再續傳奇的終末之旅——《瘟疫傳說:安魂曲》評測


3樓貓 發佈時間:2022-10-20 16:17:01 作者:青椒不食人間煙火 Language

再續傳奇的終末之旅——《瘟疫傳說:安魂曲》評測-第1張

更具野心的冒險跋涉

2019年,從鼠疫與霍亂橫行的黑暗中世紀裡深得啟發的《瘟疫傳說:無罪》(A Plague Tale: Innocence)以巨量到能讓密集恐懼症瞬間抓狂的嗜血鼠群打響了名號。時隔三年光陰,這家立足於法國的Asobo工作室再次大施拳腳,在繼承前作系統與特點的基礎上,將這對命運多舛的德·盧恩家族姐弟再次置於動盪的暴風眼中。

而這,便是《瘟疫傳說:安魂曲》(A Plague Tale: Requiem)的故事。

再續傳奇的終末之旅——《瘟疫傳說:安魂曲》評測-第2張

在劇情上,《安魂曲》的背景設定於《無罪》結局的四個月後,為了幫助雨果治療不詳的血統異病“瑪庫拉”,主角阿米西亞與弟弟雨果不得不選擇跋山涉水、一路南下,尋找其異病背後的真相。

因此,相比起前作單純侷限於法蘭克西南部邊境之內的固定舞臺,本作不論是在地圖關卡層面的設計上還是在宏觀敘事角度的表達上,都要比前作的格局廣闊許多。這也意味著玩家在本作中不僅能夠漫步於“騎士之城”普羅旺斯地帶的薰衣草上,還能夠一瞥活躍著熱帶海島氣息的拉庫納中熱鬧喧天的慶典風采——這次遠途冒險,明顯地更具野心。

再續傳奇的終末之旅——《瘟疫傳說:安魂曲》評測-第3張

這為《安魂曲》成功打下了與前作有所不同的畫面基調。現在,我們能從十四世紀的黑暗歷史裡看到更多明媚陽光之下風吹草低的自然風貌與人聲鼎沸的市鎮景觀,大膽而鮮明的色彩在很大程度上緩和了黑夜與鼠群降臨時所帶來的壓抑,也為兩者之間上演的輪番過渡轉換提供了更具對比度的參照。換句更簡單的話說就是:美好的更美好了,殘酷的也更殘酷了。

與之而來的,是系列相承的大規模鼠群在本作中所得到的變本加厲式的進化。至少在官方的說明中,本作的同屏老鼠上限達到了30萬隻,足有前作的60倍。而當這一數據被具體落實到遊戲流程中時,便在視覺上呈現出了一場不折不扣的“黑潮運動”,在環繞的陰影與微弱火光的相互交纏下,目光所及之處皆是致命齧齒類生物的壓迫感自是不言而喻。

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同時,得益於畫面技術的全面進化,本作還加入了更多可圈可點的電影化敘事要素,大量的過場劇情播片與穿插其中的實時性腳本演出,使《安魂曲》的整體觀感遠超前作。這也為30萬隻老鼠的同臺震撼演繹提供了最好的表現載體:似兇浪般襲來的鼠群勢如破竹地衝潰要塞高聳的城牆,過境之處無不生靈塗炭。

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這些新特點加持之下的結果,就是《安魂曲》擁有了更接近於傳統大作水準的敘事呈現能力,長達16個小時左右的流程體量和多個不同場景之間情節上的如流銜接也對故事節奏與張弛的把控提出了更多挑戰,本作完成的雖然稱不上多麼完美,但也絕對夠看。

如果說《無罪》的表現還尚且只是一部以精緻小巧為方向側重點的獨立遊戲甜品,那麼《安魂曲》則無疑在一定程度上代表著本系列,或者說Asobo工作室向大型商業級作品邁出的堅實一步。這一步既充滿信心,也充滿野心。

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戰神姐姐與超能弟弟

在推動流程的主要形式上,《安魂曲》和《無罪》並沒有太多不同,都是操控主角二人利用策略攻克一個又一個章節式的線性關卡。要麼是由大量疫鼠構成的解謎關卡,玩家需要合理利用場景元素與手頭資源佈置光源,驅散鼠群,以尋出路;要麼是由一幫守衛構成的潛入戰鬥關卡,玩家可以聲東擊西,穿越敵後,或是直接使用武器滅殺敵人,強行突破。

