《疑案追聲》:兼具創新與心意的國產推理入門之作


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:23:58 作者:塞爾達的多羅羅 Language

提到推理解謎類遊戲,我們首先可能想到的是日本推理類名作《逆轉裁判》,國產遊戲方面可能想到優秀的交互式諜戰影視遊戲《隱形守護者》。而本文將要介紹的,是由騰訊旗下“最不像騰訊”的遊戲工作室Next Stdio開發的、以聲音作為解密核心的推理解密佳作——《疑案追聲》。

遊戲簡介

“你”是一名特別的“偵探”,即可以利用“聲探”能力,回溯聽取案件發前現場各在場人士的對話,進而推理出警察所提出問題的答案。遊戲在一個警察局的審問室內展開,一名女警官會依次提供五個案件(即五個關卡)給“你”解決。
作為玩家,你將利用“聲探”能力,“穿越”到案發現場的2D平面地圖中,操縱一個虛擬的自己在平面地圖裡移動,進入各個場景聽取人們的對話(無字幕,依靠聽力記憶),根據對話內容標記聲源對應的人名,並通過反覆拖動時間軸,以收集不同場景不同時間線上的信息,進行全面的邏輯推理,最終還原整個案件的全貌,進而找到破案的答案,完成遊戲的五個關卡,解開遊戲背後所隱藏的終極秘密。
遊戲關卡畫面

遊戲關卡畫面

深入分析

《疑案追聲》的核心機制在於“還原”,把因“聲探”遊戲機制切割的不同場景、不同時間線上的信息拼湊還原,獲得案件的全貌。
這是本作的創新之處,將案發現場的情報隱藏在角色對話中。平面地圖上的場景隔間相互隔音,讓嫌疑角色移動至其他場景與別的角色對話,把原本完整的劇情切分成數個分散的信息碎片,再讓玩家反覆探索以“還原”案件的本來面目。
這也使《疑案追聲》的遊戲過程就像是在聽五個微型的懸疑戲劇,把傳統的視覺戲劇表現轉化為玩家通過聽覺在大腦中再現角色演出。各個場景隔間作為單獨的小舞臺同時展演,關鍵就在於對這些分散信息的分析“還原”。
但這樣的創新也導致推理難度的下降——當玩家熟悉遊戲模式,認真將每個角色的對話全部聽取後,只需要使用簡單的排除法或演繹法即可輕鬆解決“疑案”。而且,《疑案追聲》本體內容中五個關卡,設局模式也非常接近,即一條是真正的線索,另一條只是干擾線索。當玩家正想對疑案背後隱藏的劇情深挖時,答案卻已經顯而易見,推理過程戛然而止,使遊戲缺乏深度推理的空間,解謎過程個人感覺體驗不夠盡興——儘管這樣的設計是為了服務劇情“巧合”有意而為之,此處按下不表。
因此這樣的難度設計也比較適合很少、或第一次接觸推理解謎類遊戲的玩家入坑。相較於傳統推理解謎,本作只需要你反覆蒐集信息還原劇情即可輕鬆得知真相,且不設置失敗次數限制。
五個關卡之間難度梯度比較合適,劇情時長與解謎相關人物數量隨著通過的關卡數不斷遞增,但整體難度相對友好。關卡的劇情設計十分有新意,前方輕微劇透:
如在“畫展”一關中,徐大師本意雖好的“畫作被盜”行為藝術,卻因為“巧合”,畫作剛失竊就被找回,荒誕幽默的情節讓人不由感慨。
再說說關於本作中個人認為存在的一些小缺陷。
首先是遊戲難度相對較低。關卡之間相互獨立,劇情缺乏深度推理的空間,上文已做過討論。
其次,《疑案追聲》一個比較細微但破壞遊戲體驗的問題,是遊戲中沒有明確的進度表示。本作一開場即在審問室,點擊桌上發光的平板進入新的關卡,通過一兩關之後,對遊戲中的“你”來說,接下來的內容,只有繼續在審問室進行下一關,再下一關。玩家只是知道自己在做一個破案測試,但是這裡需要做幾次測試,做完以後會怎樣,為什麼會讓“你”做?一無所知,容易使玩家缺乏劇情代入感
在通過一兩關後,玩家對遊戲中“聲音破案”模式新鮮感衰退,謎題設計模式缺乏深度,解謎過程趨同,審問室場景設計壓抑而無交互元素,每一關結束都幾乎沒有明確的主線劇情反饋,容易使玩家在遊戲中期產生無趣感,甚至可能懷疑遊戲就是單純的破案,後續關卡都大同小異,於是就此棄坑。作者在通過三個關卡後忍不住上網查了一下游戲本體一共有五個關卡,結局十分出彩,才放心地繼續玩下去。
每通過一關後的單一交互界面,只能點擊桌上的平板進入下一關

