投票《夜廻三》|49年入国军的我,是怎么被这款恐怖游戏坑到的?


3楼猫 发布时间:2024-04-28 03:02:03 作者:没事儿就爱咕咕咕 Language

2024年3月,本着对老任独占游戏的追求,在ns2代发布的前夜,本人购入了一台switch lite,然后不出意外的进入了买二手游戏卖二手游戏的浪潮之中。

于是我购入了我的第一款ns游戏,也就是今天我要说的这款游戏——

来自日本一工作室的“精品”,

夜廻系列的“大成之作”,

《夜廻三》

《夜廻三》是夜廻系列的第三部作品,与前作《深夜廻》和《夜廻》,在剧情上并没有任何的相关关系,可以被视为平行宇宙中发生的类似深夜故事。

如果你是一个没有玩过《夜廻》系列的玩家,那么为了防止你在接下来的阅读中产生误解。

我要先说明的是,《夜廻》以及《深夜廻》都是十分优秀的作品,这两作都已登上Steam平台,目前加起来不到四十即可拿下,而他们剧情的完成度以及游戏性,远高于我接下来要说的《夜廻三》。


如果你真的对《夜廻》系列感兴趣,那么可以先从这两作开始。


话不多说,下面我们就来唠一唠,为什么《夜廻三》,能考一部作品砸了自己招牌,顺便坑了我的。

一、背弃祖宗的决定,痛苦的伪开放世界。

《夜廻》系列的关卡设计,在《夜廻三》之前,遵循的是多核心式的地图设计,章节地图的冒险是主体,而前往其他章节的地图街道则是中继器的作用,就像是悬挂果实的树枝。

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简单点说,不同的章节才是你游玩的主要舞台,这是一种类箱庭的设计,而我们的《夜廻三》,则是这样的——

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不同点在哪里呢?在于《夜廻三》把原本占比很小的中心街道扩大了数倍,反而其他的章节地图,却相对而言变得更小了

你一定会问:

“既然街道变大了,那么能探索的东西一定也更多了吧?有趣的支线肯定也不少吧?”

然而并没有,《夜廻三》对街道的扩大,真的只是单纯的扩大,对于传送点、支线分布,却是与前作数量差距不大,而很多你探索到的地方,尽头可能只是一枚石子,或者一枚硬币。

与稀少的探索奖励对应的,是极为痛苦的跑图体验,《夜廻三》的传送点安排是与前作类似的,简单点说就是,只有在关键剧情点才会有传送点,而其他没有传送点的地方,只能靠玩家自己跑图。

这有多可怕呢?

前文说到过,街道地图的尺寸是扩大数倍了,而玩家控制的小女孩,一方面有体力限制,另一方面即便跑动,速度也很感人,倘若你在跑图的过程中被怪杀掉,你会惊喜地发现——

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你又回上个传送点了,恭喜你,再跑一遍图吧。

上面这种场景,可能会在你的游玩过程中出现无数次,以至于到最后,可能你对游戏里的鬼怪不会再有任何恐惧了,取而代之的是对地图设计师的愤怒。

二、有所进步的躲避机制,但是见鬼的音效。

《夜廻三》与前作类似,都面对黑夜中的怪物,我们所操作的主角仍然只能躲避,不同的是前两作的主角只能选择定点躲避或者走位,而本作的主角既能走位,也能通过闭眼走过来避免怪物攻击。

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深夜廻

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夜廻三

说到这里,其实游戏的这个躲避怪物的机制还是不错的,关键的问题在于,这个躲避时的音效设计,虽然刚开始听上去是和前作一脉相承的心跳声增加压迫感,但本作自作聪明地加上了耳鸣声。

可能你觉得这个耳鸣声没什么对吧?但是,如果你戴上耳机,沉浸式游戏的话,这个耳鸣声会变得尤其明显,尤其是在BOSS战的过程中,心跳和耳鸣声会持续整场BOSS战,在玩家注意力高度集中的情况下,这就是慢性酷刑。

如果你对这种高频度声音的耐受性很差的话,那么你可能会头一次在游戏中产生晕车般的不适。

而我恰好就是这样的人。

其中的痛苦,无需多言。

三、拖沓漫长的BOSS战,彻底摧毁游玩体验。

《夜廻》系列的BOSS战一直是可圈可点的,至少在前两作《夜廻》和《深夜廻》中,BOSS战体验一直都是处于上游的,独特的躲避机制和适当的BOSS战节奏,玩家虽然紧张,但是能获得充足的正反馈。

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夜廻

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深夜廻

在前作中所遵循的基本逻辑是:

一两分钟了解机制>>>三四分钟解决BOSS

简单明了对吧。

到了《夜廻三》,就变成了:

一两分钟了解机制>>>开打五六分钟>>>失误>>>重头再打六七分钟>>>失误>>>再来……

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夜廻三

其实BOSS战难度和前作差别并不大,但是BOSS战的长度却大大增加了,原本五六分钟的战斗到了《夜廻三》,可能就要被延长到十分钟以上,这就导致一旦玩家失误,试错的成本就会大大增加。

这样的设计并不罕见,很多魂like游戏都会存在这个机制,但是《夜廻三》作为一个恐怖游戏,主角成长基本为零,BOSS战的对策都是一眼能看穿的,加上BOSS战持续不断的心跳和耳鸣声,简直是心理和生理的双重压力,而即便你打完了漫长的BOSS战,人物的属性也不会有所增长,能提供的正向反馈近趋于零。

《夜廻三》的每一次BOSS战,打起来都像是在喝一杯白开水,在你真正渴的时候它能解渴,但是一直喝水,只会让你感觉胃胀恶心。

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总结:

《夜廻三》如果不是《夜廻》系列的续作,单从美术和音乐方面来看,即便地图设计有所瑕疵,剧情方面也并不完美,也是一部不错的作品。

但奈何《夜廻三》是《夜廻》系列的续作,它所能夸赞的点,许多都是从前作继承而来,反而,它所创新的,却变成了一个又一个缺点。

地图设计的缺失、剧情上的琐碎性、BOSS战节奏的拖沓……

这些在前作不存在的缺点,在这作突兀地爆发出来,暴露出日本一工作室,乃至同类型、同规模的工作室,在制作方面的许多问题:

“游戏自身的定位要不要随时代而变?”

“创新的目标是什么?又该怎么创新?”

“‘不思进取’,到底是不是错?”

……

这些问题的答案,或许只有以后的厂商和玩家能回答吧。



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