更具野心的冒险跋涉
2019年,从鼠疫与霍乱横行的黑暗中世纪里深得启发的《瘟疫传说:无罪》(A Plague Tale: Innocence)以巨量到能让密集恐惧症瞬间抓狂的嗜血鼠群打响了名号。时隔三年光阴,这家立足于法国的Asobo工作室再次大施拳脚,在继承前作系统与特点的基础上,将这对命运多舛的德·卢恩家族姐弟再次置于动荡的暴风眼中。
而这,便是《瘟疫传说:安魂曲》(A Plague Tale: Requiem)的故事。
在剧情上,《安魂曲》的背景设定于《无罪》结局的四个月后,为了帮助雨果治疗不详的血统异病“玛库拉”,主角阿米西亚与弟弟雨果不得不选择跋山涉水、一路南下,寻找其异病背后的真相。
因此,相比起前作单纯局限于法兰克西南部边境之内的固定舞台,本作不论是在地图关卡层面的设计上还是在宏观叙事角度的表达上,都要比前作的格局广阔许多。这也意味着玩家在本作中不仅能够漫步于“骑士之城”普罗旺斯地带的薰衣草上,还能够一瞥活跃着热带海岛气息的拉库纳中热闹喧天的庆典风采——这次远途冒险,明显地更具野心。
这为《安魂曲》成功打下了与前作有所不同的画面基调。现在,我们能从十四世纪的黑暗历史里看到更多明媚阳光之下风吹草低的自然风貌与人声鼎沸的市镇景观,大胆而鲜明的色彩在很大程度上缓和了黑夜与鼠群降临时所带来的压抑,也为两者之间上演的轮番过渡转换提供了更具对比度的参照。换句更简单的话说就是:美好的更美好了,残酷的也更残酷了。
与之而来的,是系列相承的大规模鼠群在本作中所得到的变本加厉式的进化。至少在官方的说明中,本作的同屏老鼠上限达到了30万只,足有前作的60倍。而当这一数据被具体落实到游戏流程中时,便在视觉上呈现出了一场不折不扣的“黑潮运动”,在环绕的阴影与微弱火光的相互交缠下,目光所及之处皆是致命啮齿类生物的压迫感自是不言而喻。
同时,得益于画面技术的全面进化,本作还加入了更多可圈可点的电影化叙事要素,大量的过场剧情播片与穿插其中的实时性脚本演出,使《安魂曲》的整体观感远超前作。这也为30万只老鼠的同台震撼演绎提供了最好的表现载体:似凶浪般袭来的鼠群势如破竹地冲溃要塞高耸的城墙,过境之处无不生灵涂炭。
这些新特点加持之下的结果,就是《安魂曲》拥有了更接近于传统大作水准的叙事呈现能力,长达16个小时左右的流程体量和多个不同场景之间情节上的如流衔接也对故事节奏与张弛的把控提出了更多挑战,本作完成的虽然称不上多么完美,但也绝对够看。
如果说《无罪》的表现还尚且只是一部以精致小巧为方向侧重点的独立游戏甜品,那么《安魂曲》则无疑在一定程度上代表着本系列,或者说Asobo工作室向大型商业级作品迈出的坚实一步。这一步既充满信心,也充满野心。
战神姐姐与超能弟弟
在推动流程的主要形式上,《安魂曲》和《无罪》并没有太多不同,都是操控主角二人利用策略攻克一个又一个章节式的线性关卡。要么是由大量疫鼠构成的解谜关卡,玩家需要合理利用场景元素与手头资源布置光源,驱散鼠群,以寻出路;要么是由一帮守卫构成的潜入战斗关卡,玩家可以声东击西,穿越敌后,或是直接使用武器灭杀敌人,强行突破。
不过在很多时候两者都是同时出现的,玩家既需要规避鼠群的威胁,又需要注意守卫的动向,但这种状况通常也意味着更多“借刀杀人”的机会,这代表着玩家可以考虑利用鼠群本身去解决守卫。
