《彩虹六号:异种》:2022年的第一份惊喜


3楼猫 发布时间:2022-02-17 01:40:03 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由#双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒 撰写

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写在前面

《彩虹六号:异种》开发的路程可谓是坎坷啊,先是放出一段预告cg让当时的《围攻》玩家欣喜若狂,结果后面又爆出来推新重做,正当大家都快忘记这个游戏时,育碧却又突然在E3展会上公布了游戏的实机演示和发售时间。

在游戏正式公布后,相信不少玩家跟我一样对这款游戏的质量抱有很大的疑问,要知道这款游戏是基于《彩虹六号:围攻》中的娱乐模式来扩展的,它就算在好玩终究也只是一个娱乐模式,玩法局限性在那,更别提高昂的售价了。

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而之后的跳票、突然降价、好友通行证更是让我对与这款游戏质量的疑问上升到了一个新的高度,或许育碧对自己的游戏并不抱有信心,而临近发售时的加入XGP也印证了我的想法。

但当游戏正是发售后,可能是出于XGP的免费,可能是出于《彩虹六号:围攻》老玩家的情怀,游戏的口碑正在奇迹般的回暖,我抱着心中的那份疑问游玩了这款发售前饱受争议的作品,而最后的结果则让我的疑问化成了肯定。

换汤不换药的育碧总是敢于尝试,虽然路途坎坷但总会有成功的一天,而《彩虹六号:异种》仅仅是育碧的第一步。


三个玩家,三个目标,三个收益


先声明,《彩虹六号:异种》这款游戏的玩法是非常挑玩家群体的,所以玩家之间的体验差距会很大,可能有些玩家沉浸其中无法自拔,而有些则认为枯燥乏味难以忍受。

先基于游戏性质来聊聊,这款游戏本身难度较高,你可以把它理解为以战术射击为主的《GTFO》,这款游戏也是因为过高的难度而出名。而《彩虹六号:异种》的高难度体现在团队合作与战术规划中,游戏中玩家依然需要在某些特定目标前进行加固墙面、手雷炸墙等一系列战术操作,同时玩家也需要左右盼头,时刻小心周围带来的威胁。

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而基于以上这些玩法,你应该能很明显的感受到《彩虹六号:异种》并不是一个能够突突突杀僵尸的爽游,而是一个以潜行为主的战术射击游戏。

 在游戏中有着三个随机目标,而这三个目标分别出现在不同的关卡,玩家每当完成一个目标后可以选择撤离,或是继续前往下一个区域完成更多的目标,完成的目标越多最终结算的经验值就越高。

而因为《围攻》中的部分干员技能无法在《异种》中发挥出实质性的作用,所以做了些增强和更改,例如耶格的防御工具变成了攻守兼备,它可以拦截投射物,也可以主动出击攻击敌人。

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这也让每一个干员的技能在关卡与特定目标中都能发挥应有的作用,而当任务结束后,玩家操控的干员也能获得肉眼可见的等级增长,随着干员技能的不断提升也能解锁不同的枪械和增益,因为游戏本身是一个战术射击游戏,所以在技能上并不会有多大的改变,更多的是干员本身的数值提升。

第二个奖励你可以把它理解为一个通行证系统,基于玩家全部干员获得的经验值总数来解锁更多的道具与干员,在达到一定的里程碑等级后也能解锁更多的关卡,更高的难度。

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第三个奖励则是区别于正常奖励系统之外的研究系统,它由大量的任务目标组成,当玩家完成这些任务目标后也能收获更多的经验值,让玩家的游戏流程更有目的性。

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综合来看游戏的奖励机制是非常丰富的,玩家能很直观的感受到奖励机制带来的馈赠,也能享受不同干员带来的乐趣,虽然会让游戏的流程存在功利性,但总的来说是一个利大于弊的循环机制。


充满危机气息的游戏关卡


关于异种的怪物设计我一开始并不看好,它的设定与《GTFO》中的怪物相似,都是在发现敌人后会叫醒周围的同伴,但异种在惊醒后的压迫感并不强,这也导致低难度玩家依然可以选择大杀四方。

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而高难度下的异种造成的伤害更高种类也更多,那时的异种才真正算得上是“异种”,回荡的召唤者让我想到了《死亡搁浅》的BT,召唤者悬停在空中,身上的触手连接地下代表它有着绝对的权威。

而折磨者则是让我最为痛恨的,它的能力正如它的名字一样,拥有能持续抛射投射物的能力,还能随意穿梭地下,绕到玩家的后方进行攻击,玩家稍有不慎便会因为一连串的远程攻击而团灭。

