做勇者要從失憶開始
2022年下半年的今天玩家終於玩到本作,早在2019年本作的搶先體驗版推出輾轉到如今的正式版發售中間已經跨越三年的光陰,但是據我瞭解本作早在早在17時本作早已立項,實際上玩家等待的遠不止三年而是時間更長的五年。
我個人並沒有在第一時間就瞭解到本作,反而是在EA階段不經意的添加進了願望單,如今到現在很難相信還能等來正式版的推出,但是同樣的看著商店頁面多大兩個的“褒貶不一”評價我又有些擔憂1.0的本作是是否可以在一定程度上回應玩家的期待,那麼接下來簡單說說本作。
以2022年的眼光來看本作的開頭是有些俗套了,不過好在農場模擬類遊戲的重點從來都不是開頭部分的內容。
在本作的開頭,玩家先是從山崖上墜落進了海內,再次醒來我們已經來到了一座不知名的海島——沃卡島
被村民救治之後,我們才發現早已失去了來此之前的所有記憶,如今的腦海中只有屋外傳來的陣陣海浪聲。好在這裡的村民並不問玩家的來路,於是在村長的介紹下我們來到了廣場南方的農場居住,因為失去了所有的記憶所以我們也很是自然的就融入進了島內的生活之中,
本以為可以從生活的點滴開始慢慢成長,慢慢發家,可意外的是小鎮很快就遭到了魔物的侵擾,作為初來乍到者我們也有義務去貢獻自己的一份力量,而遊戲內容也可以說是從現在正式開始了。
並不少見的失憶勇者開頭與玩家抵達不久就面臨的魔物災害,劇情發展到此處相信多數的玩家已經在心裡把接下來劇情的發展腦部了一個大概了,我們可以大膽猜測一下後續的劇情無非是玩家在尋回記憶的過程中面臨來自魔物、詛咒、災害的各方面挑戰,尋回記憶之時也就是沃卡島徹底太平之刻,聽起來是不是俗氣了一些?
如果時RPG類遊戲中劇情的好壞要佔據很大的比重,但是在本作當中劇情的好壞固然重要,但是相比較而言在重要程度上劇情內容遠不是排在首位的。
就我個人來說即便劇情沒那麼新奇也是無所謂的,只要劇情有著一個合理的發展,整體的故事能夠不脫離世界觀的大框架即可。還有很重要的是少挖坑和具備一個圓滿的結局,如果做到了上述的幾點那麼即便是再沒新意的故事我也會說這是一個“好故事”。
勇者,上能打怪,下能種田
和同類型遊戲一樣,在其他種田遊戲中玩家可以體驗到的玩法在本作中一樣可以實現,只不過具體到本作中我們可以看出遊戲內進行了一些本土化的改造,而這也是本作區別於同類型遊戲的與眾不同之處。
拋開本作的魔物養成系統來看本作顯然是不合理的,在剔除含有魔物的元素外遊戲的內容就只剩下了常規意義上的種田、砍樹、挖礦以及釣魚。
種田方面玩家除了自家農場陸地上開墾的田地需要照顧,還有水下的田地需要去照看,並且如果新開闢的田地在一定時間內沒有進行種植則是會自動消失需要重新開墾,原來的整潔的地面上也會覆蓋有雜草碎石等待玩家重新清理,至少清理這些東西是讓我感到無趣的。
砍樹和挖礦其實沒什麼好說的,這兩項內容與同類型的作品一樣基本上也很難有什麼不一樣的地方,但是本作內的斧子和礦鎬是沒用耐久度的玩家是可以一直使用下去而不用重新打造的。
在這幾個裡面最有意思的設計可能要屬釣魚了,首先在釣魚玩法上本作並不是一味的讓光標保持在限定區域內就可以完成釣魚,在遊戲內玩家需要的是類似於削減魚的精力條,當魚的精力條削減到0時玩家就可以完成釣魚,但是在釣魚內玩家還要注意魚竿的承力大小,在魚兒上鉤後會進行不等次數的掙扎,魚兒的掙扎對玩家來說跟像是一種qte,需要玩家在規定時間內按下對應的按鍵,不然會導致魚竿受力過大斷裂直接導致釣魚失敗。