每通過一關後的單一交互界面,只能點擊桌上的平板進入下一關

直到我通關了遊戲,回過頭進行反思時,才發現原來這些不符合常規的遊戲設計方式其實都是在為最後的劇情服務。
儘管如此,製作組還是可以稍加改進,比如一開始就借NPC之口表明一共有五個測試,使玩家在每通過一關時有所反饋、有所期待,減少煩躁感。

劇情分析(含終極劇透,未通關不建議觀看)

《疑案追聲》,僅從字面便可知遊戲時需要利用聲音來破解一個個疑案,只不過在遊戲進程中,製作組其實已經不斷在加大力度的暗示,這一切,其實都不是真的。
每當解開一個疑案,審問室的“女警官”都會表示你做的很好,原來這個案件又是一個“巧合”。看到她說這又是個巧合時,我的心中就更加疑惑:為什麼案件都那麼巧合?為什麼一直讓我破案?而且她還說這都是陳年舊案,既然有特殊能力,為什麼不讓我去破大案要案?隨著關卡的推進,她說我可能會聽到一些奇怪的聲音,有人甚至因此迷失了自我?
這些疑惑不斷加深,直到第五個關卡,案件發生在一個精神病院裡,當玩家為了蒐集情報走到一個房間裡,看到王醫生對畫家做的測試,在平面的場景裡,隨著熟悉的BGM放出,這些疑惑在我心中完全爆炸——作為玩家的我們,每次點開下一個測試(關卡)時,放出的也是同樣的BGM!隨著BGM,畫家說自己就是徐大師,自己畫展上的行為藝術失敗了,而這,也正是我們破過的案件。
也就說,我們作為偵探的破案,正所謂的測試,全是虛假。根據第五個關卡的劇情得知,這些全是精神病院的醫生對患者的某種實驗。當玩家通過第五關,一切都水落石出,那個逃走的68號精神病人,其實就是“自己”。
醫院通過遊戲內名為“TAT”的測試(主題統覺測驗Thematic Apperception Test,簡稱TAT,屬於投射法個人測驗,由美國心理學家亨利·默瑞於1935年發明)對精神病人洗腦,使他們獲得某種身份認同,忘掉過去的自己,以此宣稱治好了病人。
而玩家在這幾個測試中破案,其實也是在接受洗腦的過程,第五關結束後,“女警官”將繼續稱呼玩家是“偵探”,並詢問玩家“你是誰”來測試玩家是否已被“洗腦”——選擇“偵探”,則代表洗腦成功,隨著畫面展開,所有的案件全是醫院的測試,玩家也無法逃離醫院。
假如選擇“68號”,則表示本次“洗腦”失敗,“女警察”會讓玩家點擊桌面的藥將其服下,但桌子的一旁還有一個菸灰缸在發光,在第五個案件裡,“68號”病人正是用菸灰缸襲擊了醫生然後逃跑,一切都表明,玩家“自己”才是那個被做實驗的“68號精神病人”。
劇情到了玩家襲擊“女警官”逃跑後結束,我們不知道“68號”後來到底怎麼樣了,按照案件的劇情,“68號”逃出了醫院,醫院被“老鬼”的炸彈意外引發了爆炸,三名警察喪生其中,後續警察會不會對這家精神病院展開更多的調查?“68號”能不能成為獲救成為正常人?這些實驗有沒有更深層次的目的?這些都可以期待制作組未來“填坑”。
最終玩家需要判斷,“自己”到底是誰。
就本作展現出的劇情而言,前期稍顯普通,但結局的反轉不僅令我們驚訝,更引人深思:是否存在這樣的可能性,處於大眾傳媒引導下的我們,也在某種社會的“測試”中獲得了某些身份認同?而某些人為了擺脫當前的痛苦,選擇放棄自我,去認同另一種身份,這樣的“治療”又是否真的值得?
相似的反思還有很多,但就遊戲本身而言,製作出這樣的反烏托邦的、控制論式的結局,使原本深度不足的遊戲過程立刻變得回味悠長,也是我將這部作品視為優秀作品的重要原因。它儘管不夠完美,但是瑕不掩瑜,仍然可以給玩家帶來印象深刻的遊戲體驗。

總結and適合人群

國產遊戲已是今非昔比,但由於技術力與資金的限制,大多數獨立遊戲仍然要以趣味的遊戲性、精妙的劇情設計本地化產生的共鳴等要素來贏得國內玩家的喜愛。《疑案追聲》創新的解謎模式,具有一定深度的劇情設計,本土化、有角色特點的配音等多方面優點,足以成為一個完全值得玩家們支持和遊玩的遊戲。本作還提供了兩個免費DLC及一個付費DLC可供遊玩,可以說是誠意滿滿。由於行文倉促,作者目前僅通關本體,後續將帶來DLC的相關測評。
適合人群:喜歡推理題材的玩家推薦購入遊玩,作者本體遊玩時間約8小時,也非常適合推理解謎的萌新入手。
不適合:沒有耐心、不喜歡(聽)大量文字歸納推理的玩家,購買也許會吃灰,建議觀看相關視頻後再考慮購入。
最後,感謝您花時間觀看。

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