事情的起因是這樣的,我在去年準備評測《雙人成行》的時候突然發現一個很嚴重的問題,找不到能夠和我一起玩的小夥伴!加上時間緊急,我需要一口氣將《雙人成行》通關,無奈之下,只能在小黑盒的社區發帖招募壯士,所幸的是很多小夥伴也因為同樣的原因沒有機會玩《雙人成行》而紛紛響應,於是在溝通之後找到了一個時間吻合的小夥伴,之後,我們兩個直男從早上玩到晚上,花了十二個小時終於將其通關(這裡再次感謝小夥伴皮皮岑)。
之後我就在想一個問題:會不會有許多小夥伴也面臨著這樣的窘境?雖然我自認為是一個單機黨,但是有時候還是避免不了聯機的需求(比如說完成一些成就),如果遊戲熱門還好,一些冷門的遊戲又該怎麼辦?
本著玩家一家親的想法,於是我嘗試組了一個休閒團隊,試圖讓玩家能夠在這裡找到興趣愛好相同的同好一起進行聯機,最好是冷門遊戲都能夠互相匹配得到。最開始的時候,我是建立了一份表格,讓大夥列上自己的好友碼,後面跟上游戲方向如FPS、ACT之類的,再加上近期在玩和準備玩的遊戲,這樣大家就能夠查看錶格尋找愛好和自己相符的基友,可是這樣操作未免過於繁瑣並且相當低效,我自己都不願打開那密密麻麻的列表。
另外還有一個嚴重的問題,那就是現在的玩家人均社恐!大家溝通的慾望並不高,更別提想要尋找能夠組隊遊玩的基友。說實在的,對此我是很難過的,特別是看到有時候興致勃勃的萌新進來之後問一個冷門遊戲有沒有人玩時無人回覆,然後俏無聲息地退出。
我非常沮喪,我感覺自己作為一個主辦人是嚴重失職的,雖然我並不厲害,但是我真的想讓進來的玩家能夠找到一起愉快玩遊戲的小夥伴,也不願看到那些抱著希望而來的玩家失望離去。
為了改變這個狀況,我思前想後決定開始舉辦團建,因為我認為這個方式能夠快速地拉近陌生玩家的距離,讓彼此能夠加深熟悉,從而愉快地開黑打遊戲。
那麼問題來了:什麼樣的遊戲適合團建?團建的賽制又該如何?
在和小夥伴們的討論下,適合團建的遊戲定義出爐,基本需要遵循著以下幾個原則:
1、對電腦配置要求低,因為團建的目的是讓小夥伴們儘可能地融入進來,因此不應該有著過高的門檻,不然會把許多中低配置的玩家拒之門外;
2、免費或者低價,舉個例子,雖然說新出的《決勝時刻》很好玩,但是過高的價格使大多數並非系列擁躉的玩家望而卻步,而且許多小夥伴還是學生黨,團建遊戲只是一個加深大家羈絆的工具,不值得也不應該耗費甚巨;
3、學習門檻低,具備一定的娛樂性和對抗性,這個其實很好理解,比方說有小夥伴提議過玩《我的世界》,雖然這個遊戲很好玩,但是大家一起湧進一個服務器玩一次,很多人還是完全沒接觸過的新手,即便組織對抗或者蓋房子比賽,那大多數新玩家還是難以享受到樂趣的;
4、容納人數多,這個同樣很好理解,就像《揍擊派對》符合前面的幾個條件,但是由於本身最多隻能容納8個玩家,這樣就和我想要讓更多小夥伴一起進來娛樂的初衷,我想要的是大家都能夠建立起友誼,而不是隻有少數人的親友圈子;
5、單局時間不宜過長,我們都知道,一場遊戲時長越長,現實世界裡越容易有其他事情要做,比如說發現明天要考試什麼的。。。就是說單局過長的遊戲會影響小夥伴們的在線率,估計很多小夥伴會玩一會就有其他事情要去處理而退出,這樣也是影響到團建效果的。
以上五條是我和小夥伴們討論出來的團建遊戲要求。然後關於賽制的問題,我們一致認為不同的遊戲賽制應該根據實際情況而變,這點沒有人有異議。
最後還有一個問題,既然是團建,該如何刺激大家的積極性?
