艾迪芬奇的记忆,一款公认的步行模拟器游戏,有很多人在不到两个小时的时间里就能玩通关,此时游戏是可以退款的,但是绝大部分玩家都不会这样做。因为在这两个小时的时间里,玩家们或多或少都会被这款游戏所折服,以至于它被奉为神作。那么,艾迪芬奇的记忆到底有着什么样的魅力呢?
正如一开始所说,艾迪芬奇的记忆是一款公认的步行模拟器游戏,如:到家,以及之前很火的:看火人等。此类游戏最大的特点就是探索和叙事,而艾迪芬奇除了在这两点上做到了独特外,还在此类游戏的短板交互性上做到了创新。而本篇文章将从游戏的叙事性与交互性两个方面进行深入分析。以下内容可能涉及到少量剧透,但是不用担心,因为这款游戏的魅力远远不止于剧情。
一,叙事性
在游戏领域说到叙事,我们往往会联想到:视觉小说, cg播片类叙事,以及像战神这种一镜到底的叙事手法。视觉小说这种文字图片结合叙事类的不难理解,像cg播片类叙事就比较简单粗暴。因为电影往往给人最直观的感受,游戏中播放cg让玩家知道正在发生什么,然后回归到打怪等流程,最后再播放cg以此循环。事实上,目前主流3a游戏都或多或少应用这种叙事手法,但其缺点就是缺乏相应的代入感。
之前提到艾迪芬奇的记忆只有两个小时左右的流程,了解的人都知道,游戏讨论的还是生死观层面的宏大问题。那么它是如何在这么短的流程内,做到举重若轻,以至于被奉为神作呢?
在爱迪芬奇的记忆中,玩家们细心观察的话,就会发现在每个家族成员的房间里都很容易发现很多多次出现的相同书籍,像沙之书,巴别图书馆,阿莱夫等,他们的作者都是同一个人,豪尔赫-路易斯-博尔赫斯。博尔赫斯作为后现代文学的代表人物,在他的文学作品中经常提到空间这个概念。而艾迪芬奇的主要场景是家族的老宅,这座老宅的空间设计尤其耐人寻味。
艾迪芬奇最大的特点莫过于它的叙事文本,它不同于一般的游戏字幕,而是漂浮在游戏里的场景中的。很多人对这样的字幕感到惊奇,它不只是一个视觉设计上的小花样,还有着十分重大的叙事意义。
美国文学批评家约瑟夫-弗兰克在《现代小说的空间形式》这本书中提到:当读者在面对文学文本的时候,不仅仅是对小说中的人物形象、人物命运进行了解,更是通过深入的文本阅读,读者可以在自己的心中构建出一个综合性的文本空间。读者通过亲自参与到这个文本空间的构建,会产生更加综合的、多意的、复杂的甚至矛盾的解读。
艾迪芬奇的记忆中漂浮在空中的文字实现了文学文本与游戏里物理空间的直接关联,游戏中文字所传达的信息与环境给我们的感受融为了一体。这意味着如果我们在游戏中的某个场景,当空中浮现出文字时,在文字讲述的那个空间所发生的故事与现在的场景空间重叠了,它们共同构建出了一个新的,综合性的空间,并且在游戏中它是在被不断强化的。
比如当玩家第一次到达壁炉这个场景的时候,壁炉上会浮现出一串字幕告诉你这个壁炉是用老房子的残骸建造的。文本与壁炉的互动,将原本的壁炉从芬奇老宅中脱离了出来。壁炉的物理空间被延展了,它借助这个文本,实现了从物理空间到精神空间的穿越。如果这一段文本只是一段话外音或者字幕,是无法充分实现这个效果的。
在《现代文学的空间形式》这本书中。约瑟夫-弗兰克提出了“时间的空间化”这个文学概念。他认为单纯的时间很难展现文学作品中的复杂的共时性。在文学作品中,人们通常是需要用空间来象征时间的,比如在博尔赫斯的沙之书里就描述到:作者在机缘巧合下获得了一本神奇的书,这本书中的内容有时会随机出现,曾经看过的内容又会凭空消失。而当读者试图找到这本书的起始页的时候,书页会在封面和第2页之间如流沙般涌出,无穷无尽。这样一来,在这个神奇的小册子里,读者的阅读时间被无限的拓展了,文本中本身的时间和空间也被无限的膨胀了。而在艾迪芬奇中就将这种存在于小说文本中的叙事结构通过空间视觉化了。
当玩家对这种视觉化了的文本空间和时间适应了之后,我们会发现这种重叠出现在很多故事和场景当中:
- 游戏刚开始的时候,有两条路都能通向老宅。如果从上面那条路走,就会发现对应着Sam故事中的那条小鹿。如果从下面那条路走,就会在水塘里发现对应着Milton的寻人启事
- 在老宅车库会有车库的异响声,这对应着Barbara的故事桥段,当车库传来异响的时候,意味着我们所处的空间与Barbara的空间实现了一次重叠。而当后来我们翻阅Barbara的漫画书时,这意味着我们的空间与漫画书中的空间又一次实现了重叠。我们甚至还会思考,Barara当时是不是也在翻阅自己的漫画书呢?
