本作後續也被移植到了 FC 主機上,互動電影遊戲因此開始走向更為廣泛的受眾。
Quantic Dreams推動了互動電影遊戲發展
老任和大量其他廠家逐漸發現互動電影遊戲的賣點,於是一眾作品陸續面世,有賽馬的、賽車的,也有打槍的、看劇情的。不過突然的泉湧也註定質量參差不齊,於是玩家逐漸對該類型形成了質量和可玩性低下的刻板印象。
後來,隨著科學技術的進步和時代的發展,早期的互動電影遊戲由於遊戲性不足,也逐漸被開發者們放棄。儘管後世的很多作品汲取了“電影”這一靈感,但側重點更加趨於角色動作和場景設計,越來越多的作品開始使用電影化敘事,但從中衍生出的更多是動作冒險遊戲,互動電影這一概念又逐漸聲量減弱。
如果故事就這樣結束,那顯然也不會再有今天這篇文章。互動電影遊戲得到了 Quantic Dreams 工作室的賞識,他們在 2010 年推出《暴雨》之後,這一遊戲類型再次被玩家記起。儘管其中冒險元素和動作元素仍有不少篇幅的佔比,但因為玩家最直觀的體驗是可以通過自身選擇影響整體敘事,這使得體驗與觀看該系列的過場動畫體驗相當舒適。於是不少玩家將其歸類成互動電影,劇情也成了大家津津樂道的重點。
隨後 Telltale Games 工作室的創作,則進一步加深了人們對互動電影的影響。2012 年 4 月推出的《行屍走肉》系列,取得票房口碑雙豐收。儘管也充斥著關於 Gameplay 部分缺少操作感、交互性等批評,但從這幾年開始遊戲的劇情走向,逐漸成了玩家社區不容忽視的設計重點之一。
從這時起,我們可以說這個受到上世紀“電影射擊畫廊”啟發的玩法,終於逐漸成了一個獨立的遊戲類別。其定義可以理解為通常使用動畫或真人鏡頭全動態視頻構成的遊戲,最重要的賣點是電影級別劇本,以戲劇化的故事代替傳統電子遊戲種種玩法。
互動電影遊戲的困境:“雲通關”
後來的故事我們都知道了,無論 Quantic Dreams 後續推出的《超凡雙生》《底特律:變人》,還是遊戲總監 Tom Heaton 旗下的《黑相集》系列,它們的地位已經與傳統電子遊戲無異,由於沒有任何上手門檻玩家受眾面甚至更加廣泛。儘管如此,圍繞這一類型頭上的陰雲依然還沒消散。
進入互聯網時代,看視頻或直播已經成了最平易近人的玩遊戲方式,這無疑擴大了玩家群體,也加強了遊戲這一載體的影響力和傳播度。但就像從前一樣科技的進步給互動電影遊戲,造成了諸多麻煩一樣。無數的調查結果顯示,不少玩家認為互動電影遊戲最適合“雲通關”,只是觀看就已經可以獲取遊戲大部分核心內容,而且還節省了自己親自上手遊玩的精力和時間,那為什麼還要花錢去買它們呢?玩法成了互動電影遊戲的“心腹大患”。
這種現象形成的原因非常好理解,平心而論我曾經也是這種看法。咱們絕大多數情況會把“玩”放在遊戲之前,而非是“看”。如果只討論觀看體驗,電影、電視劇可以說是百分之百優於遊戲。於是當一款遊戲把自己做成了“電影”,那玩不玩或許也就不再重要了
一個行業空有受眾關注沒有資金投入,結果如何不言而喻。互動電影遊戲長此以往,未來前景幾乎可以說難以讓人看好。但當我玩過的這類遊戲越來越多,想法也逐漸有了改變。
互動電影遊戲最終的定語,還是遊戲。
以知名的《底特律:變人》為例,遊戲性方面儘管還是以 QTE (快速反應事件)形式為主,但開放世界探索以及操縱感,相比之前的作品已經有了顯著的提升。哪怕它還是不如 FPS、ACT 等類型遊戲玩法充實,但當我們親自參與到劇情中,每一個看似無用的決定,最後形成的蝴蝶效應都會在後續故事中掀起一場暴風,這種體驗是“雲遊戲”所不具備的。
再看看近年來的《黑相集》系列,我們能明顯感知到 Gameplay 部分的升級,射擊元素的融入、地圖自由度的提升、玩家抉擇的增多,無疑讓它更具遊戲性,並且可貴的是並未因此丟失電影的恢弘場面。特別是體驗過最新作《黑相集:灰冥界》的雙人模式之後,我真切地認為只有每一個按鍵都是親自按下,每一次對話都從心出發,那種獨特的交互式體驗,才會讓我們的參與感更強,遊戲流程才稱得上由玩家所主導的電影。
不可否認我的個人感受始終片面,很多玩家對於互動電影遊戲的看法,仍然是“看”字打頭。當然,我不覺得這有什麼對錯之分,一個遊戲類型的前景究竟是否光明,不應該單單是玩家給出結論,更重要的是開發者們會如何呈現未來的作品。遊戲總監 Tom Heaton 近日剛剛確認了《黑相集》系列將有第二季,不如就讓我們站在風裡繼續感受,“看”也好“玩”也罷,只要你能在互動電影遊戲中體驗到樂趣,又何必把未來、前景這種沉重的負擔放在自己肩上呢?
結語
總的來說,我認為互動電影遊戲能否擔起“遊戲”之名,是可以給出肯定答案的,並且隨著技術的發展,互動電影遊戲與“傳統”遊戲之間的區別會越來越小。但互相靠攏的同時又絕對不會磨滅兩者的各自特色。就像如今的大熱的虛擬偶像,儘管形式、內容與傳統偶像皆有區別,但販賣夢想這個主題是統一的。互動電影遊戲也是一樣,不管它相較傳統遊戲是否特殊,但仍具有濃厚的娛樂屬性,主要目的也依然是滿足玩家需求,保證遊戲體驗愉悅。只要能持續為受眾帶來正反饋,那麼不管發展路線和進化方向如何,前景總歸是不會太差的。
這個道理菲利普·K·迪克在《仿生人會夢見電子羊嗎?》裡是這麼寫的:“黑暗的火焰已經蒼白,生命力漸漸離她而去,就跟他以前見過的許多仿生人一樣。經典的聽天由命。它們只會識時務地機械地接受即將到來的毀滅。而真正的生命,在二十億年的生存壓力下進化出來的生命,永遠不會就這樣認命。”
一個遊戲類型如果真的足夠優秀,那麼未來又何需玩家們去擔心呢?
好啦,本週的【果核文化】到這裡就結束了。你對互動電影遊戲持什麼態度呢?如果有心儀的作品會選擇雲通關還是親自購買遊玩呢?希望在評論區看到大家的分享和交流。如果覺得我們做得不錯,可以點贊關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~
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