和五千年前的埃及法老一樣,我們還在玩回合制遊戲
就在不久前,《暗喻幻想:ReFantazio》的媒體評分終於解禁,高達94的均分使其一舉成為2024年Metacritic分數最高的遊戲,可謂是重鑄了回合制JRPG的榮光——尤其是戰鬥系統的評價頗高,不少媒體都用“爽快”“流暢”“富有深度”來形容本作的戰鬥。
可與此同時,有關回合制戰鬥模式的爭議也隨著討論度的上升而甚囂塵上……具體來說,這是個從十幾年前開始就沒停過的話題——都2024年了,怎麼還有人喜歡玩回合制?
在不知何時,大概是在電子遊戲第七世代以來,注重演出、臨場感的“電影化遊戲”風靡全球后,許多人的腦海中都出現了一個怪圈——擁有3D畫面、電影級演出、充滿動作和大場面的遊戲,就是遊戲發展的新階段,天生就要“高貴”得多。
隨著遊戲工業的進一步發展,大部分的刻板印象都得以消解,如今已經不太有人會否認極致的2D美術能與3D建模爭鋒——正如香草社的美術無人質疑,大場面與演出也更多成為遊戲的添頭而非主菜。可唯獨“回合制”的爭議,卻始終沒能止歇——在不少人眼中,回合制還是那個古早冗長、一成不變的模樣。
其實,拋開根植於心底深處的刻板印象,他們的不少觀點還是有幾分道理的。即使不去聊幾千年前的回合制起源,單純從電子遊戲回合制共同的始祖,也就是“DND”聊起,回合制也是個極為古早且繁雜的模式——跑過團的朋友們可能都有所體會,跑團中最為耗時和消磨耐心的時刻,不是漫長的車卡填表,也不是角色扮演的繁瑣,而是隊友的無盡長跑和戰場上十多個哥布林的緩步移動。
上週的一局Pathfinder跑團,一場遭遇戰打了四個小時
由於雙方交替決策的回合機制,回合制遊戲的節奏極易變得冗長,思考與等待對方思考的時間,不可避免地佔據主軸——越是複雜的戰鬥越是如此,即便電子遊戲可以用CPU計算將後者大幅簡略,卻也難以打破“回合制=耗時”的鐵律。
而回合制遊戲“爽快感”的來源,則更多來自Build成型和麵對強敵成功破局的成就感。然而,這種“爽快感”又是極為脆弱的——在很多回合制RPG中,我們都時常見到遊戲節奏被雜兵戰拖垮的情況,大量“一招秒殺”的雜兵戰不僅不能給玩家帶來成就感與爽快感,反倒會讓人陷入公式化復讀的窘境。
若是這些缺陷與根植於“舊時代電子遊戲”的遺毒,例如暗雷遇敵、冗長的進場動畫,以及不可跳過的技能特效相結合,那你將得到上述回合制刻板印象的完美重現——恕我直言,這種東西就不該在2024年存在。
“寶可夢”是回合制遊戲的頂點之一——卻也無法避免前面的缺陷
然而,縱然有著如此之多的通病,一代又一代的遊戲廠商——尤其是注重策略性和遊戲深度的遊戲廠商,還是選擇了回合制之路。其內在原因,就是回合制遊戲可以將戰略規劃和策略選擇的樂趣,以最直觀的方式呈現出來。
說個暴論一些的觀點:實際上,絕大部分的遊戲都可以是回合制,哪怕是看起來最激烈的格鬥遊戲,也能被看作雙方進攻和防守回合,在一次次猜拳中的不斷輪換——如果你在對方進攻回合加幀的時候亂動,等待你的就只有被打康懲罰;若是在對方的優勢距離失誤空揮,後搖就會被抓到差合打出確反。只是雙方在操作手法、知識儲備、臨場反應等方面的差別,會給這些策略面上的博弈帶來變數。