- 在Molly的故事中,游戏的空间随着主角和Molly的视角,从日记的文本空间穿过了天空,海洋,船舱,并重新回到日记,完成了首尾相接。在这个过程中有一个有意思的细节,当Molly打开仓鼠笼子下面的抽屉的时候,会发现一个小型的有仓鼠笼子的房间,这相当于:我们 在 Molly的房间 看见 Molly在自己房间 看见 抽屉里的自己。在法国哲学家加斯东-巴什拉的著作《空间的诗学》中就提到:抽屉衣柜这种小型的封闭空间与人的私密情感会建立联系。比如小时候的我就喜欢把抽屉上锁,或者在抽屉里珍藏自己的小玩具,甚至会钻进堆放着衣物的柜子。此时的衣柜和抽屉不再是一个单纯的物理空间,而是身体,感知和记忆的延伸,一种精神化了的物理空间。
在这样的视觉呈现下,芬奇老宅就成了一个“阿莱夫”一样的无限时空。然而制作组在这个基础上,却通过对游戏中“记忆空间”的塑造,把这个无限时空,拉回到了一个有限的牢笼里。
在游戏中有一个小细节,那就是游戏中所有的镜子都无法使用,也就是说玩家无法从镜子里看到主角。作为一个打磨到如此细致的作品这很显然不是制作组的过失,而是制作组故意淡化了玩家对自我的察觉,使我们的精神空间更多的被每个家族成员的故事空间所填充。这就我们更关注的是那些家族成员的死亡原因,更关心他们故事的隐喻,这就使游戏中的“我”被渐渐消解掉了。
这个效果此时发生在我们身上,但也可以想象到,对于同样曾经生活在这个空间中的芬奇家族的其他成员,也产生过相同的效果。那么似乎就能得到一个结论:
生活在这个看似无限的,丰富的,充满可能性的空间中的芬奇一家,每个人却也活在一个相对封闭的空间里。
这个空间或由他们自己独立的幻想所构建,或由这个家族的历史和记忆所构建,却没有来自这个空间之外的,可以帮他们认识自我的参照。
这是一个由无限的记忆和幻想构建的永远也逃不出去的牢笼。
芬奇家族会为活在的家族成员建造墓园,在博尔赫斯的诗歌中,死亡通常是与祖辈相联系的,而联系的纽带就是代表死亡的那个空间--墓园。墓园不只是祭奠,更是记忆的锚点,是凝固了的时间,历史和过去的空间。巴什拉指出:“记忆是静止的,他们越是牢固的被固定在空间里,就越是稳定,而被追忆的时间始终都是不流动的”,从游戏的诸多细节我们可以看出,芬奇家族是一个无比看重记忆的家族,以至于在老宅中建立一个专门讲述家族历史的教室。一切的行为都将全家人绑定在了一个由家族记忆所构建的无限的,不流动的时空中。
游戏中还有两个家庭成员的故事非常有趣,也许制作组想带给我们不一样的思考:
- Walter因为受到Barara的刺激选择躲在地窖里生活,这实际上是一种对抗。人类学家马克-欧杰在他的著作中提出过“非场所”这个概念,即临时性的,暂时的不承载记忆和感情的空间,地窖就属于这一类的空间。Walter在“地窖”这个封闭的,恒定的空间里,借着每天开罐头和感受火车经过时的震动,来与这个空间对抗。他试图通过这一行为强行的储存和铭刻记忆。这实质上是以流动的时间,对抗凝固的空间,因为如果他放弃了这种对抗,他就会陷入一种永恒的时空,变成一个活死人。
- 在Milton的故事中,他为自己画了一道门并走了出去。结合上述思考能发现,他是所有族成员中在空间上唯一一个走出了“芬奇时空”的人。
古希腊哲学家赫拉克利特说“人不能两次踏进同一条河流”,可如果河流停止流动,如果我们每次都踏入同一条河流,那是多么可怕的事啊。我们很少有人能像Milton那样打破“次元壁”,作为一个普通人,在瞬息万变的生命之河中,不断的重新认识自己,改变自己。这也许就是艾迪芬奇的记忆带给我们的思考。
以上就是关于艾迪芬奇叙事性的一些想法,下面聊聊这款游戏的开发故事与交互性。
二,交互性
说到交互性还是得聊聊这款游戏的开发过程,它由索尼旗下工作室投资的大麻雀工作室开发,历时五年之久。其总设计师lan在一次开发者演讲中提到开发这款游戏时的三个主要思考:
