本文作者:#夜遊者#-Astro
OneShark是一個鐘情於橡皮管動畫的獨立遊戲工作室,在Studio MDHR工作室於2017年9月推出橡皮管風格代表動畫作品——《茶杯頭》的同名遊戲大火之後,OneShark從2018年1月起,也推出了一系列橡皮管畫面風格的遊戲,並且取得了不差的評價。在這一系列較小規模、玩法也較為休閒輕度的前幾部作品的開發之後,他們決定以更為大眾主流的卡牌遊戲模式為載體,似乎想要向更多人展示橡皮管動畫的魅力一般,投入到了《瘋狂之門》(Doors of Insanity)的開發當中。
《瘋狂之門》灌注了了OneShark許多心血,有著更為“豐富”的音樂、更為精緻生動的橡皮管動畫以及更大的宣發規模。然而,《瘋狂之門》雖然以獨特細膩的畫風吸引了很多關注,但可能是由於開發組在卡牌遊戲開發經驗上的缺失,該作的核心繫統與細節優化方面存在著許多問題。接下來就為大家展開介紹。
肉鴿+卡牌構築+“爬塔”
《瘋狂之門》在很多方面非常近似於《殺戮尖塔》。遊戲中,玩家將從一定數量的卡牌選擇中構建自己的初始卡組,其中會包含繼承自上一局遊戲的卡牌。構建好卡組後,玩家將會從一到三扇門中選擇一扇,可能包括普通戰鬥、精英敵人戰鬥、隨機事件、生命回覆、女巫、BOSS和商店,在不斷進行戰鬥和觸發事件的過程中獲得新裝備、卡牌與特殊效果物品來構建你的卡組,增強你的角色,推進關卡。在一局遊戲結束後,玩家會得到水晶,用以解鎖新卡牌、裝備和機制。
目前看來,遊戲整體的系統與內容仍然有很多語言豐富和優化的地方。遊戲中不存在地圖,這意味著你不能對自己的關卡推進路線進行長線規劃,而且在很多時候會顯得極其怪異。例如,玩家經常會遇到三扇門都是普通戰鬥的情況,然而除了這個信息之外,玩家對敵人信息、掉的落卡牌、道具信息以及最重要的這三扇門之後通向的選擇是怎樣的一無所知。也就是說,對玩家來講,事件相同的三扇門是沒有選擇必要的,因為玩家並不能通過信息判斷影響結果。
內容方面,雖然遊戲已經進入EA階段近一年了,但目前遊戲的隨機事件內容和卡牌套路機制在數量和種類上還比較少,這導致遊戲目前在玩法深度上極為有限。反覆遊戲獲得的水晶可以解鎖有限的新內容,但速度也相當緩慢。遊戲在去年(2020)的一次更新中暴力地提升了難度,很難說是一個好的提升遊戲深度的方式。
卡組構建遊戲的核心——“戰鬥”與“構建”
戰鬥與卡牌套路設計是卡組構建卡牌遊戲的核心。
在戰鬥方面,《瘋狂之門》引入了一些在卡牌遊戲中不太常見要素,如骰子、裝備、召喚物。其中一些比較具有一定可玩度,但也存在部分贅餘和失衡的地方。《瘋狂之門》採用了相比大部分卡牌遊戲數字規模更大的數據體系,主角的血量一般為200到300,單次攻擊的傷害也有幾十,而敵人的血量與攻擊力更是從初始的不到一百到遊戲後期能達到上千和上百,再搭配不太靈活的敵人AI,這很可能是遊戲中十分容易遭遇鬼抽(缺少/抽不到防禦牌來在戰鬥中實時抵消傷害)後暴斃的原因之一。而骰子系統雖然多多少少彌補這一點,能在傷害剛好差幾點時補傷害或是在缺少防禦牌時充當防禦,但能帶來的傷害與護甲數值較小,在後期動輒上百傷害的的戰鬥中作用有限,整體而言,《瘋狂之門》的數據體系存在著一定問題。
