投票《夜廻三》|49年入國軍的我,是怎麼被這款恐怖遊戲坑到的?


3樓貓 發佈時間:2024-04-28 03:02:03 作者:沒事兒就愛咕咕咕 Language

2024年3月,本著對老任獨佔遊戲的追求,在ns2代發佈的前夜,本人購入了一臺switch lite,然後不出意外的進入了買二手遊戲賣二手遊戲的浪潮之中。

於是我購入了我的第一款ns遊戲,也就是今天我要說的這款遊戲——

來自日本一工作室的“精品”,

夜廻系列的“大成之作”,

《夜廻三》

《夜廻三》是夜廻系列的第三部作品,與前作《深夜廻》和《夜廻》,在劇情上並沒有任何的相關關係,可以被視為平行宇宙中發生的類似深夜故事。

如果你是一個沒有玩過《夜廻》系列的玩家,那麼為了防止你在接下來的閱讀中產生誤解。

我要先說明的是,《夜廻》以及《深夜廻》都是十分優秀的作品,這兩作都已登上Steam平臺,目前加起來不到四十即可拿下,而他們劇情的完成度以及遊戲性,遠高於我接下來要說的《夜廻三》。


如果你真的對《夜廻》系列感興趣,那麼可以先從這兩作開始。


話不多說,下面我們就來嘮一嘮,為什麼《夜廻三》,能考一部作品砸了自己招牌,順便坑了我的。

一、背棄祖宗的決定,痛苦的偽開放世界。

《夜廻》系列的關卡設計,在《夜廻三》之前,遵循的是多核心式的地圖設計,章節地圖的冒險是主體,而前往其他章節的地圖街道則是中繼器的作用,就像是懸掛果實的樹枝。

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簡單點說,不同的章節才是你遊玩的主要舞臺,這是一種類箱庭的設計,而我們的《夜廻三》,則是這樣的——

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不同點在哪裡呢?在於《夜廻三》把原本佔比很小的中心街道擴大了數倍,反而其他的章節地圖,卻相對而言變得更小了

你一定會問:

“既然街道變大了,那麼能探索的東西一定也更多了吧?有趣的支線肯定也不少吧?”

然而並沒有,《夜廻三》對街道的擴大,真的只是單純的擴大,對於傳送點、支線分佈,卻是與前作數量差距不大,而很多你探索到的地方,盡頭可能只是一枚石子,或者一枚硬幣。

與稀少的探索獎勵對應的,是極為痛苦的跑圖體驗,《夜廻三》的傳送點安排是與前作類似的,簡單點說就是,只有在關鍵劇情點才會有傳送點,而其他沒有傳送點的地方,只能靠玩家自己跑圖。

這有多可怕呢?

前文說到過,街道地圖的尺寸是擴大數倍了,而玩家控制的小女孩,一方面有體力限制,另一方面即便跑動,速度也很感人,倘若你在跑圖的過程中被怪殺掉,你會驚喜地發現——

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你又回上個傳送點了,恭喜你,再跑一遍圖吧。

上面這種場景,可能會在你的遊玩過程中出現無數次,以至於到最後,可能你對遊戲裡的鬼怪不會再有任何恐懼了,取而代之的是對地圖設計師的憤怒。

二、有所進步的躲避機制,但是見鬼的音效。

《夜廻三》與前作類似,都面對黑夜中的怪物,我們所操作的主角仍然只能躲避,不同的是前兩作的主角只能選擇定點躲避或者走位,而本作的主角既能走位,也能通過閉眼走過來避免怪物攻擊。

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深夜廻

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夜廻三

說到這裡,其實遊戲的這個躲避怪物的機制還是不錯的,關鍵的問題在於,這個躲避時的音效設計,雖然剛開始聽上去是和前作一脈相承的心跳聲增加壓迫感,但本作自作聰明地加上了耳鳴聲。

可能你覺得這個耳鳴聲沒什麼對吧?但是,如果你戴上耳機,沉浸式遊戲的話,這個耳鳴聲會變得尤其明顯,尤其是在BOSS戰的過程中,心跳和耳鳴聲會持續整場BOSS戰,在玩家注意力高度集中的情況下,這就是慢性酷刑。

如果你對這種高頻度聲音的耐受性很差的話,那麼你可能會頭一次在遊戲中產生暈車般的不適。

而我恰好就是這樣的人。

其中的痛苦,無需多言。

三、拖沓漫長的BOSS戰,徹底摧毀遊玩體驗。

《夜廻》系列的BOSS戰一直是可圈可點的,至少在前兩作《夜廻》和《深夜廻》中,BOSS戰體驗一直都是處於上游的,獨特的躲避機制和適當的BOSS戰節奏,玩家雖然緊張,但是能獲得充足的正反饋。

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夜廻

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深夜廻

在前作中所遵循的基本邏輯是:

一兩分鐘瞭解機制>>>三四分鐘解決BOSS

簡單明瞭對吧。

到了《夜廻三》,就變成了:

一兩分鐘瞭解機制>>>開打五六分鐘>>>失誤>>>重頭再打六七分鐘>>>失誤>>>再來……

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夜廻三

其實BOSS戰難度和前作差別並不大,但是BOSS戰的長度卻大大增加了,原本五六分鐘的戰鬥到了《夜廻三》,可能就要被延長到十分鐘以上,這就導致一旦玩家失誤,試錯的成本就會大大增加。

這樣的設計並不罕見,很多魂like遊戲都會存在這個機制,但是《夜廻三》作為一個恐怖遊戲,主角成長基本為零,BOSS戰的對策都是一眼能看穿的,加上BOSS戰持續不斷的心跳和耳鳴聲,簡直是心理和生理的雙重壓力,而即便你打完了漫長的BOSS戰,人物的屬性也不會有所增長,能提供的正向反饋近趨於零。

《夜廻三》的每一次BOSS戰,打起來都像是在喝一杯白開水,在你真正渴的時候它能解渴,但是一直喝水,只會讓你感覺胃脹噁心。

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總結:

《夜廻三》如果不是《夜廻》系列的續作,單從美術和音樂方面來看,即便地圖設計有所瑕疵,劇情方面也並不完美,也是一部不錯的作品。

但奈何《夜廻三》是《夜廻》系列的續作,它所能誇讚的點,許多都是從前作繼承而來,反而,它所創新的,卻變成了一個又一個缺點。

地圖設計的缺失、劇情上的瑣碎性、BOSS戰節奏的拖沓……

這些在前作不存在的缺點,在這作突兀地爆發出來,暴露出日本一工作室,乃至同類型、同規模的工作室,在製作方面的許多問題:

“遊戲自身的定位要不要隨時代而變?”

“創新的目標是什麼?又該怎麼創新?”

“‘不思進取’,到底是不是錯?”

……

這些問題的答案,或許只有以後的廠商和玩家能回答吧。



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