这些沿袭自《无罪》的基本玩法,在《安魂曲》中一样不落,并且还拥有了更加开放的自由度。较之前作在潜行关卡中攻略思路上较为明显的直线化,本作更为开放的关卡地图则为不同战术的实施提供了更多潜在的可能。
具化到游戏体验中,一个关卡可能会为玩家提供三四种不尽相同的潜入路线,玩家可以根据地图内敌情的分布状况与自身经验进行连续决策。一条路线如果难以走通,玩家也能够在局内及时变更战略,将多条路线相互结合变换,最终找到适合当下的正解。
另一方面,守卫的AI相比前作有所增强。制高点弓箭手强大的视线覆盖力,以及敌人发现尸体或察觉危险后较长时间的警戒状态,在一开场就会给玩家来个下马威,再加上大部分潜行关卡并不会在中途的节点设置即时性自动存盘,一旦角色死亡就很可能玩家就要重新从关头开始,使得游戏前期的潜行压力并不算低。
但随着角色技能的逐渐成长、装备的升级与资源的富足,关卡难度与玩家能力之间的失衡又将变得极不可控制。本作虽然没有能打落敌人头盔的“融蚀剂”,但新武器“十字弩”的加入却让纯粹的正面杀敌提供了捷径,在装备满级的情况下弩箭几乎是用之不竭,所以阿米西亚时不时就爱挂在嘴边的那句“谁挡杀谁”还真不见得是什么玩笑话。
籍此,本作也有了更多与群敌直接作战的剧情桥段,除了角色手头的武器工具外,场景中一般也会专门设置多个用于引爆杀敌或干扰敌人的环境要素,把主角阿米西亚衬托的像是个一身铁胆的活战神。但如果不慎被敌人近身,玩家的反制手段就将变得极为贫瘠,仅有匕首能起到一次性的救命作用,而如果连匕首都没有,那么玩家就只能被强行击翻在地,陷入危境。
虽然游戏中被这群行如龟速的敌人近身的可能性很低,但这套没有匕首就只能非死即伤的僵硬判定逻辑让本作在正面作战时的交互体验依旧难称优秀。
除了姐姐之外,弟弟雨果在觉醒血脉之后的超能力同样离谱。与鼠群之间的意识共通下带来了一套全新的透视系统,这与老《刺客信条》系列中祖传的“鹰眼视觉”有所类似,玩家能够直接穿过地形的阻碍洞察敌人的分布,为潜行提供神助。
而在控制鼠群的玩法上,如果说《无罪》仅仅只是存于剧本末端高潮的惊鸿一瞥,那么《安魂曲》则无疑将这一玩法变成了关卡中的常规解法之一。同时,本作在“控制”的表现上更加彻底——玩家将能够代入鼠群的第一视角,群奔行进,吞噬敌人。
在双主角的能力配合之下,越到后期的关卡就越难对玩家产生什么实质性的阻碍,但这并不意味着关卡对玩家而言会因此丧失所有的价值。得益于地图路线开放性的强化与解题手段的多元化,玩家总能在攻克关卡、步步为营的过程中找到乐趣。
而游戏本身“一切环节皆为叙事所服务”的核心特性,倒是在很大程度上掩盖了这点的不足,最主要驱使玩家深入关卡的往往并非局内精妙的设计,而是局外步步相扣的剧情。不过这种特性也使得游戏中基本没有什么需要玩家在犹豫良久之后才能恍然大悟的优质谜题,但对于游戏单纯讲故事的诉求而言,倒也算无功无过。
此外,系统还会根据玩家在关卡中的行为给予“评价”,即为角色在不同领域的熟练度提供加值,以解锁进阶技巧。例如玩家的表现更侧重于潜行,那么“审慎”的技能就能够更大程度地精进角色这一方向上的造诣;而如果玩家的表现更侧重于战斗,那么“打斗”的技能就能强化角色在正面迎敌时的能力;而如果玩家在使用资源上尤为擅长,那么“精算”的技能则能帮助玩家更好地制作道具。
