【PC遊戲】它為什麼被稱為神作?艾迪芬奇的記憶


3樓貓 發佈時間:2023-07-15 01:18:41 作者:超級窩窩頭 Language

艾迪芬奇的記憶,一款公認的步行模擬器遊戲,有很多人在不到兩個小時的時間裡就能玩通關,此時遊戲是可以退款的,但是絕大部分玩家都不會這樣做。因為在這兩個小時的時間裡,玩家們或多或少都會被這款遊戲所折服,以至於它被奉為神作。那麼,艾迪芬奇的記憶到底有著什麼樣的魅力呢?

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正如一開始所說,艾迪芬奇的記憶是一款公認的步行模擬器遊戲,如:到家,以及之前很火的:看火人等。此類遊戲最大的特點就是探索和敘事,而艾迪芬奇除了在這兩點上做到了獨特外,還在此類遊戲的短板交互性上做到了創新。而本篇文章將從遊戲的敘事性與交互性兩個方面進行深入分析。以下內容可能涉及到少量劇透,但是不用擔心,因為這款遊戲的魅力遠遠不止於劇情。

一,敘事性

在遊戲領域說到敘事,我們往往會聯想到:視覺小說, cg播片類敘事,以及像戰神這種一鏡到底的敘事手法。視覺小說這種文字圖片結合敘事類的不難理解,像cg播片類敘事就比較簡單粗暴。因為電影往往給人最直觀的感受,遊戲中播放cg讓玩家知道正在發生什麼,然後迴歸到打怪等流程,最後再播放cg以此循環。事實上,目前主流3a遊戲都或多或少應用這種敘事手法,但其缺點就是缺乏相應的代入感。

之前提到艾迪芬奇的記憶只有兩個小時左右的流程,瞭解的人都知道,遊戲討論的還是生死觀層面的宏大問題。那麼它是如何在這麼短的流程內,做到舉重若輕,以至於被奉為神作呢?

在愛迪芬奇的記憶中,玩家們細心觀察的話,就會發現在每個家族成員的房間裡都很容易發現很多多次出現的相同書籍,像沙之書,巴別圖書館,阿萊夫等,他們的作者都是同一個人,豪爾赫-路易斯-博爾赫斯。博爾赫斯作為後現代文學的代表人物,在他的文學作品中經常提到空間這個概念。而艾迪芬奇的主要場景是家族的老宅,這座老宅的空間設計尤其耐人尋味。

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艾迪芬奇最大的特點莫過於它的敘事文本,它不同於一般的遊戲字幕,而是漂浮在遊戲裡的場景中的。很多人對這樣的字幕感到驚奇,它不只是一個視覺設計上的小花樣,還有著十分重大的敘事意義。

美國文學批評家約瑟夫-弗蘭克在《現代小說的空間形式》這本書中提到:當讀者在面對文學文本的時候,不僅僅是對小說中的人物形象、人物命運進行了解,更是通過深入的文本閱讀,讀者可以在自己的心中構建出一個綜合性的文本空間。讀者通過親自參與到這個文本空間的構建,會產生更加綜合的、多意的、複雜的甚至矛盾的解讀。

艾迪芬奇的記憶中漂浮在空中的文字實現了文學文本與遊戲裡物理空間的直接關聯,遊戲中文字所傳達的信息與環境給我們的感受融為了一體。這意味著如果我們在遊戲中的某個場景,當空中浮現出文字時,在文字講述的那個空間所發生的故事與現在的場景空間重疊了,它們共同構建出了一個新的,綜合性的空間,並且在遊戲中它是在被不斷強化的。

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比如當玩家第一次到達壁爐這個場景的時候,壁爐上會浮現出一串字幕告訴你這個壁爐是用老房子的殘骸建造的。文本與壁爐的互動,將原本的壁爐從芬奇老宅中脫離了出來。壁爐的物理空間被延展了,它藉助這個文本,實現了從物理空間到精神空間的穿越。如果這一段文本只是一段話外音或者字幕,是無法充分實現這個效果的。

在《現代文學的空間形式》這本書中。約瑟夫-弗蘭克提出了“時間的空間化”這個文學概念。他認為單純的時間很難展現文學作品中的複雜的共時性。在文學作品中,人們通常是需要用空間來象徵時間的,比如在博爾赫斯的沙之書裡就描述到:作者在機緣巧合下獲得了一本神奇的書,這本書中的內容有時會隨機出現,曾經看過的內容又會憑空消失。而當讀者試圖找到這本書的起始頁的時候,書頁會在封面和第2頁之間如流沙般湧出,無窮無盡。這樣一來,在這個神奇的小冊子裡,讀者的閱讀時間被無限的拓展了,文本中本身的時間和空間也被無限的膨脹了。而在艾迪芬奇中就將這種存在於小說文本中的敘事結構通過空間視覺化了。


當玩家對這種視覺化了的文本空間和時間適應了之後,我們會發現這種重疊出現在很多故事和場景當中:

  • 遊戲剛開始的時候,有兩條路都能通向老宅。如果從上面那條路走,就會發現對應著Sam故事中的那條小鹿。如果從下面那條路走,就會在水塘裡發現對應著Milton的尋人啟事

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    • 在老宅車庫會有車庫的異響聲,這對應著Barbara的故事橋段,當車庫傳來異響的時候,意味著我們所處的空間與Barbara的空間實現了一次重疊。而當後來我們翻閱Barbara的漫畫書時,這意味著我們的空間與漫畫書中的空間又一次實現了重疊。我們甚至還會思考,Barara當時是不是也在翻閱自己的漫畫書呢?

