《臥龍 蒼天隕落》金玉其外 頗為敷衍的遺憾之作


3樓貓 發佈時間:2023-09-28 22:18:03 作者:小小白Christian Language

  隨著第二個dlc發佈 我也是重新把臥龍下回來打通了本體。上次是卡在張讓那關遍棄坑了,這次通關也對遊戲有了新的看法。

  先說遊玩情況 主線通關 dlc沒入 雲完的。此外接下來的評測只代表個人的遊玩體驗與感受。

  先來說說遊戲的優點,首先遊戲背景是魔化的三國時期,遊戲內對於人物形象的刻畫還是很好的。關羽,趙雲,張遼,孫策等人形象真的很好,還有初見甄宓也很驚豔,紅晶妹妹也擺脫了網紅臉審美,屬於是越看越喜歡。

《臥龍 蒼天隕落》金玉其外 頗為敷衍的遺憾之作-第0張

    其次是boss設計,作為新手關卡boss,張梁的設計屬實是給玩家們下了一劑狠藥,不熟悉遊戲化解以及格擋的我真的是被這個boss狠狠的虐了一把,boss的二階段我也是靠著神獸條滿了,靠著劇情殺,過了這個boss。這也導致了boss二階段我並沒有怎麼體驗,也是比較可惜。

  由於靠著劇情殺過了張梁,第二個boss朱厭(一隻白毛大猩猩)算是卡了我很久,我也在這裡學會了“按住格擋,等boss紅光技能再出手化解”的套路

《臥龍 蒼天隕落》金玉其外 頗為敷衍的遺憾之作-第1張

    虎牢關初遇呂布,呂布的大名不用我再介紹了,而呂布也作為遊戲主線內少有的人形boss第一次登場。這場戰鬥可謂是初遇壓迫感十足,打到後來我能跟上boss大開大合的招式後,又覺得十分爽快的一場boss戰。

遊戲主線內大多boss是被魔化之後的歷史人物,印象中未魔化的只有呂布,張遼,董卓三人。其中張遼和玩家體型大小相近,呂布和董卓則是稍大於玩家,但又不到魔化後的怪物那般龐大。個人感覺既不失壓迫感,又不會因為體型差距太大產生過大的壓力。

《臥龍 蒼天隕落》金玉其外 頗為敷衍的遺憾之作-第2張

  此外還有幾個boss形象我也很喜歡,魔化的顏良文丑,劉備,夏侯惇以及袁紹(雖然袁紹很後期但又特別好打,但他魔化後與玄武結合的形象還是很棒的)

《臥龍 蒼天隕落》金玉其外 頗為敷衍的遺憾之作-第3張

圖為魔化後的顏良文丑,一場設計很好的雙boss戰,兩個boss的互動很好,不是那種各打各的雙boss,點名批評雙神皮

  最後,遊戲的動作設計很棒,無論的武器的攻擊還是處決的特寫都不錯,忍者組這方面還是很強的。

《臥龍 蒼天隕落》金玉其外 頗為敷衍的遺憾之作-第4張

圖為張遼,也是很精彩的一場boss戰

講完了優點接下來便是遊戲的缺點

  首先要說的兩點便是遊戲的優化與bug,優化這部分從遊戲三月份發售到這個月dlc2出之前,優化一直很爛,時不時出現掉幀卡頓等問題,遊玩時間長了會出現幀數突然急劇下降。而且這個遊戲幀數低了感覺主角在做慢動作一樣,比如正常幀數下主角原地起跳到落下假如需要0.5秒鐘,那麼掉幀的時候主角起跳到落下恨不得將近兩秒。在這樣一個即時戰鬥的遊戲裡,這種體驗可以說是致命的。  其次,閃屏bug與畫質回退。遊戲內的實體,例如橋面,大門又或者是旗子會時不時出現閃爍,閃白光,地面消失的bug。只是小範圍一兩個物件出現還好,遊戲進行到甄宓的蛇妖那關時,甚至出現了整個前進路面隱形的bug,再搭配上物體閃爍以及滿屏充斥的紅紫色色調,眼睛真的快要瞎了。