我的意見是加入一些彩頭,但團隊裡有小夥伴對此持強烈的反對意見,他認為如果加入利益關係會使得團建變得不純粹,背離原本的初衷。我承認他說的有一定道理,但是我堅持要有一些彩頭,因為我需要考慮的是參加團建的積極程度,如果一個小型項目沒有任何甜頭,那麼如何吸引其他小夥伴來參加呢?還是那句話,團建對我而言,是讓小夥伴們增進彼此熟悉程度的工具,如果適度加入一些彩頭能夠吸引到更多小夥伴加入其中,那麼我的目的就算達成。
最終力排眾議,我一票通過。當然,也有一部分原因是彩頭我出的,眾所周知,小黑盒寫文章如果上了首頁能夠獲得零星幾塊到十幾塊不等的收益,那會我又比較肝,經常寫,因此決定將這筆收益拿出來做獎勵(有朋友問我幹嘛不買遊戲拿去ROLL漲粉,我覺得那樣的粉絲並不是因為認同我而關注我,不漲也罷)。
CS:GO 團建指數:★★☆☆☆
討論完畢後,我們開始篩選遊戲,最後決定第一屆團建選擇的是《CS:GO》(事實上,後來證明這並不是一個好選擇,原因後面再說)。然後提前一個星期報名。本來我想要的團建模式是躲貓貓模式(受抖音影響),然後快要團建的時候,管理員問我:老大,咱們玩哪個服?
我當時一臉懵逼:(⊙_⊙)不就是steam上的CS:GO麼?
他一臉無奈道:對,但是有完美的服務器和官方的服務器,還有躲貓貓是哪一個地圖?
我:(⊙_⊙)?什麼圖?躲貓貓沒有像CF手遊那樣有專門的模式嗎?
管理嘆了一口氣:所以你並沒有想好是哪一個服務器,也不知道玩哪一個圖對不對?
我:(⊙_⊙)?
管理:行吧,我協調下大家進完美的服務器,賽制就採用常規的警匪賽制,省得臨場找圖,你看行吧?
我:溜了溜了(⊙_⊙)你說了算,你是老大。
於是具有重要紀念意義的第一次團建就成了警匪局,賽制為遴選MVP,然後只會人體描邊的萌新被上千小時的大佬拿刀追著砍,在一邊笑鬧聲中落下了帷幕。當晚團建的MVP自然是CSGO大佬,喜提《死亡擱淺導剪版》一份。
總結:雖然這次團建因為我的不負責任而差點流產,但是結果還是好的,小夥伴們彼此之間熟稔了很多,平時都會互相打招呼,互動逐漸多了起來。
人類一敗塗地 團建指數:★★★☆☆
《人類一敗塗地》的團建我並未參與,不過我覺得其實也是一個非常適合團建的遊戲,因為其本身輕鬆的機制使得大家玩起來都沒有那麼大的壓力,娛樂的核心點在於互相扒拉隊友,哪怕自己過不去也不能讓夥伴過去,但是相對的,遊戲機制的過於簡單使得樂趣只剩下扒拉隊友了。。。
本次的獎勵機制為參與玩家中隨機抽選。
狙擊精英4 團建指數:★★★☆☆
《狙擊精英4》雖說屬於大型遊戲的範疇,但是勝在常年打骨折二十塊左右,要求配置也不高(750ti都能跑中高),加上本身確實十分有趣(個人認為),所以進入了團建項目成為了CSGO的上位替代品。哦對了,CSGO已經被我從團建項目中移除了。
事情還得從之前說起,為了能夠促進群友參加團建的積極性,我選擇了讓群友投票決定團建項目,CSGO再次被群友選中,不過在CSGO團建時候卻無一人報名,群友求仁得仁,我便將CSGO置入小黑屋,永世不得超生。當然,事實上CSGO也不適合團建,因為戰力的差距過大使得局面往往出現碾壓的形式,而躲貓貓模式由於平臺不同和需要額外尋找地圖等原因顯得繁瑣無比。
話歸正題,《狙擊精英4》本身擁有許多對戰模式,即便人數不足也能進入開放房間,只需要在戰後統計KD數即可,獎勵發放機制可以按照MVP計算,也可以按照參與人數隨機抽選。
糖豆人 團建指數:★★★★☆
如果說哪個遊戲最適合超多人團建,那自然是《糖豆人》無疑,截止至目前為止,已經舉行過三次《糖豆人》團建。一來因為其在Epic上免費,二來要求配置不高,三來比賽機制十分方便計算積分,除了有時候一些小可愛進去後沒多久就掉線之外沒什麼太大的缺點(畢竟,運氣也是一種實力!)