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    • 在Molly的故事中,遊戲的空間隨著主角和Molly的視角,從日記的文本空間穿過了天空,海洋,船艙,並重新回到日記,完成了首尾相接。在這個過程中有一個有意思的細節,當Molly打開倉鼠籠子下面的抽屜的時候,會發現一個小型的有倉鼠籠子的房間,這相當於:我們 在 Molly的房間 看見 Molly在自己房間 看見 抽屜裡的自己。在法國哲學家加斯東-巴什拉的著作《空間的詩學》中就提到:抽屜衣櫃這種小型的封閉空間與人的私密情感會建立聯繫。比如小時候的我就喜歡把抽屜上鎖,或者在抽屜裡珍藏自己的小玩具,甚至會鑽進堆放著衣物的櫃子。此時的衣櫃和抽屜不再是一個單純的物理空間,而是身體,感知和記憶的延伸,一種精神化了的物理空間。

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    在這樣的視覺呈現下,芬奇老宅就成了一個“阿萊夫”一樣的無限時空。然而製作組在這個基礎上,卻通過對遊戲中“記憶空間”的塑造,把這個無限時空,拉回到了一個有限的牢籠裡。

    在遊戲中有一個小細節,那就是遊戲中所有的鏡子都無法使用,也就是說玩家無法從鏡子裡看到主角。作為一個打磨到如此細緻的作品這很顯然不是製作組的過失,而是製作組故意淡化了玩家對自我的察覺,使我們的精神空間更多的被每個家族成員的故事空間所填充。這就我們更關注的是那些家族成員的死亡原因,更關心他們故事的隱喻,這就使遊戲中的“我”被漸漸消解掉了。

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    這個效果此時發生在我們身上,但也可以想象到,對於同樣曾經生活在這個空間中的芬奇家族的其他成員,也產生過相同的效果。那麼似乎就能得到一個結論:

    生活在這個看似無限的,豐富的,充滿可能性的空間中的芬奇一家,每個人卻也活在一個相對封閉的空間裡。

    這個空間或由他們自己獨立的幻想所構建,或由這個家族的歷史和記憶所構建,卻沒有來自這個空間之外的,可以幫他們認識自我的參照。

    這是一個由無限的記憶和幻想構建的永遠也逃不出去的牢籠。

    芬奇家族會為活在的家族成員建造墓園,在博爾赫斯的詩歌中,死亡通常是與祖輩相聯繫的,而聯繫的紐帶就是代表死亡的那個空間--墓園。墓園不只是祭奠,更是記憶的錨點,是凝固了的時間,歷史和過去的空間。巴什拉指出:“記憶是靜止的,他們越是牢固的被固定在空間裡,就越是穩定,而被追憶的時間始終都是不流動的”,從遊戲的諸多細節我們可以看出,芬奇家族是一個無比看重記憶的家族,以至於在老宅中建立一個專門講述家族歷史的教室。一切的行為都將全家人綁定在了一個由家族記憶所構建的無限的,不流動的時空中。

    遊戲中還有兩個家庭成員的故事非常有趣,也許製作組想帶給我們不一樣的思考:

    • Walter因為受到Barara的刺激選擇躲在地窖裡生活,這實際上是一種對抗。人類學家馬克-歐傑在他的著作中提出過“非場所”這個概念,即臨時性的,暫時的不承載記憶和感情的空間,地窖就屬於這一類的空間。Walter在“地窖”這個封閉的,恆定的空間裡,藉著每天開罐頭和感受火車經過時的震動,來與這個空間對抗。他試圖通過這一行為強行的儲存和銘刻記憶。這實質上是以流動的時間,對抗凝固的空間,因為如果他放棄了這種對抗,他就會陷入一種永恆的時空,變成一個活死人。

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    • 在Milton的故事中,他為自己畫了一道門並走了出去。結合上述思考能發現,他是所有族成員中在空間上唯一一個走出了“芬奇時空”的人。

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    古希臘哲學家赫拉克利特說“人不能兩次踏進同一條河流”,可如果河流停止流動,如果我們每次都踏入同一條河流,那是多麼可怕的事啊。我們很少有人能像Milton那樣打破“次元壁”,作為一個普通人,在瞬息萬變的生命之河中,不斷的重新認識自己,改變自己。這也許就是艾迪芬奇的記憶帶給我們的思考。

