和五千年前的埃及法老一样,我们还在玩回合制游戏
就在不久前,《暗喻幻想:ReFantazio》的媒体评分终于解禁,高达94的均分使其一举成为2024年Metacritic分数最高的游戏,可谓是重铸了回合制JRPG的荣光——尤其是战斗系统的评价颇高,不少媒体都用“爽快”“流畅”“富有深度”来形容本作的战斗。
可与此同时,有关回合制战斗模式的争议也随着讨论度的上升而甚嚣尘上……具体来说,这是个从十几年前开始就没停过的话题——都2024年了,怎么还有人喜欢玩回合制?
在不知何时,大概是在电子游戏第七世代以来,注重演出、临场感的“电影化游戏”风靡全球后,许多人的脑海中都出现了一个怪圈——拥有3D画面、电影级演出、充满动作和大场面的游戏,就是游戏发展的新阶段,天生就要“高贵”得多。
随着游戏工业的进一步发展,大部分的刻板印象都得以消解,如今已经不太有人会否认极致的2D美术能与3D建模争锋——正如香草社的美术无人质疑,大场面与演出也更多成为游戏的添头而非主菜。可唯独“回合制”的争议,却始终没能止歇——在不少人眼中,回合制还是那个古早冗长、一成不变的模样。
其实,抛开根植于心底深处的刻板印象,他们的不少观点还是有几分道理的。即使不去聊几千年前的回合制起源,单纯从电子游戏回合制共同的始祖,也就是“DND”聊起,回合制也是个极为古早且繁杂的模式——跑过团的朋友们可能都有所体会,跑团中最为耗时和消磨耐心的时刻,不是漫长的车卡填表,也不是角色扮演的繁琐,而是队友的无尽长跑和战场上十多个哥布林的缓步移动。
上周的一局Pathfinder跑团,一场遭遇战打了四个小时
由于双方交替决策的回合机制,回合制游戏的节奏极易变得冗长,思考与等待对方思考的时间,不可避免地占据主轴——越是复杂的战斗越是如此,即便电子游戏可以用CPU计算将后者大幅简略,却也难以打破“回合制=耗时”的铁律。
而回合制游戏“爽快感”的来源,则更多来自Build成型和面对强敌成功破局的成就感。然而,这种“爽快感”又是极为脆弱的——在很多回合制RPG中,我们都时常见到游戏节奏被杂兵战拖垮的情况,大量“一招秒杀”的杂兵战不仅不能给玩家带来成就感与爽快感,反倒会让人陷入公式化复读的窘境。
若是这些缺陷与根植于“旧时代电子游戏”的遗毒,例如暗雷遇敌、冗长的进场动画,以及不可跳过的技能特效相结合,那你将得到上述回合制刻板印象的完美重现——恕我直言,这种东西就不该在2024年存在。
“宝可梦”是回合制游戏的顶点之一——却也无法避免前面的缺陷
然而,纵然有着如此之多的通病,一代又一代的游戏厂商——尤其是注重策略性和游戏深度的游戏厂商,还是选择了回合制之路。其内在原因,就是回合制游戏可以将战略规划和策略选择的乐趣,以最直观的方式呈现出来。
说个暴论一些的观点:实际上,绝大部分的游戏都可以是回合制,哪怕是看起来最激烈的格斗游戏,也能被看作双方进攻和防守回合,在一次次猜拳中的不断轮换——如果你在对方进攻回合加帧的时候乱动,等待你的就只有被打康惩罚;若是在对方的优势距离失误空挥,后摇就会被抓到差合打出确反。只是双方在操作手法、知识储备、临场反应等方面的差别,会给这些策略面上的博弈带来变数。
而回合制游戏,则是将上述的变数统统拿掉,让玩家在一套可预知、信息高度公开、有充分思考空间的环境里做决策。随之而来的,便是极高的策略深度——分析敌人的情报,并基于自身拥有的资源寻找对策与最优解,从古早的初代《真·女神转生》到如今的《暗喻幻想:ReFantazio》,回合制的核心乐趣一贯如此,从未衰减。
只是,如今的玩家们早就不像当初那样拥有取之不尽的时间,游戏阅历的提升也让我们无法满足于“木棍打小龙虾”式的重复战斗,回合制这个古老的类型,同时面临着“加料”“提速”两个需求:如何在保留回合制策略乐趣,甚至更进一步的前提下,将它变得更“轻快亲民”,成了每个厂商的必做题——就连作为“电子游戏回合制始祖”的DND,都在一代代的演化中褪去了缓慢而复杂的外衣。
而那些符合“冗长无聊”刻板印象的游戏,实际上早已在大浪淘沙中,消逝在了游戏历史的长河之中——毕竟,玩家不傻,厂商也不傻。能在这个时代站住脚跟的,身上当然有那么几把刷子,《暗喻幻想:ReFantazio》自然也不例外。
在以往,ALTUS的游戏都有个奇怪的地方——他们在回合制策略上的积累极深,仲魔系统的Build深度看起来无穷无尽,可每一作都或多或少会有那么些让人不爽的地方,有些是回合制RPG的通病,有些则是游戏自身的问题。
就拿“天下第一”的“女神异闻录”系列来举个例吧。
说到ALTUS的游戏,就不得不提祖传的“属性克制”。几乎可以说,他们的整套“追击战斗系统”都建立在这套物理魔法双轴的属性克制系统上,其核心打法就是充分利用好攻击WEAK属性带来的优势——在“女神异闻录”系列中,这种优势被体现为“换手”后的伤害提升和再次行动。