而回合制遊戲,則是將上述的變數統統拿掉,讓玩家在一套可預知、信息高度公開、有充分思考空間的環境裡做決策。隨之而來的,便是極高的策略深度——分析敵人的情報,並基於自身擁有的資源尋找對策與最優解,從古早的初代《真·女神轉生》到如今的《暗喻幻想:ReFantazio》,回合制的核心樂趣一貫如此,從未衰減。
只是,如今的玩家們早就不像當初那樣擁有取之不盡的時間,遊戲閱歷的提升也讓我們無法滿足於“木棍打小龍蝦”式的重複戰鬥,回合制這個古老的類型,同時面臨著“加料”“提速”兩個需求:如何在保留回合制策略樂趣,甚至更進一步的前提下,將它變得更“輕快親民”,成了每個廠商的必做題——就連作為“電子遊戲回合制始祖”的DND,都在一代代的演化中褪去了緩慢而複雜的外衣。
而那些符合“冗長無聊”刻板印象的遊戲,實際上早已在大浪淘沙中,消逝在了遊戲歷史的長河之中——畢竟,玩家不傻,廠商也不傻。能在這個時代站住腳跟的,身上當然有那麼幾把刷子,《暗喻幻想:ReFantazio》自然也不例外。
在以往,ALTUS的遊戲都有個奇怪的地方——他們在回合制策略上的積累極深,仲魔系統的Build深度看起來無窮無盡,可每一作都或多或少會有那麼些讓人不爽的地方,有些是回合制RPG的通病,有些則是遊戲自身的問題。
就拿“天下第一”的“女神異聞錄”系列來舉個例吧。
說到ALTUS的遊戲,就不得不提祖傳的“屬性剋制”。幾乎可以說,他們的整套“追擊戰鬥系統”都建立在這套物理魔法雙軸的屬性剋制系統上,其核心打法就是充分利用好攻擊WEAK屬性帶來的優勢——在“女神異聞錄”系列中,這種優勢被體現為“換手”後的傷害提升和再次行動。
可奇怪的是,在雜兵戰中起決定性作用的“屬性剋制”,到了BOSS戰反倒經常徹底隱身——在《女神異聞錄5》中,這個問題尤為顯著。BOSS時常沒有屬性弱點,異常狀態更是徹底免疫,前期頗有樂趣的戰鬥,到了中後期Build成型後卻又回到了數值碾壓的怪圈,新增的“念動”與“熱核”屬性與“Tech”攻擊也沒能改變現狀,反而進一步淪為了雞肋。
與此同時,從“真·女神轉生”系列一脈相承的,複雜而晦澀的“人格面具合成”系統,也拖慢著Build的成型過程——當然,對老手玩家而言,這套系統帶來的育成上限高得出奇,只要肯投入時間,就能養出“全反射大神”這樣的怪物,但過高的門檻和反直覺的合成繼承機制,是會大幅消磨玩家耐心的。
雪上加霜的是,回合制戰鬥的節奏還是過於緩慢——正如此前所說,回合制戰鬥會天然地消磨時間,而當這種天生劣勢與“印象空間”“塔爾塔羅斯”的注水迷宮,以及大量無意義的堆怪融合時,本該成為享受的戰鬥就成了折磨。
然而,縱觀《暗喻幻想:ReFantazio》的媒體評價,各家媒體在畫面水平、系統創新、劇情敘事的評價或許會有那麼些許出入,唯獨對戰鬥系統的革新,收穫的是一致的好評。其根本原因,就是《暗喻幻想:ReFantazio》通過對回合制遊戲模式的探索,將以往ATLUS遊戲的奇怪通病統統解決了。
首先,是本作在策略深度上的進一步擴張,本作的“合題”系統為回合制玩法擴充了策略維度,通過合理的隊伍配置,玩家能以付出更多的行動點與MP為代價,使用強力的合體技能。剛剛提到的“BOSS無弱點”情況,在本作中仍然存在,但在流程前期,玩家就有了充分的手段加以應對——霍肯伯格的“魔法騎士”阿基態就能通過與術士等職業的配合,使用“魔法騎士的鐵錘”這一能夠給予敵方大量傷害,並賦予雷屬性弱點的強力技能,將敵人的防禦撕開缺口,從而創造更大的戰術空間。
