比起种田更像是在打怪升级


3楼猫 发布时间:2023-02-14 18:13:16 作者:旧简 Language

做勇者要从失忆开始

2022年下半年的今天玩家终于玩到本作,早在2019年本作的抢先体验版推出辗转到如今的正式版发售中间已经跨越三年的光阴,但是据我了解本作早在早在17时本作早已立项,实际上玩家等待的远不止三年而是时间更长的五年。

我个人并没有在第一时间就了解到本作,反而是在EA阶段不经意的添加进了愿望单,如今到现在很难相信还能等来正式版的推出,但是同样的看着商店页面多大两个的“褒贬不一”评价我又有些担忧1.0的本作是是否可以在一定程度上回应玩家的期待,那么接下来简单说说本作。

比起种田更像是在打怪升级-第1张

以2022年的眼光来看本作的开头是有些俗套了,不过好在农场模拟类游戏的重点从来都不是开头部分的内容。

在本作的开头,玩家先是从山崖上坠落进了海内,再次醒来我们已经来到了一座不知名的海岛——沃卡岛

被村民救治之后,我们才发现早已失去了来此之前的所有记忆,如今的脑海中只有屋外传来的阵阵海浪声。好在这里的村民并不问玩家的来路,于是在村长的介绍下我们来到了广场南方的农场居住,因为失去了所有的记忆所以我们也很是自然的就融入进了岛内的生活之中,

本以为可以从生活的点滴开始慢慢成长,慢慢发家,可意外的是小镇很快就遭到了魔物的侵扰,作为初来乍到者我们也有义务去贡献自己的一份力量,而游戏内容也可以说是从现在正式开始了。

比起种田更像是在打怪升级-第2张

并不少见的失忆勇者开头与玩家抵达不久就面临的魔物灾害,剧情发展到此处相信多数的玩家已经在心里把接下来剧情的发展脑部了一个大概了,我们可以大胆猜测一下后续的剧情无非是玩家在寻回记忆的过程中面临来自魔物、诅咒、灾害的各方面挑战,寻回记忆之时也就是沃卡岛彻底太平之刻,听起来是不是俗气了一些?

如果时RPG类游戏中剧情的好坏要占据很大的比重,但是在本作当中剧情的好坏固然重要,但是相比较而言在重要程度上剧情内容远不是排在首位的。

就我个人来说即便剧情没那么新奇也是无所谓的,只要剧情有着一个合理的发展,整体的故事能够不脱离世界观的大框架即可。还有很重要的是少挖坑和具备一个圆满的结局,如果做到了上述的几点那么即便是再没新意的故事我也会说这是一个“好故事”。

比起种田更像是在打怪升级-第3张

勇者,上能打怪,下能种田

和同类型游戏一样,在其他种田游戏中玩家可以体验到的玩法在本作中一样可以实现,只不过具体到本作中我们可以看出游戏内进行了一些本土化的改造,而这也是本作区别于同类型游戏的与众不同之处。

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抛开本作的魔物养成系统来看本作显然是不合理的,在剔除含有魔物的元素外游戏的内容就只剩下了常规意义上的种田、砍树、挖矿以及钓鱼。

种田方面玩家除了自家农场陆地上开垦的田地需要照顾,还有水下的田地需要去照看,并且如果新开辟的田地在一定时间内没有进行种植则是会自动消失需要重新开垦,原来的整洁的地面上也会覆盖有杂草碎石等待玩家重新清理,至少清理这些东西是让我感到无趣的。

砍树和挖矿其实没什么好说的,这两项内容与同类型的作品一样基本上也很难有什么不一样的地方,但是本作内的斧子和矿镐是没用耐久度的玩家是可以一直使用下去而不用重新打造的。

