【PC游戏】外表已经足够美丽的璞玉:《疯狂之门》


3楼猫 发布时间:2022-02-17 00:47:09 作者:夜游者 Language

本文作者:#夜游者#-Astro 

【PC游戏】外表已经足够美丽的璞玉:《疯狂之门》-第0张

OneShark是一个钟情于橡皮管动画的独立游戏工作室,在Studio MDHR工作室于2017年9月推出橡皮管风格代表动画作品——《茶杯头》的同名游戏大火之后,OneShark从2018年1月起,也推出了一系列橡皮管画面风格的游戏,并且取得了不差的评价。在这一系列较小规模、玩法也较为休闲轻度的前几部作品的开发之后,他们决定以更为大众主流的卡牌游戏模式为载体,似乎想要向更多人展示橡皮管动画的魅力一般,投入到了《疯狂之门》(Doors of Insanity)的开发当中。

《疯狂之门》灌注了了OneShark许多心血,有着更为“丰富”的音乐、更为精致生动的橡皮管动画以及更大的宣发规模。然而,《疯狂之门》虽然以独特细腻的画风吸引了很多关注,但可能是由于开发组在卡牌游戏开发经验上的缺失,该作的核心系统与细节优化方面存在着许多问题。接下来就为大家展开介绍。 

【PC游戏】外表已经足够美丽的璞玉:《疯狂之门》-第1张

肉鸽+卡牌构筑+“爬塔” 

《疯狂之门》在很多方面非常近似于《杀戮尖塔》。游戏中,玩家将从一定数量的卡牌选择中构建自己的初始卡组,其中会包含继承自上一局游戏的卡牌。构建好卡组后,玩家将会从一到三扇门中选择一扇,可能包括普通战斗、精英敌人战斗、随机事件、生命回复、女巫、BOSS和商店,在不断进行战斗和触发事件的过程中获得新装备、卡牌与特殊效果物品来构建你的卡组,增强你的角色,推进关卡。在一局游戏结束后,玩家会得到水晶,用以解锁新卡牌、装备和机制。

目前看来,游戏整体的系统与内容仍然有很多语言丰富和优化的地方。游戏中不存在地图,这意味着你不能对自己的关卡推进路线进行长线规划,而且在很多时候会显得极其怪异。例如,玩家经常会遇到三扇门都是普通战斗的情况,然而除了这个信息之外,玩家对敌人信息、掉的落卡牌、道具信息以及最重要的这三扇门之后通向的选择是怎样的一无所知。也就是说,对玩家来讲,事件相同的三扇门是没有选择必要的,因为玩家并不能通过信息判断影响结果。

内容方面,虽然游戏已经进入EA阶段近一年了,但目前游戏的随机事件内容和卡牌套路机制在数量和种类上还比较少,这导致游戏目前在玩法深度上极为有限。反复游戏获得的水晶可以解锁有限的新内容,但速度也相当缓慢。游戏在去年(2020)的一次更新中暴力地提升了难度,很难说是一个好的提升游戏深度的方式。 

【PC游戏】外表已经足够美丽的璞玉:《疯狂之门》-第2张

卡组构建游戏的核心——“战斗”与“构建” 

战斗与卡牌套路设计是卡组构建卡牌游戏的核心。

在战斗方面,《疯狂之门》引入了一些在卡牌游戏中不太常见要素,如骰子、装备、召唤物。其中一些比较具有一定可玩度,但也存在部分赘余和失衡的地方。《疯狂之门》采用了相比大部分卡牌游戏数字规模更大的数据体系,主角的血量一般为200到300,单次攻击的伤害也有几十,而敌人的血量与攻击力更是从初始的不到一百到游戏后期能达到上千和上百,再搭配不太灵活的敌人AI,这很可能是游戏中十分容易遭遇鬼抽(缺少/抽不到防御牌来在战斗中实时抵消伤害)后暴毙的原因之一。而骰子系统虽然多多少少弥补这一点,能在伤害刚好差几点时补伤害或是在缺少防御牌时充当防御,但能带来的伤害与护甲数值较小,在后期动辄上百伤害的的战斗中作用有限,整体而言,《疯狂之门》的数据体系存在着一定问题。