不過在很多時候兩者都是同時出現的,玩家既需要規避鼠群的威脅,又需要注意守衛的動向,但這種狀況通常也意味著更多“借刀殺人”的機會,這代表著玩家可以考慮利用鼠群本身去解決守衛。

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這些沿襲自《無罪》的基本玩法,在《安魂曲》中一樣不落,並且還擁有了更加開放的自由度。較之前作在潛行關卡中攻略思路上較為明顯的直線化,本作更為開放的關卡地圖則為不同戰術的實施提供了更多潛在的可能。

具化到遊戲體驗中,一個關卡可能會為玩家提供三四種不盡相同的潛入路線,玩家可以根據地圖內敵情的分佈狀況與自身經驗進行連續決策。一條路線如果難以走通,玩家也能夠在局內及時變更戰略,將多條路線相互結合變換,最終找到適合當下的正解。

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另一方面,守衛的AI相比前作有所增強。制高點弓箭手強大的視線覆蓋力,以及敵人發現屍體或察覺危險後較長時間的警戒狀態,在一開場就會給玩家來個下馬威,再加上大部分潛行關卡並不會在中途的節點設置即時性自動存盤,一旦角色死亡就很可能玩家就要重新從關頭開始,使得遊戲前期的潛行壓力並不算低。

但隨著角色技能的逐漸成長、裝備的升級與資源的富足,關卡難度與玩家能力之間的失衡又將變得極不可控制。本作雖然沒有能打落敵人頭盔的“融蝕劑”,但新武器“十字弩”的加入卻讓純粹的正面殺敵提供了捷徑,在裝備滿級的情況下弩箭幾乎是用之不竭,所以阿米西亞時不時就愛掛在嘴邊的那句“誰擋殺誰”還真不見得是什麼玩笑話。

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籍此,本作也有了更多與群敵直接作戰的劇情橋段,除了角色手頭的武器工具外,場景中一般也會專門設置多個用於引爆殺敵或干擾敵人的環境要素,把主角阿米西亞襯托的像是個一身鐵膽的活戰神。但如果不慎被敵人近身,玩家的反制手段就將變得極為貧瘠,僅有匕首能起到一次性的救命作用,而如果連匕首都沒有,那麼玩家就只能被強行擊翻在地,陷入危境。

雖然遊戲中被這群行如龜速的敵人近身的可能性很低,但這套沒有匕首就只能非死即傷的僵硬判定邏輯讓本作在正面作戰時的交互體驗依舊難稱優秀。

除了姐姐之外,弟弟雨果在覺醒血脈之後的超能力同樣離譜。與鼠群之間的意識共通下帶來了一套全新的透視系統,這與老《刺客教條》系列中祖傳的“鷹眼視覺”有所類似,玩家能夠直接穿過地形的阻礙洞察敵人的分佈,為潛行提供神助。

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而在控制鼠群的玩法上,如果說《無罪》僅僅只是存於劇本末端高潮的驚鴻一瞥,那麼《安魂曲》則無疑將這一玩法變成了關卡中的常規解法之一。同時,本作在“控制”的表現上更加徹底——玩家將能夠代入鼠群的第一視角,群奔行進,吞噬敵人。

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在雙主角的能力配合之下,越到後期的關卡就越難對玩家產生什麼實質性的阻礙,但這並不意味著關卡對玩家而言會因此喪失所有的價值。得益於地圖路線開放性的強化與解題手段的多元化,玩家總能在攻克關卡、步步為營的過程中找到樂趣。

而遊戲本身“一切環節皆為敘事所服務”的核心特性,倒是在很大程度上掩蓋了這點的不足,最主要驅使玩家深入關卡的往往並非局內精妙的設計,而是局外步步相扣的劇情。不過這種特性也使得遊戲中基本沒有什麼需要玩家在猶豫良久之後才能恍然大悟的優質謎題,但對於遊戲單純講故事的訴求而言,倒也算無功無過。

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此外,系統還會根據玩家在關卡中的行為給予“評價”,即為角色在不同領域的熟練度提供加值,以解鎖進階技巧。例如玩家的表現更側重於潛行,那麼“審慎”的技能就能夠更大程度地精進角色這一方向上的造詣;而如果玩家的表現更側重於戰鬥,那麼“打鬥”的技能就能強化角色在正面迎敵時的能力;而如果玩家在使用資源上尤為擅長,那麼“精算”的技能則能幫助玩家更好地製作道具。