- 情感体验的设计
- 情感体验的连接
- 最终游戏原型的建立
lan在演讲中表示制作该游戏的灵感之一是来自于美好而又危险的潜水体验。可以说这就是这款游戏的核心情感体验,美好而又危险。
那么如何表达这种体验呢?lan在演讲中给出了两点建议:
- 不要着急给玩家讲一个故事,不要着急灌输内容
- 打造一个有沉浸感的环境,让玩家主动探索(例如荒野大镖客2,有很多细节是需要玩家主动发现的)
正是基于这两点,游戏最终选择了“步行模拟器”这个品类,lan为了让小组其他成员找到这个情感体验,他首先抛出了“宏伟”,“私密”,“阴暗”这些替代词。沿着这个方向,制作组就有了细化目标,例如海边,森林这些场景代表“宏大”。
制作组在早期制作了一个情感体验的Demo,命名为“艾迪芬奇的噩梦”,这个Demo侧重于传达出一种场景上的直观感受。并且lan表示要最终完成一部作品需要多次的测试,他在演讲中透露在制作家族成员的房子的时候被否定了很多次,直到最后一次修改的时候他们才知道要打造成符合每个家庭成员性格的屋子,在此之前他们设计的房子基本上都是一个风格。
情感Demo截图:
由此可见制作一款游戏的难度,那么艾迪芬奇的交互性体现在哪里呢?
第一点是游戏的难度,lan在演讲中表示:我们不希望游戏的难度成为玩家的“麻烦”,有很多玩家因为游戏难度而关闭游戏,我们在避免这样的事发生。例如在Calvin荡秋千的故事中,如果玩家一直不知道如何让秋千荡起来,就会有字幕缠绕在Calvin的腿上提醒玩家,再比如Molly抓兔子的情节,如果玩家一直抓不到兔子的话,那么捕捉兔子的半径就会变大,玩家将更容易成功的抓到兔子。
第二点是游戏的节奏性,前面我们说了游戏的主要情感体验是潜水,整个游戏的流程可以概括为:探索屋子--触发故事--探索屋子。当玩家探索完屋子开始故事体验,就相当于一头扎进了水中。从故事里出来后有一段缓冲时间,主人公有一个记事本,每次经历故事后他会记录到本子上,这就让玩家放空了这一段情绪,如此循环下去。这不但不会让人感到厌倦,相反两个小时左右的流程还会让玩家体验非常棒,甚至大部分玩家只会觉得流程太短。
第三点是教科书式的交互设计,如Lewis在罐头厂杀鱼的交互体验,堪称经典,让人不禁惊叹这是只有游戏才能带给我们的独特体验与感受。还有空中漂浮的字幕,它们组成了一种奇妙的UI,不仅能指引玩家,甚至还可以互动,某些地方就需要玩家与文字UI互动来推动剧情。
游戏制作到后期lan表示他们才基本上知道了自己要做一个什么样的游戏,以及要表达的两个游戏主题:
- 当人们对于某些事情过于执念的话,会迷失在他们的幻想中,会忽略掉人生中很多其他重要的事情,从而活在一种封闭且自我的精神世界中
- 其实当我们开始拥抱死亡,正视死亡的时候,死亡就不是一种“失败”
结语:
很高兴能在这个市场环境下看到一家独立工作室能花五年时间打磨出这样一部优秀的作品,它让我们看到了独立游戏的无数可能。真心祝愿这样的游戏工作室能越来越多,越来越好,也希望出现更多好的作品,让越来越多的人感受到独立游戏的魅力。
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本期提到文献:
《沙之书》 ----博尔赫斯
《现代文学的空间形式》 ----约瑟夫-弗兰克
《空间的诗学》 ----加斯东-巴什拉
《阿莱夫》 ----博尔赫斯
《赫拉克利特之梦》 ----赫拉克利特
《非场所:超现代人类学入门》 ----马克-欧杰
游戏主设计师Lan Dallas在GDC上的演讲视频链接:
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