而前後排的設計,也為戰鬥多添了一份博弈空間——在本作Demo中,敬業的“鳥人”老師就為我們演示了在戰鬥中及時切換陣型的重要性,第二章解鎖的“軍師”系統阿基態,擁有能夠調整全隊陣型,並施加強力Buff效果的技能,而上面提到的“魔法騎士”,也能為同一排的隊友展開魔法防禦盾,使得隊伍面對各類配置的靈活程度大幅提升。
當玩家有了更多的資源,敵方配置也能因此得到更大的設計空間——更多帶有刁鑽機制的高難度精英BOSS得以加入遊戲中,進一步強化回合制戰鬥的核心樂趣,也避免了後期戰鬥陷入數值碾壓後的“公式化復讀”。
但與戰鬥玩法本身的深度提升不同,組成Build、享受樂趣的門檻,卻被《暗喻幻想:ReFantazio》大幅下調了——漫長的合成公式被擯棄,取而代之的是自成體系,能夠直接繼承技能的“阿基態”。
遊戲中的技能總數與系列前作基本保持了一致,但本作卻將這些技能分類整理,並按照體系劃分到了各個阿基態系統中——“斬屬性”的“斬強化”“千刀萬剮”“空間殺法”集中在“劍士”阿基態系統中;“女巫詛咒”和異常狀態技能則能從“騙子”阿基態中方便地取得。這種一目瞭然的設計,讓新上手的玩家也能根據自身需要,搭配出全面的技能組,而系列老玩家也能構思出頗具深度的Build。
不僅如此,前作中“雪上加霜”的部分,也就是最消磨樂趣也最為致命的注水戰鬥,在極大程度上消失了——一方面,得益於Build成型的簡化和策略深度的擴展,數值碾壓的無聊戰鬥減少,精心設計的戰鬥得以增加;另一方面,即時制戰鬥的加入讓大量無意義的戰鬥得以避免,玩家可以在地圖上使用即時制動作將敵人打出硬直,從而獲取回合制內的優勢,還能直接斬殺低等級的雜兵,遊戲的節奏也因此變得更快。
值得一提的是,遊戲中的“烹飪”系統還提供了兩種能夠增幅即時制戰鬥的特殊道具,“無敵面”和“必殺面”。前者能讓玩家在60秒內進入無敵狀態,不會被敵人偷襲,而使用後者則可以在30秒鐘內秒殺一切敵人——是字面意義上的一切,哪怕面前的精英敵人高你20級,也是一刀的事情,如果合理使用,能大大減輕戰鬥上的負擔。
此外,《暗喻幻想:ReFantazio》還加入了許多能極大改善傳統回合制體驗,卻始終缺位的優秀小設計——即時回檔、跳過動畫等要素,這些聽上去都只是錦上添花的改善,但對遊戲體驗的提升可謂是立竿見影。
打個比方——“寶可夢”舊作回合制漫長的“踩雷,入場,動畫,經驗結算”會導致一場完全沒必要的雜兵戰,都能消磨掉玩家一分多鐘的時間,也導致揹包中常備的99個“黃金噴霧”成了剛需。而在《暗喻幻想:ReFantazio》中,這些都已不成問題。
正是這些細節上的堆砌,外加對系列不合理要素的擯棄與優化,造就了《暗喻幻想:ReFantazio》戰鬥系統的驚豔表現——和刻板印象中所謂的“冗長”“無聊”“拖沓”“重複”完全相反,取而代之的是“爽快”“流暢”與“精緻”。
下一次看到再有人叫囂“回合制是落後玩法”,拿著上古時期的刻板印象四處招搖時,不妨拿《暗喻幻想:ReFantazio》給他開開眼,讓他們認真看看當代的優秀回合制遊戲是長什麼樣的。