文:Along
果核文化,带你看遍游戏圈的那些事儿。
纵观本周一众游戏新闻,国内两大游戏巨头齐出手的消息尤其令人印象深刻。腾讯以 16.3% 的股份成为 FS 社第二大股东,网易更是直接收购了法国开发商 Quantic Dream。在感慨“有钱真好”之余很多朋友也在担心这两家公司后续作品的前景——考虑到腾讯仅仅是注资以及宫崎英高的口碑,似乎 Quantic Dream 旗下的互动电影游戏更具风险。
无论是前两年引发诸多思考的《底特律:变人》,还是此前的《暴雨》《超凡双生》,很多玩家对于 Quantic Dream 的剧本设计功底给出了肯定。但与此同时,外界也有不少声音表示这类作品难以完全归类成游戏,因为它们往往没有游戏独有的交互性。那么借着这次收购风波,我们就来聊聊互动电影这一游戏品类,看看它究竟能否称得上游戏,又面临何种困境。
互动电影游戏的历史一点也不简单
相信很多朋友像我一样,对于互动电影游戏总是有些刻板印象,比如缺少交互性操作性、没有历史底蕴、设计有取巧之处……但事实并非如此。
首先我们来反驳历史底蕴问题,互动电影(Interactive film)由来已久,最早甚至可以追溯到 20 世纪初英国的“电影射击画廊”(Cinematic Shooting Gallery),这种形式多半以狩猎动物为主题,制作者把事先录制好的图像逐幅放映,玩家要持枪站在荧幕前,在正确的时间节点扣动扳机射击屏幕。如果成功就会触发一种暂停机制,枪口中倾泻的弹药会影响后续呈现的图像,以此判断是否成功命中。
随着科技的发展,枪械逐渐被其他成像设备所取代,比如有光学感应的摄影机等等。在参与“电影射击画廊”时,玩家可以把自己当成冒险家和猎人射击动物,也可以把自己想象成摄影师捕捉图像。毕竟,无论是扣动扳机还是按下快门,这场游戏的结果就是产生短暂的静止图像。
“电影射击画廊”这种形式很难说算电影还是游戏,观众所谓参与和交互的终点也只是一张静态图而已。以如今的眼光回看它既偏离了“电影”的完整叙事,与“游戏”的关系也谈不上有多密切。但不可否认,这种形式启发了后世对于互动电影的思考,从启蒙角度看绝对算得上“祖师爷”。
时间向前推进到 20 世纪 60 年代,电影《Kinoautomat》开创性地为这个视听载体加入了交互性,观众可以参与到电影之中,在某些重要节点电影会暂停,最终由现场观众投票决定后续播放的片段,从而改变故事的结局。不过显然这类作品的进化方向与游戏相去甚远,以游戏玩家角度看属于技能树点歪了,因此我们也不再展开。
互动电影游戏真正具备雏形要来到 1954 年,《自动测试》(Auto Test)问世。这是一款基于视频投影仪的作品,玩家会在屏幕上看到预先录制的驾驶视频片段,当镜头中需要加速、转向或刹车时,需要及时给出正确的指令,从而获得分数。虽然它本质上不是一款赛车游戏,更类似于驾驶模拟的教学工具,但不可否认成了无数后世作品的启蒙导师。
一个行业或者一类作品有了珠玉在前,后续的发展想必各位也不难猜到。我们较为熟悉的名字也开始崭露头角,1974 年任天堂推出了一款名为《Wild Gunman》的街机游戏。
本作的玩法与上文提到的“电影射击画廊”有异曲同工之处,玩家需要控制连接屏幕的光枪,与美国西部枪手进行一场紧张的对决。当敌方角色的眼睛闪烁时,玩家需要及时开枪,如果手速足够快,就能成功看到胜利动画,否则就将被敌方枪手拔枪射击。本作后续也被移植到了 FC 主机上,互动电影游戏因此开始走向更为广泛的受众。
Quantic Dreams推动了互动电影游戏发展
老任和大量其他厂家逐渐发现互动电影游戏的卖点,于是一众作品陆续面世,有赛马的、赛车的,也有打枪的、看剧情的。不过突然的泉涌也注定质量参差不齐,于是玩家逐渐对该类型形成了质量和可玩性低下的刻板印象。
后来,随着科学技术的进步和时代的发展,早期的互动电影游戏由于游戏性不足,也逐渐被开发者们放弃。尽管后世的很多作品汲取了“电影”这一灵感,但侧重点更加趋于角色动作和场景设计,越来越多的作品开始使用电影化叙事,但从中衍生出的更多是动作冒险游戏,互动电影这一概念又逐渐声量减弱。
如果故事就这样结束,那显然也不会再有今天这篇文章。互动电影游戏得到了 Quantic Dreams 工作室的赏识,他们在 2010 年推出《暴雨》之后,这一游戏类型再次被玩家记起。尽管其中冒险元素和动作元素仍有不少篇幅的占比,但因为玩家最直观的体验是可以通过自身选择影响整体叙事,这使得体验与观看该系列的过场动画体验相当舒适。于是不少玩家将其归类成互动电影,剧情也成了大家津津乐道的重点。