在釣魚完成之後玩家有著三種選擇:放生、圈養以及變成魚乾(食材)收納
這裡著重說一下圈養魚兒的功能,玩家可以通過餵養飼料讓魚兒長大然後......騎乘!沒錯,玩家在種植水田時有一個可以自由騎乘的大魚還是很有必要的。
接下來就是本作的重頭戲了,魔物養成系統。
如果本作可以脫穎而出,那麼一定是本作的魔物養成系統建功了,序章的末尾玩家就可以獲得自己的第一隻魔物了——幼龍
玩家可以通過向魔物投擲他們喜歡的食物從而提高好感度以達到安撫魔物的效果,在安撫完成後玩家在完成一系列qte指令後可以成功的馴化魔物為自己所用。就魔物的獲取上面遊戲內的門檻還是相對簡單的,基本上都不需要將魔物攻擊至殘血狀態,滿血時亦可進行馴化,但是難點在於令我比較迷惑騎乘時的qte判定。
從魔物到寵物,玩家不僅是多了一個夥伴更是多了一個工具人。
玩家至多可以同時攜帶兩隻魔物上場,而魔物除開可以幫玩家澆水、供玩家騎乘趕路的作用外最大的效果就是和玩家並肩作戰了。
整體來看本作,那麼魔物養成系統一定是最大的賣點之一,從中細化來說本作內在我看來最有趣的是戰鬥方面了。
在本作中玩家玩家可以操作的武器有四類:弓箭、巨劍、雙劍以及法杖
玩家可以隨時的在揹包內裝備這些武器,在戰鬥中途也可以進行切換,根據武器手感和靈敏度的不一樣玩家可以從中選擇適合自己的一把武器。並且遊戲內設置有一套熟練度系統,當玩家使用一類武器次數越多時就會相應的升級武器精通,每一級的武器精通將為該武器提供5%的攻擊力,達到15級時也將解鎖武器的技能。
在玩家進行戰鬥時寵物也會相應的從旁輔助,只不過在前期未進化的寵物更像是隻會捱打的沙包。
手感方面無法做過多的評價,畢竟是種田遊戲只能說在此類遊戲裡體驗打怪的樂趣是不是搞錯了什麼?
值得一說的遊戲內因為種種因素玩家在面對敵人能否取勝等級是一個十分重要的因素,在沒有很好的施展空間時老老實實練級以及讓寵物進化才是一個正確的選擇。
在未提及的主線上內容上,本作的主線都是指引玩家去進行戰鬥的,在X地解決X事件,但是不可避免的玩家要進行數場戰鬥,說是種田遊戲,但是本作的遊戲流程總是在引導玩家去進行戰鬥,而打不過則是要回歸要種田升級的老路,所以說這才是本作內種田的本質嗎。
比起種田遊戲來看,當作簡單的RPG遊戲體驗本作或許也是一個不錯的選擇。
在問題上本作內的任務都缺乏足夠明顯的指引,雖然新手教程有點無微不至的意思了,但是當玩家脫離了新手期開始遊戲內就對玩家實行放養了基本每一個任務只是在地圖上標記出大概區域讓玩家自己去探索。
其他問題上游戲內的對話無法按鍵推進,只能鼠標點擊來進行,物品儲存上玩家把揹包內的物品放置到儲物箱內就只能一個個拖動,這些都是本作在細節方面的問題了。
結語
以為是種田養老的休閒生活,沒成想確實刀劍魔法的魔幻現實。
坦言來說本作的魔獸養成系統在深度上是缺乏的,玩家在瞭解一遍之後接下來所欠缺的只是材料資源的收集了,這樣多少有些一眼望得到頭的意思,魔獸養成的設定讓本作有了不同於同類型遊戲的資本,但是這份資本能否轉變為現實可真的需要打一個問號了。
輕度的種田+輕度的養成+適量的戰鬥,組合起來也就是《海島牧歌》