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在这几个里面最有意思的设计可能要属钓鱼了,首先在钓鱼玩法上本作并不是一味的让光标保持在限定区域内就可以完成钓鱼,在游戏内玩家需要的是类似于削减鱼的精力条,当鱼的精力条削减到0时玩家就可以完成钓鱼,但是在钓鱼内玩家还要注意鱼竿的承力大小,在鱼儿上钩后会进行不等次数的挣扎,鱼儿的挣扎对玩家来说跟像是一种qte,需要玩家在规定时间内按下对应的按键,不然会导致鱼竿受力过大断裂直接导致钓鱼失败。

在钓鱼完成之后玩家有着三种选择:放生、圈养以及变成鱼干(食材)收纳

这里着重说一下圈养鱼儿的功能,玩家可以通过喂养饲料让鱼儿长大然后......骑乘!没错,玩家在种植水田时有一个可以自由骑乘的大鱼还是很有必要的。

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接下来就是本作的重头戏了,魔物养成系统。

如果本作可以脱颖而出,那么一定是本作的魔物养成系统建功了,序章的末尾玩家就可以获得自己的第一只魔物了——幼龙

玩家可以通过向魔物投掷他们喜欢的食物从而提高好感度以达到安抚魔物的效果,在安抚完成后玩家在完成一系列qte指令后可以成功的驯化魔物为自己所用。就魔物的获取上面游戏内的门槛还是相对简单的,基本上都不需要将魔物攻击至残血状态,满血时亦可进行驯化,但是难点在于令我比较迷惑骑乘时的qte判定。

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从魔物到宠物,玩家不仅是多了一个伙伴更是多了一个工具人。

玩家至多可以同时携带两只魔物上场,而魔物除开可以帮玩家浇水、供玩家骑乘赶路的作用外最大的效果就是和玩家并肩作战了。

整体来看本作,那么魔物养成系统一定是最大的卖点之一,从中细化来说本作内在我看来最有趣的是战斗方面了。

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在本作中玩家玩家可以操作的武器有四类:弓箭、巨剑、双剑以及法杖

玩家可以随时的在背包内装备这些武器,在战斗中途也可以进行切换,根据武器手感和灵敏度的不一样玩家可以从中选择适合自己的一把武器。并且游戏内设置有一套熟练度系统,当玩家使用一类武器次数越多时就会相应的升级武器精通,每一级的武器精通将为该武器提供5%的攻击力,达到15级时也将解锁武器的技能。

在玩家进行战斗时宠物也会相应的从旁辅助,只不过在前期未进化的宠物更像是只会挨打的沙包。

手感方面无法做过多的评价,毕竟是种田游戏只能说在此类游戏里体验打怪的乐趣是不是搞错了什么?

值得一说的游戏内因为种种因素玩家在面对敌人能否取胜等级是一个十分重要的因素,在没有很好的施展空间时老老实实练级以及让宠物进化才是一个正确的选择。

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在未提及的主线上内容上,本作的主线都是指引玩家去进行战斗的,在X地解决X事件,但是不可避免的玩家要进行数场战斗,说是种田游戏,但是本作的游戏流程总是在引导玩家去进行战斗,而打不过则是要回归要种田升级的老路,所以说这才是本作内种田的本质吗。

比起种田游戏来看,当作简单的RPG游戏体验本作或许也是一个不错的选择。

在问题上本作内的任务都缺乏足够明显的指引,虽然新手教程有点无微不至的意思了,但是当玩家脱离了新手期开始游戏内就对玩家实行放养了基本每一个任务只是在地图上标记出大概区域让玩家自己去探索。

其他问题上游戏内的对话无法按键推进,只能鼠标点击来进行,物品储存上玩家把背包内的物品放置到储物箱内就只能一个个拖动,这些都是本作在细节方面的问题了。

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结语

以为是种田养老的休闲生活,没成想确实刀剑魔法的魔幻现实。

坦言来说本作的魔兽养成系统在深度上是缺乏的,玩家在了解一遍之后接下来所欠缺的只是材料资源的收集了,这样多少有些一眼望得到头的意思,魔兽养成的设定让本作有了不同于同类型游戏的资本,但是这份资本能否转变为现实可真的需要打一个问号了。

轻度的种田+轻度的养成+适量的战斗,组合起来也就是《海岛牧歌》

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