而提到裝備系統,除了其本身有著護甲中生命屬性幾乎無用的問題之外,我認為護甲(常駐的防禦減免)、攻擊力(常駐的攻擊減免)以及暴擊率(概率造成雙倍傷害)系統的引入可能是《瘋狂之門》較大數據數值的原因之一。在如此多機制的影響下,數值設定過低可能無法讓機制產生太大收益影響並且也不便計算,但我認為通過更精心的設計,這兩者的矛盾並非不可調和。
在卡牌設計與卡牌構築過程方面,《瘋狂之門》在給予了玩家相當多的卡組構建成長機會,在每一次普通戰鬥後都可以從三張中選擇一張加入牌庫,但可惜的是,製作組在最核心的卡牌設計上並沒有給予玩家太多選擇與成長的機會與空間,除了少數幾張牌外,許多牌與初始的攻擊防禦之間並沒有什麼優勢,無非是更高的卡費配上更高的攻防數值,而與召喚物或是骰子相關的牌目前機制可以研究的空間十分有限,收益也相較很低,這些使得卡組構建在思路上走向單調,走向一味追求高攻防屬性高攻擊頻率卡牌的死衚衕。
遊戲中,在每局初期進行了一定流程之後,遊戲會讓玩家進行一次強力道具的三選一,這三個道具分別與裝備、召喚物和骰子系統有關,能給與玩家更強的應用這三大機制的能力,然而在大多數場合下,裝備大師這個道具帶來的收益往往強於另外兩個許多。除此之外,許多卡牌的設計也令人十分疑惑,如“召喚小甜甜”,耗費為3點法力,效果為每三回合給予1法力,這意味著玩家在當回合耗費的3點法力僅僅只能在每3回合後獲得1點法力的微小收益,這樣的卡牌在當前的遊戲裡是很難有任何競爭力。想要解決上述一系列問題,大量的卡牌的添加與改動來支持新的套路並平衡完善老套路必不可少。
操作、性能與顯示優化
《瘋狂之門》目前大致算是能暢快遊玩的,但仍然存在如如下幾點值得改進的地方。
- 遊戲的分辨率或是字體有些問題,漢化字體難以在有些情況下難以看清。
- 漢化翻譯還不完善,有部分漏翻錯翻現象。
- 筆者在遊玩時遭遇了好幾次進入房間卡死的問題。
- 遊戲戰鬥中鼠標操作不太靈敏,長時間遊玩不便。
- 遊戲中沒有卡牌詞條解釋的小彈窗,隨機事件也沒有選擇後會獲得的卡牌信息。
- 裝備頁面切換不便,建議增加可以在主界面直接切換裝備的設置。
- 音樂實際上十分帶感優秀,但許多地方僅僅只是同一音樂簡單的重複循環,長時間的實際體驗並不好。需要更合理的遊戲音樂的應用設計。
(順帶一提,遊戲中的梗挺多的,如下圖的白骨抬棺;有一個召喚物在被召喚出時會說“待っていたよ”(久等了)等等)
結語
《瘋狂之門》作為一款的橡皮管風格的遊戲是十分優秀的,但卻很難說得上是一款優秀的卡牌遊戲。儘管有趣的怪物與地牢設計、生動的怪物與卡牌攻擊動作、伴隨成長而不斷改變的人物造型十分吸引人,但既然選擇了卡牌遊戲這一極其重視玩法設計的類型,那麼對玩法打磨應該是極其重要甚至可能應該是第一位的,不然的話很難吸引到更廣大群體的玩家,也就無法進一步讓更多人體會到橡皮管動畫的魅力了。《茶杯頭》之所以能取得成功,除了其優秀的動畫之外,其橫版卷軸玩法也相當紮實。總而言之,如果《瘋狂之門》想要成為一款更加優秀,能吸引更多玩家的卡牌遊戲的話,就必須在保持優秀動畫美術質量的同時,在卡牌玩法上持續進行深入、大幅度的改進。
如果你正在追求著一套完善卡牌玩法體驗的話,目前的《瘋狂之門》可能還不適合你;但對於第一眼就被其獨特畫風吸引,在卡牌玩法要求方面比較輕度玩家,我推薦你可以嘗試一下《瘋狂之門》。