《彩虹六號:異種》:2022年的第一份驚喜


3樓貓 發佈時間:2022-02-17 01:40:03 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由#雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫

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寫在前面

《彩虹六號:異種》開發的路程可謂是坎坷啊,先是放出一段預告cg讓當時的《圍攻》玩家欣喜若狂,結果後面又爆出來推新重做,正當大家都快忘記這個遊戲時,育碧卻又突然在E3展會上公佈了遊戲的實機演示和發售時間。

在遊戲正式公佈後,相信不少玩家跟我一樣對這款遊戲的質量抱有很大的疑問,要知道這款遊戲是基於《彩虹六號:圍攻》中的娛樂模式來擴展的,它就算在好玩終究也只是一個娛樂模式,玩法侷限性在那,更別提高昂的售價了。

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而之後的跳票、突然降價、好友通行證更是讓我對與這款遊戲質量的疑問上升到了一個新的高度,或許育碧對自己的遊戲並不抱有信心,而臨近發售時的加入XGP也印證了我的想法。

但當遊戲正是發售後,可能是出於XGP的免費,可能是出於《彩虹六號:圍攻》老玩家的情懷,遊戲的口碑正在奇蹟般的回暖,我抱著心中的那份疑問遊玩了這款發售前飽受爭議的作品,而最後的結果則讓我的疑問化成了肯定。

換湯不換藥的育碧總是敢於嘗試,雖然路途坎坷但總會有成功的一天,而《彩虹六號:異種》僅僅是育碧的第一步。


三個玩家,三個目標,三個收益


先聲明,《彩虹六號:異種》這款遊戲的玩法是非常挑玩家群體的,所以玩家之間的體驗差距會很大,可能有些玩家沉浸其中無法自拔,而有些則認為枯燥乏味難以忍受。

先基於遊戲性質來聊聊,這款遊戲本身難度較高,你可以把它理解為以戰術射擊為主的《GTFO》,這款遊戲也是因為過高的難度而出名。而《彩虹六號:異種》的高難度體現在團隊合作與戰術規劃中,遊戲中玩家依然需要在某些特定目標前進行加固牆面、手雷炸牆等一系列戰術操作,同時玩家也需要左右盼頭,時刻小心周圍帶來的威脅。

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而基於以上這些玩法,你應該能很明顯的感受到《彩虹六號:異種》並不是一個能夠突突突殺殭屍的爽遊,而是一個以潛行為主的戰術射擊遊戲。

 在遊戲中有著三個隨機目標,而這三個目標分別出現在不同的關卡,玩家每當完成一個目標後可以選擇撤離,或是繼續前往下一個區域完成更多的目標,完成的目標越多最終結算的經驗值就越高。

而因為《圍攻》中的部分幹員技能無法在《異種》中發揮出實質性的作用,所以做了些增強和更改,例如耶格的防禦工具變成了攻守兼備,它可以攔截投射物,也可以主動出擊攻擊敵人。

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這也讓每一個幹員的技能在關卡與特定目標中都能發揮應有的作用,而當任務結束後,玩家操控的幹員也能獲得肉眼可見的等級增長,隨著幹員技能的不斷提升也能解鎖不同的槍械和增益,因為遊戲本身是一個戰術射擊遊戲,所以在技能上並不會有多大的改變,更多的是幹員本身的數值提升。

第二個獎勵你可以把它理解為一個通行證系統,基於玩家全部幹員獲得的經驗值總數來解鎖更多的道具與幹員,在達到一定的里程碑等級後也能解鎖更多的關卡,更高的難度。

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第三個獎勵則是區別於正常獎勵系統之外的研究系統,它由大量的任務目標組成,當玩家完成這些任務目標後也能收穫更多的經驗值,讓玩家的遊戲流程更有目的性。

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綜合來看遊戲的獎勵機制是非常豐富的,玩家能很直觀的感受到獎勵機制帶來的饋贈,也能享受不同幹員帶來的樂趣,雖然會讓遊戲的流程存在功利性,但總的來說是一個利大於弊的循環機制。


充滿危機氣息的遊戲關卡


關於異種的怪物設計我一開始並不看好,它的設定與《GTFO》中的怪物相似,都是在發現敵人後會叫醒周圍的同伴,但異種在驚醒後的壓迫感並不強,這也導致低難度玩家依然可以選擇大殺四方。

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而高難度下的異種造成的傷害更高種類也更多,那時的異種才真正算得上是“異種”,迴盪的召喚者讓我想到了《死亡擱淺》的BT,召喚者懸停在空中,身上的觸手連接地下代表它有著絕對的權威。

而折磨者則是讓我最為痛恨的,它的能力正如它的名字一樣,擁有能持續拋射投射物的能力,還能隨意穿梭地下,繞到玩家的後方進行攻擊,玩家稍有不慎便會因為一連串的遠程攻擊而團滅。