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能造成远程伤害的折磨者

如果《GTFO》是靠着怪物的外形与数量来提供压迫感,那么异种则是依靠着强大的能力来宣誓自己的地盘。

 而本作的场景布局也能让玩家置身其中,虽然关卡可探索的场地并不大,但密集的关卡设置反而更容易添加游戏要素,地上出现的黑色元素无时无刻不在提醒着玩家这是谁的地盘,而异种相互连接诞生的一幅幅景象也为游戏增添了一丝艺术气息。

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CG中出现的无头自由女神像



被写进游戏机制中的人文关怀


这个小标题来源于我观看了一个B站视频,这也是我认为《彩虹六号:异种》设置的最成功的一个机制——惩罚机制。

游戏中如果干员没能完成任务将会进入休眠状态,这时玩家就需要选择另一个干员前去营救,这样的惩罚机制看似会带来很大的挫败感,但实则是增强玩家之间的互动,也跟本作的主题相契合,那就是团队。

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倒地两次后会被标记为失踪

团队之间不会放弃任何一个干员,你上一秒拯救了其他玩家的干员,下一秒被拯救的干员或许就会来拯救你,这种互相救赎的感觉类似于《死亡搁浅》中的BT战斗,会有玩家不停的朝你丢装备,作为一个单机它却做到了玩家之间的互动,实现了真正意义上的“连接世界。”

而《彩虹六号:异种》同样如此,你拼尽全力救了他们,他们同样也会在熟悉的地方再次拯救你,这种微小的细节何尝不是玩家之间的一种联系,也何尝不是育碧的人文关怀呢?

而游戏中也会有很多玩家之间的互动,它可以是资源的互相标注,也可以是DOC的一根医疗针。

它可以是队友在你变成休眠状态后拼死将你带回逃离舱,也可以是在你身上布满绿色毒素时帮你一一清除。

这些何尝不是一种团队连接,又何尝不是育碧的人文关怀呢?

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育碧写进游戏机制中的人文关怀不光体现在玩家之间的互动,更体现在各种细节当中。

 也许没有这个惩罚机制,我永远也不会尝试更多的干员,这是育碧的一种鼓励方式,也是让玩家能真正体会到每个角色魅力的方式,在我接触了不同的干员过后,我会打开他们每个人的背景资料仔细阅读,感受他们身上的故事,赞叹这个我在《彩虹六号:围攻》中从来不会在乎的世界观。

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心跳竟然有孩子了

而在关卡之间如果我伤势过重无法完成任务,那我可以随时撤离,不用承担任何责任。

 同时我也可以一人完成任务,作为独狼也能享受其中的乐趣,而作为新手能了解玩法机制的同时增强自己的技术,这便是一个游戏机制的成功之处。

 而敌人种类的资料与故事背景CG也会跟着玩家进度的推进而更新,尤其是CG数量庞大,对于《彩虹六号:围攻》的玩家应该更能体会其中的人文关怀。

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游戏的不足之处


当然说了这么多总归还是要提一下游戏的缺点的,本作的关卡机制其实新鲜度会很快,敌人种类虽多但任务目标太少,毕竟是个长线运营游戏,要是育碧肯增加游戏内容,多加点boss与地图,那么《异种》确实是一款非常出色的多人战术射击游戏,但如果摆烂或是各种骚操作,多优秀的游戏机制与玩法也拯救不了匮乏的内容。


总结


《彩虹六号:异种》是一款非常挑玩家的游戏,不同玩家群体之间的体验差异会非常大,而作为一个FPS爱好者,我非常享受彩6的射击手感与玩法,《异种》保留了《围攻》玩法的前提还新增添了许多道具,同时关卡设计与机制上也能让玩家体会其中的“人文关怀”。

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育碧的发挥水平总是处于一个平和的状态,它既不会带给玩家太多惊喜,也不会让玩家有过多的失望,而这次《异种》的独特惩罚机制确实让我眼前一亮,它摒弃了《看门狗:军团》中没人在乎的永久死亡机制,也找到了为何玩家在《看门狗:军团》中明明有那么多角色,玩家却只玩那一两个角色的原因。

嫌弃《刺客信条:奥德赛》的问号太多?行,那么在《刺客信条:英灵殿》中我们将去除所有的问号。

什么?《孤岛惊魂5》的剧情喂屎?玩法太枯燥?行,那么在《孤岛惊魂:新曙光》中你可以杀死岳父,想杀多少次都没关系,而《孤岛惊魂6》的野路子武器与各种各样的枪支系统保证你满意!

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育碧就是这么一个敢于创新和听取玩家意见的公司,没有文字的堆砌,没有过多的讲述,让玩家游玩、感受自己的设计理念就足够了。相信《彩虹六号:异种》只是开端,而其脚下的创新之路才刚刚开始。


《彩虹六号:异种》:2022年的第一份惊喜-第18张

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