可奇怪的是,在杂兵战中起决定性作用的“属性克制”,到了BOSS战反倒经常彻底隐身——在《女神异闻录5》中,这个问题尤为显著。BOSS时常没有属性弱点,异常状态更是彻底免疫,前期颇有乐趣的战斗,到了中后期Build成型后却又回到了数值碾压的怪圈,新增的“念动”与“热核”属性与“Tech”攻击也没能改变现状,反而进一步沦为了鸡肋。
与此同时,从“真·女神转生”系列一脉相承的,复杂而晦涩的“人格面具合成”系统,也拖慢着Build的成型过程——当然,对老手玩家而言,这套系统带来的育成上限高得出奇,只要肯投入时间,就能养出“全反射大神”这样的怪物,但过高的门槛和反直觉的合成继承机制,是会大幅消磨玩家耐心的。
雪上加霜的是,回合制战斗的节奏还是过于缓慢——正如此前所说,回合制战斗会天然地消磨时间,而当这种天生劣势与“印象空间”“塔尔塔罗斯”的注水迷宫,以及大量无意义的堆怪融合时,本该成为享受的战斗就成了折磨。
然而,纵观《暗喻幻想:ReFantazio》的媒体评价,各家媒体在画面水平、系统创新、剧情叙事的评价或许会有那么些许出入,唯独对战斗系统的革新,收获的是一致的好评。其根本原因,就是《暗喻幻想:ReFantazio》通过对回合制游戏模式的探索,将以往ATLUS游戏的奇怪通病统统解决了。
首先,是本作在策略深度上的进一步扩张,本作的“合题”系统为回合制玩法扩充了策略维度,通过合理的队伍配置,玩家能以付出更多的行动点与MP为代价,使用强力的合体技能。刚刚提到的“BOSS无弱点”情况,在本作中仍然存在,但在流程前期,玩家就有了充分的手段加以应对——霍肯伯格的“魔法骑士”阿基态就能通过与术士等职业的配合,使用“魔法骑士的铁锤”这一能够给予敌方大量伤害,并赋予雷属性弱点的强力技能,将敌人的防御撕开缺口,从而创造更大的战术空间。
而前后排的设计,也为战斗多添了一份博弈空间——在本作Demo中,敬业的“鸟人”老师就为我们演示了在战斗中及时切换阵型的重要性,第二章解锁的“军师”系统阿基态,拥有能够调整全队阵型,并施加强力Buff效果的技能,而上面提到的“魔法骑士”,也能为同一排的队友展开魔法防御盾,使得队伍面对各类配置的灵活程度大幅提升。
当玩家有了更多的资源,敌方配置也能因此得到更大的设计空间——更多带有刁钻机制的高难度精英BOSS得以加入游戏中,进一步强化回合制战斗的核心乐趣,也避免了后期战斗陷入数值碾压后的“公式化复读”。
但与战斗玩法本身的深度提升不同,组成Build、享受乐趣的门槛,却被《暗喻幻想:ReFantazio》大幅下调了——漫长的合成公式被摈弃,取而代之的是自成体系,能够直接继承技能的“阿基态”。
游戏中的技能总数与系列前作基本保持了一致,但本作却将这些技能分类整理,并按照体系划分到了各个阿基态系统中——“斩属性”的“斩强化”“千刀万剐”“空间杀法”集中在“剑士”阿基态系统中;“女巫诅咒”和异常状态技能则能从“骗子”阿基态中方便地取得。这种一目了然的设计,让新上手的玩家也能根据自身需要,搭配出全面的技能组,而系列老玩家也能构思出颇具深度的Build。
不仅如此,前作中“雪上加霜”的部分,也就是最消磨乐趣也最为致命的注水战斗,在极大程度上消失了——一方面,得益于Build成型的简化和策略深度的扩展,数值碾压的无聊战斗减少,精心设计的战斗得以增加;另一方面,即时制战斗的加入让大量无意义的战斗得以避免,玩家可以在地图上使用即时制动作将敌人打出硬直,从而获取回合制内的优势,还能直接斩杀低等级的杂兵,游戏的节奏也因此变得更快。
值得一提的是,游戏中的“烹饪”系统还提供了两种能够增幅即时制战斗的特殊道具,“无敌面”和“必杀面”。前者能让玩家在60秒内进入无敌状态,不会被敌人偷袭,而使用后者则可以在30秒钟内秒杀一切敌人——是字面意义上的一切,哪怕面前的精英敌人高你20级,也是一刀的事情,如果合理使用,能大大减轻战斗上的负担。
此外,《暗喻幻想:ReFantazio》还加入了许多能极大改善传统回合制体验,却始终缺位的优秀小设计——即时回档、跳过动画等要素,这些听上去都只是锦上添花的改善,但对游戏体验的提升可谓是立竿见影。
打个比方——“宝可梦”旧作回合制漫长的“踩雷,入场,动画,经验结算”会导致一场完全没必要的杂兵战,都能消磨掉玩家一分多钟的时间,也导致背包中常备的99个“黄金喷雾”成了刚需。而在《暗喻幻想:ReFantazio》中,这些都已不成问题。
正是这些细节上的堆砌,外加对系列不合理要素的摈弃与优化,造就了《暗喻幻想:ReFantazio》战斗系统的惊艳表现——和刻板印象中所谓的“冗长”“无聊”“拖沓”“重复”完全相反,取而代之的是“爽快”“流畅”与“精致”。
下一次看到再有人叫嚣“回合制是落后玩法”,拿着上古时期的刻板印象四处招摇时,不妨拿《暗喻幻想:ReFantazio》给他开开眼,让他们认真看看当代的优秀回合制游戏是长什么样的。