這套建立於玩家遊玩習慣上的技能體系雖然簡單,但也足以幫助玩家更快地鞏固自身的玩法風格,以應付各種挑戰。

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現在,《安魂曲》就有了在每個方面上都比前作更進一步的超越性。多路線式的半開放潛入關卡、表現力更加誇張魔幻的鼠潮威脅、不侷限於裝備升級的角色成長,以及更量大管飽的劇情演出,本作雖然與傳統意義上的電影式大作還尚有幾步距離,但也已經在諸多方向上展現出了準大作級別的水平。

而相比起這個系列內部的全面進化,Asobo工作室能在這麼短短几年時間內迅速積累開發經驗與實力的異稟天賦,或許反而更值得玩家們投以關注——在某種意義上,一匹真正的黑馬正於蟄伏之中崛起。

再續傳奇的終末之旅——《瘟疫傳說:安魂曲》評測-第14張

並存的瑕疵所在

儘管《安魂曲》在整體的觀感上相當不錯,但也並不足以消弭時有出現的瑕疵對玩家體驗的破壞和影響。以PC端來說,30萬隻老鼠同框亂舞所塑造的畫面壓迫感可能確實很震撼,犧牲的卻是遊戲幀數的穩定性。

此外,如上文提到的許多潛行關卡中並不設置中途存盤點,以及相對薄弱的正面作戰體驗,使得手段貧瘠的前期與資源富足的後期在遊玩難度的割裂感上十分明顯,而後半程的幾場強制性戰鬥的設計也非常失敗,玩家無非就是在一個封閉的場景裡拿著“投石索”和“十字弩”跟一群大兵來回轉圈圈,冒出一個殺一個,乏味且拖沓。

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還有一個極度愚蠢的關卡是讓玩家和BOSS伯爵躲貓貓,由於角色的負傷狀態很難一次就把大門機關打開,因此通過場景手段牽制伯爵就成為了關鍵。然後遊戲就在一旁設置了一個密閉的小房間,玩家只需要把伯爵引進去再脫身把門關上,就能困住伯爵一段時間。然後這場本該步步驚險的室內躲藏戰就變成了非常無聊的“進房間、關房間、開機關”,緊張感全無。

另外在劇情節奏的把握上,本作依然欠缺了些許火候,前中期進度緩慢的細水長流到了後期忽然就變成了急轉直下的激流勇進。同時,角色們之間的行為準則與處事性格也常常飄忽不定,產生了讓人迷惑的敘事失調,像是早已殺人如麻的姐姐阿米西亞向弟弟雨果斥責“不可濫殺壞人!”實在是叫人難以評價。

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雖然《安魂曲》能以敘事型遊戲的定位解釋這些設計上存在的紕漏,但這些瑕疵本身似乎也並不會為敘事本身產生什麼良性影響,相反,它們在無形中破壞敘事氛圍的可能性反而更大一些。但還好,至少前文中所羅列的那些優點總能在這些缺陷發生之後及時地彌補玩家的體驗,重新扳正故事流程運轉的軌道。

總而言之,不算太糟。

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最後的零碎

雖然遊玩《無罪》已是三年前,但滿屏幕黑鼠在血肉屍骸之上瘋狂流竄的畫面衝擊力依然使我至今難忘,《安魂曲》很好地延續了這種一以貫之的視覺恐懼,玩家能在本作中更為深刻地感受到浩蕩“鼠海”之下身為人類個體的渺小與無力。

大量的播片與即時演出則在很大程度上豐富了《安魂曲》的情節體驗,而各種玩法系統相互嵌套、融匯統一地為敘事搭建橋樑,則使本作在電影化的方向上更進一步,主角姐弟之間至死不渝的情感羈隨著冒險的推進一步步得到凝聚昇華,最終迎來宿命般的結局。

儘管本作還有著諸多細節上的遺憾,但總體水準也已經能稱得上是二線大作行列裡的佼佼者,對於《無罪》而言,《安魂曲》是一部超常發揮的續作,而對於Asobo工作室而言,《安魂曲》則更像是他們吹響的一記振奮號角。

這很可能意味著——他們距離真正的向前衝鋒,已然不遠了。

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