这套建立于玩家游玩习惯上的技能体系虽然简单,但也足以帮助玩家更快地巩固自身的玩法风格,以应付各种挑战。
现在,《安魂曲》就有了在每个方面上都比前作更进一步的超越性。多路线式的半开放潜入关卡、表现力更加夸张魔幻的鼠潮威胁、不局限于装备升级的角色成长,以及更量大管饱的剧情演出,本作虽然与传统意义上的电影式大作还尚有几步距离,但也已经在诸多方向上展现出了准大作级别的水平。
而相比起这个系列内部的全面进化,Asobo工作室能在这么短短几年时间内迅速积累开发经验与实力的异禀天赋,或许反而更值得玩家们投以关注——在某种意义上,一匹真正的黑马正于蛰伏之中崛起。
并存的瑕疵所在
尽管《安魂曲》在整体的观感上相当不错,但也并不足以消弭时有出现的瑕疵对玩家体验的破坏和影响。以PC端来说,30万只老鼠同框乱舞所塑造的画面压迫感可能确实很震撼,牺牲的却是游戏帧数的稳定性。
此外,如上文提到的许多潜行关卡中并不设置中途存盘点,以及相对薄弱的正面作战体验,使得手段贫瘠的前期与资源富足的后期在游玩难度的割裂感上十分明显,而后半程的几场强制性战斗的设计也非常失败,玩家无非就是在一个封闭的场景里拿着“投石索”和“十字弩”跟一群大兵来回转圈圈,冒出一个杀一个,乏味且拖沓。
还有一个极度愚蠢的关卡是让玩家和BOSS伯爵躲猫猫,由于角色的负伤状态很难一次就把大门机关打开,因此通过场景手段牵制伯爵就成为了关键。然后游戏就在一旁设置了一个密闭的小房间,玩家只需要把伯爵引进去再脱身把门关上,就能困住伯爵一段时间。然后这场本该步步惊险的室内躲藏战就变成了非常无聊的“进房间、关房间、开机关”,紧张感全无。
另外在剧情节奏的把握上,本作依然欠缺了些许火候,前中期进度缓慢的细水长流到了后期忽然就变成了急转直下的激流勇进。同时,角色们之间的行为准则与处事性格也常常飘忽不定,产生了让人迷惑的叙事失调,像是早已杀人如麻的姐姐阿米西亚向弟弟雨果斥责“不可滥杀坏人!”实在是叫人难以评价。
虽然《安魂曲》能以叙事型游戏的定位解释这些设计上存在的纰漏,但这些瑕疵本身似乎也并不会为叙事本身产生什么良性影响,相反,它们在无形中破坏叙事氛围的可能性反而更大一些。但还好,至少前文中所罗列的那些优点总能在这些缺陷发生之后及时地弥补玩家的体验,重新扳正故事流程运转的轨道。
总而言之,不算太糟。
最后的零碎
虽然游玩《无罪》已是三年前,但满屏幕黑鼠在血肉尸骸之上疯狂流窜的画面冲击力依然使我至今难忘,《安魂曲》很好地延续了这种一以贯之的视觉恐惧,玩家能在本作中更为深刻地感受到浩荡“鼠海”之下身为人类个体的渺小与无力。
大量的播片与即时演出则在很大程度上丰富了《安魂曲》的情节体验,而各种玩法系统相互嵌套、融汇统一地为叙事搭建桥梁,则使本作在电影化的方向上更进一步,主角姐弟之间至死不渝的情感羁随着冒险的推进一步步得到凝聚升华,最终迎来宿命般的结局。
尽管本作还有着诸多细节上的遗憾,但总体水准也已经能称得上是二线大作行列里的佼佼者,对于《无罪》而言,《安魂曲》是一部超常发挥的续作,而对于Asobo工作室而言,《安魂曲》则更像是他们吹响的一记振奋号角。
这很可能意味着——他们距离真正的向前冲锋,已然不远了。