    以上就是關於艾迪芬奇敘事性的一些想法,下面聊聊這款遊戲的開發故事與交互性。

    二,交互性

    說到交互性還是得聊聊這款遊戲的開發過程,它由索尼旗下工作室投資的大麻雀工作室開發,歷時五年之久。其總設計師lan在一次開發者演講中提到開發這款遊戲時的三個主要思考:

    • 情感體驗的設計
    • 情感體驗的連接
    • 最終遊戲原型的建立

    lan在演講中表示製作該遊戲的靈感之一是來自於美好而又危險的潛水體驗。可以說這就是這款遊戲的核心情感體驗,美好而又危險。

    【PC遊戲】它為什麼被稱為神作?艾迪芬奇的記憶-第9張

    那麼如何表達這種體驗呢?lan在演講中給出了兩點建議:

    • 不要著急給玩家講一個故事,不要著急灌輸內容
    • 打造一個有沉浸感的環境,讓玩家主動探索(例如荒野大鏢客2,有很多細節是需要玩家主動發現的)

    正是基於這兩點,遊戲最終選擇了“步行模擬器”這個品類,lan為了讓小組其他成員找到這個情感體驗,他首先拋出了“宏偉”,“私密”,“陰暗”這些替代詞。沿著這個方向,製作組就有了細化目標,例如海邊,森林這些場景代表“宏大”。

    製作組在早期製作了一個情感體驗的Demo,命名為“艾迪芬奇的噩夢”,這個Demo側重於傳達出一種場景上的直觀感受。並且lan表示要最終完成一部作品需要多次的測試,他在演講中透露在製作家族成員的房子的時候被否定了很多次,直到最後一次修改的時候他們才知道要打造成符合每個家庭成員性格的屋子,在此之前他們設計的房子基本上都是一個風格。

    情感Demo截圖:

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    由此可見製作一款遊戲的難度,那麼艾迪芬奇的交互性體現在哪裡呢?

    第一點是遊戲的難度,lan在演講中表示:我們不希望遊戲的難度成為玩家的“麻煩”,有很多玩家因為遊戲難度而關閉遊戲,我們在避免這樣的事發生。例如在Calvin盪鞦韆的故事中,如果玩家一直不知道如何讓鞦韆蕩起來,就會有字幕纏繞在Calvin的腿上提醒玩家,再比如Molly抓兔子的情節,如果玩家一直抓不到兔子的話,那麼捕捉兔子的半徑就會變大,玩家將更容易成功的抓到兔子。

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    第二點是遊戲的節奏性,前面我們說了遊戲的主要情感體驗是潛水,整個遊戲的流程可以概括為:探索屋子--觸發故事--探索屋子。當玩家探索完屋子開始故事體驗,就相當於一頭扎進了水中。從故事裡出來後有一段緩衝時間,主人公有一個記事本,每次經歷故事後他會記錄到本子上,這就讓玩家放空了這一段情緒,如此循環下去。這不但不會讓人感到厭倦,相反兩個小時左右的流程還會讓玩家體驗非常棒,甚至大部分玩家只會覺得流程太短。

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    第三點是教科書式的交互設計,如Lewis在罐頭廠殺魚的交互體驗,堪稱經典,讓人不禁驚歎這是隻有遊戲才能帶給我們的獨特體驗與感受。還有空中漂浮的字幕,它們組成了一種奇妙的UI,不僅能指引玩家,甚至還可以互動,某些地方就需要玩家與文字UI互動來推動劇情。

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    遊戲製作到後期lan表示他們才基本上知道了自己要做一個什麼樣的遊戲,以及要表達的兩個遊戲主題:

    • 當人們對於某些事情過於執念的話,會迷失在他們的幻想中,會忽略掉人生中很多其他重要的事情,從而活在一種封閉且自我的精神世界中
    • 其實當我們開始擁抱死亡,正視死亡的時候,死亡就不是一種“失敗”

    結語:

    很高興能在這個市場環境下看到一家獨立工作室能花五年時間打磨出這樣一部優秀的作品,它讓我們看到了獨立遊戲的無數可能。真心祝願這樣的遊戲工作室能越來越多,越來越好,也希望出現更多好的作品,讓越來越多的人感受到獨立遊戲的魅力。

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    本期提到文獻:

    《沙之書》   ----博爾赫斯

    《現代文學的空間形式》    ----約瑟夫-弗蘭克

    《空間的詩學》    ----加斯東-巴什拉

    《阿萊夫》    ----博爾赫斯

    《赫拉克利特之夢》   ----赫拉克利特

    《非場所:超現代人類學入門》    ----馬克-歐傑

    遊戲主設計師Lan Dallas在GDC上的演講視頻鏈接:

    歡迎來到 yu tu be GDC頻道

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