随后 Telltale Games 工作室的创作,则进一步加深了人们对互动电影的影响。2012 年 4 月推出的《行尸走肉》系列,取得票房口碑双丰收。尽管也充斥着关于 Gameplay 部分缺少操作感、交互性等批评,但从这几年开始游戏的剧情走向,逐渐成了玩家社区不容忽视的设计重点之一。
从这时起,我们可以说这个受到上世纪“电影射击画廊”启发的玩法,终于逐渐成了一个独立的游戏类别。其定义可以理解为通常使用动画或真人镜头全动态视频构成的游戏,最重要的卖点是电影级别剧本,以戏剧化的故事代替传统电子游戏种种玩法。
互动电影游戏的困境:“云通关”
后来的故事我们都知道了,无论 Quantic Dreams 后续推出的《超凡双生》《底特律:变人》,还是游戏总监 Tom Heaton 旗下的《黑相集》系列,它们的地位已经与传统电子游戏无异,由于没有任何上手门槛玩家受众面甚至更加广泛。尽管如此,围绕这一类型头上的阴云依然还没消散。
进入互联网时代,看视频或直播已经成了最平易近人的玩游戏方式,这无疑扩大了玩家群体,也加强了游戏这一载体的影响力和传播度。但就像从前一样科技的进步给互动电影游戏,造成了诸多麻烦一样。无数的调查结果显示,不少玩家认为互动电影游戏最适合“云通关”,只是观看就已经可以获取游戏大部分核心内容,而且还节省了自己亲自上手游玩的精力和时间,那为什么还要花钱去买它们呢?玩法成了互动电影游戏的“心腹大患”。
这种现象形成的原因非常好理解,平心而论我曾经也是这种看法。咱们绝大多数情况会把“玩”放在游戏之前,而非是“看”。如果只讨论观看体验,电影、电视剧可以说是百分之百优于游戏。于是当一款游戏把自己做成了“电影”,那玩不玩或许也就不再重要了
一个行业空有受众关注没有资金投入,结果如何不言而喻。互动电影游戏长此以往,未来前景几乎可以说难以让人看好。但当我玩过的这类游戏越来越多,想法也逐渐有了改变。
互动电影游戏最终的定语,还是游戏。
以知名的《底特律:变人》为例,游戏性方面尽管还是以 QTE (快速反应事件)形式为主,但开放世界探索以及操纵感,相比之前的作品已经有了显著的提升。哪怕它还是不如 FPS、ACT 等类型游戏玩法充实,但当我们亲自参与到剧情中,每一个看似无用的决定,最后形成的蝴蝶效应都会在后续故事中掀起一场暴风,这种体验是“云游戏”所不具备的。
再看看近年来的《黑相集》系列,我们能明显感知到 Gameplay 部分的升级,射击元素的融入、地图自由度的提升、玩家抉择的增多,无疑让它更具游戏性,并且可贵的是并未因此丢失电影的恢弘场面。特别是体验过最新作《黑相集:灰冥界》的双人模式之后,我真切地认为只有每一个按键都是亲自按下,每一次对话都从心出发,那种独特的交互式体验,才会让我们的参与感更强,游戏流程才称得上由玩家所主导的电影。
不可否认我的个人感受始终片面,很多玩家对于互动电影游戏的看法,仍然是“看”字打头。当然,我不觉得这有什么对错之分,一个游戏类型的前景究竟是否光明,不应该单单是玩家给出结论,更重要的是开发者们会如何呈现未来的作品。游戏总监 Tom Heaton 近日刚刚确认了《黑相集》系列将有第二季,不如就让我们站在风里继续感受,“看”也好“玩”也罢,只要你能在互动电影游戏中体验到乐趣,又何必把未来、前景这种沉重的负担放在自己肩上呢?
结语
总的来说,我认为互动电影游戏能否担起“游戏”之名,是可以给出肯定答案的,并且随着技术的发展,互动电影游戏与“传统”游戏之间的区别会越来越小。但互相靠拢的同时又绝对不会磨灭两者的各自特色。就像如今的大热的虚拟偶像,尽管形式、内容与传统偶像皆有区别,但贩卖梦想这个主题是统一的。互动电影游戏也是一样,不管它相较传统游戏是否特殊,但仍具有浓厚的娱乐属性,主要目的也依然是满足玩家需求,保证游戏体验愉悦。只要能持续为受众带来正反馈,那么不管发展路线和进化方向如何,前景总归是不会太差的。
这个道理菲利普·K·迪克在《仿生人会梦见电子羊吗?》里是这么写的:“黑暗的火焰已经苍白,生命力渐渐离她而去,就跟他以前见过的许多仿生人一样。经典的听天由命。它们只会识时务地机械地接受即将到来的毁灭。而真正的生命,在二十亿年的生存压力下进化出来的生命,永远不会就这样认命。”
一个游戏类型如果真的足够优秀,那么未来又何需玩家们去担心呢?
好啦,本周的【果核文化】到这里就结束了。你对互动电影游戏持什么态度呢?如果有心仪的作品会选择云通关还是亲自购买游玩呢?希望在评论区看到大家的分享和交流。如果觉得我们做得不错,可以点赞关注。当然,也欢迎提出意见和建议,让我们下篇文章再见。啵啵~
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