而提到装备系统,除了其本身有着护甲中生命属性几乎无用的问题之外,我认为护甲(常驻的防御减免)、攻击力(常驻的攻击减免)以及暴击率(概率造成双倍伤害)系统的引入可能是《疯狂之门》较大数据数值的原因之一。在如此多机制的影响下,数值设定过低可能无法让机制产生太大收益影响并且也不便计算,但我认为通过更精心的设计,这两者的矛盾并非不可调和。 

【PC游戏】外表已经足够美丽的璞玉:《疯狂之门》-第3张

在卡牌设计与卡牌构筑过程方面,《疯狂之门》在给予了玩家相当多的卡组构建成长机会,在每一次普通战斗后都可以从三张中选择一张加入牌库,但可惜的是,制作组在最核心的卡牌设计上并没有给予玩家太多选择与成长的机会与空间,除了少数几张牌外,许多牌与初始的攻击防御之间并没有什么优势,无非是更高的卡费配上更高的攻防数值,而与召唤物或是骰子相关的牌目前机制可以研究的空间十分有限,收益也相较很低,这些使得卡组构建在思路上走向单调,走向一味追求高攻防属性高攻击频率卡牌的死胡同。

游戏中,在每局初期进行了一定流程之后,游戏会让玩家进行一次强力道具的三选一,这三个道具分别与装备、召唤物和骰子系统有关,能给与玩家更强的应用这三大机制的能力,然而在大多数场合下,装备大师这个道具带来的收益往往强于另外两个许多。除此之外,许多卡牌的设计也令人十分疑惑,如“召唤小甜甜”,耗费为3点法力,效果为每三回合给予1法力,这意味着玩家在当回合耗费的3点法力仅仅只能在每3回合后获得1点法力的微小收益,这样的卡牌在当前的游戏里是很难有任何竞争力。想要解决上述一系列问题,大量的卡牌的添加与改动来支持新的套路并平衡完善老套路必不可少。 

操作、性能与显示优化 

《疯狂之门》目前大致算是能畅快游玩的,但仍然存在如如下几点值得改进的地方。 

【PC游戏】外表已经足够美丽的璞玉:《疯狂之门》-第4张

  1. 游戏的分辨率或是字体有些问题,汉化字体难以在有些情况下难以看清。
  2. 汉化翻译还不完善,有部分漏翻错翻现象。
  3. 笔者在游玩时遭遇了好几次进入房间卡死的问题。
  4. 游戏战斗中鼠标操作不太灵敏,长时间游玩不便。
  5. 游戏中没有卡牌词条解释的小弹窗,随机事件也没有选择后会获得的卡牌信息。
  6. 装备页面切换不便,建议增加可以在主界面直接切换装备的设置。
  7. 音乐实际上十分带感优秀,但许多地方仅仅只是同一音乐简单的重复循环,长时间的实际体验并不好。需要更合理的游戏音乐的应用设计。 

(顺带一提,游戏中的梗挺多的,如下图的白骨抬棺;有一个召唤物在被召唤出时会说“待っていたよ”(久等了)等等)

【PC游戏】外表已经足够美丽的璞玉:《疯狂之门》-第5张

结语

《疯狂之门》作为一款的橡皮管风格的游戏是十分优秀的,但却很难说得上是一款优秀的卡牌游戏。尽管有趣的怪物与地牢设计、生动的怪物与卡牌攻击动作、伴随成长而不断改变的人物造型十分吸引人,但既然选择了卡牌游戏这一极其重视玩法设计的类型,那么对玩法打磨应该是极其重要甚至可能应该是第一位的,不然的话很难吸引到更广大群体的玩家,也就无法进一步让更多人体会到橡皮管动画的魅力了。《茶杯头》之所以能取得成功,除了其优秀的动画之外,其横版卷轴玩法也相当扎实。总而言之,如果《疯狂之门》想要成为一款更加优秀,能吸引更多玩家的卡牌游戏的话,就必须在保持优秀动画美术质量的同时,在卡牌玩法上持续进行深入、大幅度的改进。

如果你正在追求着一套完善卡牌玩法体验的话,目前的《疯狂之门》可能还不适合你;但对于第一眼就被其独特画风吸引,在卡牌玩法要求方面比较轻度玩家,我推荐你可以尝试一下《疯狂之门》。

【PC游戏】外表已经足够美丽的璞玉:《疯狂之门》-第6张


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