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能造成遠程傷害的折磨者

如果《GTFO》是靠著怪物的外形與數量來提供壓迫感,那麼異種則是依靠著強大的能力來宣誓自己的地盤。

 而本作的場景佈局也能讓玩家置身其中,雖然關卡可探索的場地並不大,但密集的關卡設置反而更容易添加遊戲要素,地上出現的黑色元素無時無刻不在提醒著玩家這是誰的地盤,而異種相互連接誕生的一幅幅景象也為遊戲增添了一絲藝術氣息。

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CG中出現的無頭自由女神像



被寫進遊戲機制中的人文關懷


這個小標題來源於我觀看了一個B站視頻,這也是我認為《彩虹六號:異種》設置的最成功的一個機制——懲罰機制。

遊戲中如果幹員沒能完成任務將會進入休眠狀態,這時玩家就需要選擇另一個幹員前去營救,這樣的懲罰機制看似會帶來很大的挫敗感,但實則是增強玩家之間的互動,也跟本作的主題相契合,那就是團隊。

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倒地兩次後會被標記為失蹤

團隊之間不會放棄任何一個幹員,你上一秒拯救了其他玩家的幹員,下一秒被拯救的幹員或許就會來拯救你,這種互相救贖的感覺類似於《死亡擱淺》中的BT戰鬥,會有玩家不停的朝你丟裝備,作為一個單機它卻做到了玩家之間的互動,實現了真正意義上的“連接世界。”

而《彩虹六號:異種》同樣如此,你拼盡全力救了他們,他們同樣也會在熟悉的地方再次拯救你,這種微小的細節何嘗不是玩家之間的一種聯繫,也何嘗不是育碧的人文關懷呢?

而遊戲中也會有很多玩家之間的互動,它可以是資源的互相標註,也可以是DOC的一根醫療針。

它可以是隊友在你變成休眠狀態後拼死將你帶回逃離艙,也可以是在你身上佈滿綠色毒素時幫你一一清除。

這些何嘗不是一種團隊連接,又何嘗不是育碧的人文關懷呢?

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育碧寫進遊戲機制中的人文關懷不光體現在玩家之間的互動,更體現在各種細節當中。

 也許沒有這個懲罰機制,我永遠也不會嘗試更多的幹員,這是育碧的一種鼓勵方式,也是讓玩家能真正體會到每個角色魅力的方式,在我接觸了不同的幹員過後,我會打開他們每個人的背景資料仔細閱讀,感受他們身上的故事,讚歎這個我在《彩虹六號:圍攻》中從來不會在乎的世界觀。

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心跳竟然有孩子了

而在關卡之間如果我傷勢過重無法完成任務,那我可以隨時撤離,不用承擔任何責任。

 同時我也可以一人完成任務,作為獨狼也能享受其中的樂趣,而作為新手能瞭解玩法機制的同時增強自己的技術,這便是一個遊戲機制的成功之處。

 而敵人種類的資料與故事背景CG也會跟著玩家進度的推進而更新,尤其是CG數量龐大,對於《彩虹六號:圍攻》的玩家應該更能體會其中的人文關懷。

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遊戲的不足之處


當然說了這麼多總歸還是要提一下游戲的缺點的,本作的關卡機制其實新鮮度會很快,敵人種類雖多但任務目標太少,畢竟是個長線運營遊戲,要是育碧肯增加遊戲內容,多加點boss與地圖,那麼《異種》確實是一款非常出色的多人戰術射擊遊戲,但如果擺爛或是各種騷操作,多優秀的遊戲機制與玩法也拯救不了匱乏的內容。


總結


《彩虹六號:異種》是一款非常挑玩家的遊戲,不同玩家群體之間的體驗差異會非常大,而作為一個FPS愛好者,我非常享受彩6的射擊手感與玩法,《異種》保留了《圍攻》玩法的前提還新增添了許多道具,同時關卡設計與機制上也能讓玩家體會其中的“人文關懷”。

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育碧的發揮水平總是處於一個平和的狀態,它既不會帶給玩家太多驚喜,也不會讓玩家有過多的失望,而這次《異種》的獨特懲罰機制確實讓我眼前一亮,它摒棄了《看門狗:軍團》中沒人在乎的永久死亡機制,也找到了為何玩家在《看門狗:軍團》中明明有那麼多角色,玩家卻只玩那一兩個角色的原因。

嫌棄《刺客教條:奧德賽》的問號太多?行,那麼在《刺客教條:英靈殿》中我們將去除所有的問號。

什麼?《極地戰嚎5》的劇情喂屎?玩法太枯燥?行,那麼在《極地戰嚎:新曙光》中你可以殺死岳父,想殺多少次都沒關係,而《極地戰嚎6》的野路子武器與各種各樣的槍支系統保證你滿意!

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育碧就是這麼一個敢於創新和聽取玩家意見的公司,沒有文字的堆砌,沒有過多的講述,讓玩家遊玩、感受自己的設計理念就足夠了。相信《彩虹六號:異種》只是開端,而其腳下的創新之路才剛剛開始。


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