【小龍人】從機制淺談《武士零》如何營造刀光劍影的體驗


3樓貓 發佈時間:2022-02-17 01:10:13 作者:小龍人Official Language

        處於一個快節奏的社會當中,我已經很難充滿耐心地體驗一部完整的遊戲作品了。因此,在挑選遊戲時,我都會盡量避免慢節奏的遊戲。而《武士零》快節奏的戰鬥體驗在我觀看預告片時就讓我深深著迷。購買遊戲後我更是不厭其煩地通關了幾十次,甚至嘗試過速通。接下來我想聊聊武士零如何營造刀光劍影的遊戲體驗。

注:本篇文章僅僅是說遊戲機制,像美術畫風、劇情、打擊感之類話就不談了。

【小龍人】從機制淺談《武士零》如何營造刀光劍影的體驗-第0張

一、步步為營的格調

        要想做到快節奏的戰鬥體驗,《武士零》首先選擇將操作進行簡化。零號在戰鬥中僅有移動、攻擊、翻滾、投擲、時停五個操作,並且沒有其他的連招系統之類的。相較於其他動作遊戲動輒幾十種不同的連招,看得出來《武士零》的操作系統十分簡單。因此這款遊戲學習成本幾乎為零,並不需要強加練習,這便是快節奏的戰鬥體驗的前提,能夠讓玩家快速進入心流。

        再說說戰鬥本身,為了做到快節奏戰鬥,遊戲便設置了機制:敵人一刀斃命。絕大多數敵人,除開極少數BOSS,在主角零號的武士刀之下都是一刀即死,這便是為了做到快節奏,給玩家“十步殺一人,千里不留行”的快感。但如果僅限於此,《武士零》就會產生和市面上其他的割草遊戲例如《三國無雙》系列一樣的遊戲體驗,使遊戲過於簡單沒有挑戰性,很容易讓玩家感覺無聊。這便引入了另一個機制:主角一擊必死。遊戲中,任何一個敵人的普攻都會致死。這便能夠提升遊戲難度,加快遊戲節奏,使玩家在戰鬥途中時時刻刻都必須神經緊繃。營造出了步步為營的遊戲體驗,並且使玩家在通關後有強烈的成就感。但如果這兩點機制不能達到平衡的話,必然造成遊戲體驗的崩壞和心流狀態的丟失。那麼《武士零》的製作組是如何更好地做到平衡遊戲難度的呢?

【小龍人】從機制淺談《武士零》如何營造刀光劍影的體驗-第1張

二、具有創意的設定

        由於《武士零》中主角一擊必死的設定,玩家在探索房間時必然需要時間與成本來試錯來尋找破解整個戰鬥房間的方法,說人話就是玩家要死很多次才能打通。因此,死亡所帶來的挫折感是不可避免的。《武士零》便採用了另外兩個機制:1.將戰鬥流程分為若干個戰鬥“房間”;2.死亡後幾乎立刻復活。

        將本遊戲和其他通常的遊戲進行對比,例如《黑暗靈魂》,後者每次死亡都會給玩家帶來巨大的挫敗感,再加上身上所攜帶的靈魂的掉落,每次死亡都是折磨。而前者《武士零》,死亡後卻沒有強烈的挫敗感。這正是由於那兩個機制的作用。第一個機制能讓玩家每次死亡後都復活在戰鬥“房間”的開始處,相當於存檔點。而後者讓遊戲的死亡成本進一步降低,玩家不必承受過多死亡所帶來的精神壓力便可以立刻投入下一次嘗試,而不會過多挫敗玩家的遊玩積極性。而將戰鬥流程分為幾個小部分這一機制更能增加玩家在打通後的成就感。

        但是每個玩家所能接受的難度各不相同,如何能做到平衡難度達到最優解呢?這便要說到上文提及的操作:時停。遊戲中,主角零號可以使用特殊技能來造成時間減慢的效果。這使得玩家能根據自己的情況選擇是否減慢時間,來動態調整遊戲難度,使玩家進入心流曲線。


【小龍人】從機制淺談《武士零》如何營造刀光劍影的體驗-第2張

總結

沒啥好說的,推薦喜歡快節奏遊戲的玩家遊玩這款遊戲,順便一提,這遊戲之後會出免費dlc,並且內容是本體的三倍。記得給盒電點贊啊,謝謝hxd!

【小龍人】從機制淺談《武士零》如何營造刀光劍影的體驗-第3張

評分:9.5


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