當然,在一些擅長休閒遊戲的群友手裡,還是時常上演了碾壓局,但至少大家都有機會將其扒拉出局。話是這麼說,真玩起來的時候我們一群小可愛在後方摸都摸不到大佬的後背,所以將大佬扒拉出局只是停留在理論的階段,不過不影響小夥伴們掉落時候發出的慘叫。對了,《糖豆人》的獎勵發放機制是MVP制。
女巫來了 團建指數:★★★★☆
前面有提到過一開始是想在CSGO裡玩躲貓貓,大概是因為躲貓貓是人類與生俱來的天性吧,就是類似於那種我藏好了,你來找啊,找到了就讓你嘿嘿嘿的惡趣味。當時投票那會《女巫來了》恰逢史低,於是大家決定嚐鮮,就投票了這個遊戲,報名的小夥伴非常踴躍,結果快要團建的時候發現一個問題,有些小夥伴的拖延症導致沒有及時在史低時候購入遊戲,還好,在平臺上能夠買到史低的CdKey,於是那陣子平臺的史低CdKey幾乎都被小夥伴們買光了。。。
《女巫來了》團建的效果相當不錯,耐不住寂寞的女巫有時候會試圖風騷走位,然後被獵人按在地上摩擦,團建的YY頻道里經常能聽到:“來找我呀,咯咯咯”的怪聲音,當然女巫被攆時候的雞飛狗跳也少不了。這類非對稱對抗的遊戲獎勵發放機制,自然也是抽獎制。
一起高爾夫 團建指數:★★★☆☆
這個遊戲團建性中規中矩吧只能說,輕度對抗以及簡潔明瞭的比杆數,當有小夥伴神之一杆的時候往往會迎來一片驚呼聲“X哥,你是開了吧”“開了開了,肯定開了,抬走”,特別是當別人神之一杆後而自己用盡了所有杆數都沒能過的時候心情更是複雜,不得不說人和人之間還是有差別的,差別有時候還挺大,比如說歐皇和非酋。
太空狼人殺/鴨鵝殺 團建指數:★★★★★
這兩個遊戲性質差不多,都舉辦過團建,就在這裡歸為一類了,不過在之後的團建遊戲項目投票選項中,《鴨鵝殺》應該會成為《太空狼人殺》的上位替代品。因為《鴨鵝殺》不但是免費的,而且還擁有著更加豐富的職業,雖然《太空狼人殺》有玩家制作的職業模組mod,但是需要每一個人都單獨安裝,和《鴨鵝殺》相比之下自然前者方便了許多。
《鴨鵝殺》是比較傳統的狼人殺遊戲,俗話說得好:人生入戲,全靠演技。在這個遊戲裡你能夠看到平日裡笑鬧玩耍的小夥伴另外一面,有時候嘴裡說著“X哥,我是好人哪,一起去做任務吧”然後下一秒就把你吞進肚子讓你和其他小夥伴開趴體,有時候平時公認的老好人樂呵呵地跟大家貼貼一起做任務結果突然系統宣佈鴿子獲勝,氣氛快活極了。遊戲中極其豐富的身份玩法保障了遊戲的可重複遊玩性,自由靈活的發言也讓小夥伴們在開懷大笑中拉近了彼此的距離。
小心隊友釣魚!
結語
截止目前,每半個月一起的團建一共舉行了將近時期,團建遊戲從開始不斷地增加到如今逐漸穩定下來,我並不傾向於不斷增加新的團建遊戲,因為遊戲哪怕是一二十塊,如果玩的次數不多也是一種浪費的行為,還是那句話,團建是手段而不是目的。隨著小夥伴們之間彼此日益熟悉,現在已經能夠呼朋喚友一起玩各種遊戲,比如《深巖銀河》、《輻射76》、《GTAV》、《戰錘40,000:暗潮》等,看著他們成長為即便沒有我的組織和引導也已經能夠自發尋找同好,忽然間就有了一種自家的豬終於長大會拱白菜的欣慰浮上了心頭(當然他們肯定是不會承認的)。
我經常在想,遊戲對我而言的意義到底是什麼,一個可以讓我自由探索的異界?一本由我親筆書寫的傳奇?一段我參與其中的英雄史詩?感覺都是,又感覺都不是。就像開篇我提到過,作為一個單機遊戲玩家,雖然享受著單機遊戲帶來的快樂,但也會有就是想把遊戲過程中碰到的趣事和感想同玩過這個遊戲的人一起分享,探討。但是你知道的,其實很多時候當我們有傾訴慾望的時候身邊並不總會有一個志同道合的人樂意與你暢聊,這無疑是一件非常令人沮喪的事情。
當組建這個休閒團隊的時候,我才明白遊戲對我而言,可能更像是一種羈絆,聯結著我的過去,現在與將來,聯結著我與許許多多從未謀面但是因為相同的愛好而走上同一條路的網友。誠然在這些日子裡,有些人匆匆來了,但是很快又匆匆離去,看在眼裡,內心不是滋味,但是我也知道,如果彼此的理念和道路不同,強求也是沒有用的。
畢竟我們不可能永遠年輕,總會有和生活對線的那一天。但我希望這些因為遊戲而聚在一起的小夥伴們,不管未來如何,都能在今後的日子裡保持著對遊戲無暇的熱愛,以及遊戲所傳達給我們的那種能夠在一次次失敗中不斷Load反覆讀檔嘗試的勇氣。
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