《臥龍 蒼天隕落》金玉其外 頗為敷衍的遺憾之作-第5張

  正好談到遊戲的色調,那麼就來聊一聊。首先遊戲的美術還是不錯的,前期場景的描繪,玩家剛回到天柱派的時候,畫面還是很美的。背景的山巒給我一種世外桃源的感覺。可這種風景在之後便不復存在了,還是從主線甄宓開始,包括下一關的張讓,整個地圖在黑暗的基底下被大量的紅色和紫色所充斥,整個畫面顯得十分雜亂,換而言之,髒。到後來第五章主線打魔呂布那關,白又是真的白,玩家四周的房屋地面全被白色所覆蓋,整個場景又是霧濛濛的一片,我知道製作組是要創作一個雪景的地圖,但給我的感覺就是整個場地被魂三dlc裡曝光過度的灰燼鋪滿的一個地圖,不僅沒有畫面髒的問題沒怎麼改善,還要晃瞎玩家們的眼睛。

《臥龍 蒼天隕落》金玉其外 頗為敷衍的遺憾之作-第6張

 再來說說遊戲的地圖,可以說是毫無設計。遊戲採用線性章節的模式展開,同時每個主線任務的地圖中分佈著幾個大旗子和小旗,其中大旗可以作為保存點使用(篝火)。玩家每找到一個旗子便可增長自己的士氣保底等級。士氣等級每個關卡都是獨立的,地圖內的敵人士氣也會隨著地圖而增長。主線每張地圖的士氣等級最高應該都是25級,玩家在打每章最後boss時一般都會刷到二十多級再來挑戰,太低士氣等級帶來的往往就是高難度和數值碾壓。

   這樣來看,士氣和旗子的設計本身是一個不錯的點,既提高了玩家的探索慾望,又有一定的獎懲。可是實際體驗下來就是,從中後期開始,由於遊戲粗糙的地圖設計,以及來回來去那十四五種換皮小怪的堆疊,再加上最後畫面的呈現配上幀數不穩的加持,讓整個探索過程變得極為折磨。

第四章主線 繁華付一炬,這個地圖設計的真的是,在我忍受著場地中央巨龍的干擾下,將整個城繞了好幾圈後,發現正確道路竟在這個場地的外面一個不起眼的城牆缺口。整個地圖設計的純純讓人作嘔,等我發現正確道路後,既沒有興奮,也沒覺得是被設計組戲耍。反而感覺就是設計對地圖一點心都不上的結果,整個我認為值得探索的區域其實就是放置一些物品和敵人便捨棄的地圖模塊。這樣的地圖沒有什麼探索的必要。

  

《臥龍 蒼天隕落》金玉其外 頗為敷衍的遺憾之作-第7張

  但是玩家又不能完全跳過這個探索,因為旗子數量過於少以及精英怪不打,就意味著玩家士氣等級低下,帶來的就是我前面說的種種後果。

  所以旗子和士氣這個東西設計在這樣的地圖加持下,使玩家失去了探索開荒的想法與趣味,使多周目玩家失去了魂系跑酷的可能。我覺得製作組設計它的唯一好處也就是增加玩家時長了。但是這種手段真的讓人不舒服。

  最後真的是為臥龍感到惋惜,這個遊戲明明可以做的更好,但是細看裡面充滿了製作組的敷衍不上心。如果製作組在優化,地圖設計,畫面色調等方面多下下心,我相信這會是一款很棒的遊戲。但是從目前dlc來看,製作組應該是擺爛狀態了,臥龍這款遊戲不出大的變動應該也就是這樣了。

  三國題材的加成,優秀的動作以及boss設計,應該是支撐我打完這款遊戲的動力吧。金玉其外敗絮其中,希望遊戲製作組們能多一點誠意,不僅是對自己作品的負責,更是給玩家們一份滿意的答卷。

雖然講了那麼多缺點,不過遊戲還是有很多可玩之處,比如主線從呂布過後,遊戲便慢慢轉變成爽遊,憑藉優秀的動作支持,這款遊戲多周目還是可以玩的很爽。只是讓我惋惜,它明明可以做的更好。

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