《學園構想家》上手體驗:校園文明,它也可以是“文明”啊!


3樓貓 發佈時間:2023-09-08 11:39:09 作者:hjyx01 Language

近期帕斯亞出品了一款校園題材模擬遊戲《學園構想家》,給人的第一反應大概是:納尼?雙點學院?然後我也上手玩了一下,只能說離開了超級JB球這個意義不明的對抗遊戲之後,模擬經營這一套還是回到了帕斯亞熟悉的賽道,雖然本作借用了很多雙點的構架,但是在系統上也做了很多新東西,還是能帶來很新鮮的遊戲體驗。

博麗靈夢與東方幻想鄉

校長可以自定義姓名和外觀,學校可以自定義姓名,眾所周知能自定義名字也容易出問題,不過自定義一個娛樂題材是肯定可行了。

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《學園構想家》上手體驗:校園文明,它也可以是“文明”啊!-第1張

當然把學校取名為自己的高中母校這種做法太常規,這裡就算了,快看,博麗靈夢在幻想鄉門口接客了!

文明風格的多樣化出口

《學園構想家》首先讓我感到差異的是勝利條件,遊戲包含了教學勝利、人數勝利和建設勝利三條路線:

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教學勝利是要培養高星志願畢業生——我沒走這個方向,根據steam評論來看,這條線似乎目前還不是太完善,就是一個300分水平的摸魚選手你把他培養成600分以後他還是想要報考技校......人數勝利很好理解,那就是學生人數多(250以上),且保持很高滿意度一週——這個相對容易,簡單來說多賺錢,多買地,把各項服務娛樂設施拉滿就行了,只要玩的時間足夠長是一定可以達成。建設勝利,簡單來說就是拿足夠的建設分並且建設高級奇觀*獲勝。*還說你不是文明?這方面等於是你通過高質或者高量獲得足夠錢以後,最終把錢轉化成好看的校園,然後這大概也是最適合各種造景玩家的玩法↓:

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來看國風校園↑

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毛風校園↑造景風格的校園↑從上面的幾張圖也能看出來,《學園構想家》和雙點系列最大的不同(之一)就是在於可以做多層建築了,一方面這樣對於地塊的利用從二維變三維(雙點系列基本就是地不夠用了買地,沒地買了再設法做優化節約空間),樂趣倍增,另一方面也避免了後期需要反覆調各職能設施的結構,面多了加水水多了加面的狀況——打個比方,5層教學樓你可以把教師休息室這種比較通用的設施直接整體挪到3樓靠近樓梯的位置,而不是在各個樓層散點分佈。

科研和管理帶來的新鮮感

除了能做高樓以外,《學園構想家》還有一點相對於雙點的不同,但也同樣是有比較強的文明既視感,那就是相對於雙點系列基本圍繞金錢的獲取和開銷,遊戲加入了科研和管理作為資源。

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科研是遊戲有類似於文明那樣的科研樹,分為生活(食物與娛樂)、教學*(高級課程與各項教學設施)和組織管理(招生、校內政策、治安)——雖然這個科研讓人有點夢迴《石紀元》,就是一開始連自行車棚都需要先研究(才能從遠處的地區招募生源),到了後面甚至能修停機坪,就......有點魔幻現實。*教學就是老師需要匹配課程需要的最低“教力”,此外越高的教學能力對於學生的掌握和提升也更明顯。

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但是不得不說,科研解決了一個很大的問題,就是讓“內容解鎖”本身成為了玩點——解鎖的路線是什麼?更快的解鎖高級設施是否能帶來遠期的更高期望收入等等,以及讓僱傭教師時,考量的維度也更豐富了,感覺上這是一個挺不錯的系統。

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除了科研以外,另一個不同的系統是管理,這同樣也是職員四維能力(教學、科研、管理、培訓)中的一環——管理是一個非常重要,但是不需要普適的能力:最典型的班主任就是一個班級的管理,你可以選擇大班教學來方便操作與節約資源,但對應的班主任的管理能力就需要能夠匹配上,同理研究室的領導也需要有一定的管理能力來駕馭手下的研究員。此外校園中有很多公共設施,他們也必須要“掛靠”在一個管理結構下面,《學園構想家》提供了一個“組織架構圖”還是挺有意思的,可以靈活的拖動組織架構以及調配責任人。

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那麼問題來了,如果教學、科研和管理能力不夠怎麼辦呢?答案是可以培訓——培訓一次可以讓能力增加5點,培訓本身倒是不影響該職員繼續正常工作(不符合現實邏輯但是對於遊戲來說可以接受),但是坑位有限,所以需要有的放矢的培養重點員工,比如除了初始囂張,很快就會需要至少2個高級管理人員(班主任和研究室主任),然後是精英教學團隊與精英科研團隊。

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但是有一個需要注意的問題就是角色的“培訓”數值決定了她的“上限”,如果要培訓的能力點數超過了培訓值,就會花費高額的金錢和時間,所以在招聘時,從長遠考慮需要招募那些培訓值更高的員工——這對於模擬經營遊戲來說並不是太好的設定,因為一開始“打江山”的老員工是有感情的,你這樣讓他們卡拉贊畢業才能打卡拉贊,等於多少是少了一些可能性。

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當然,最最核心的資源還是金錢——招收學生會獲得入學費,同時授課期間也有持續收入,此外完成循環目標也會獲得積分(升級學校等級,解鎖高級設施)和金錢。而建設(教學樓、設施、傢俱、景觀)、維護費(人員工資與設施維護)、消耗品購買等都需要花錢,玩這款遊戲,首先需要保持的是一個健康的現金流(至少淨收入為正)——避免僱傭閒散的教師、擴建不必要的設施等等,實在是急用錢也可以考慮貸款。那麼從金錢收入最穩定也是最大頭的生源出發——更好的生源,就需要去探訪外部的世界了

不止是買地的外部世界

除了校區周邊的買地以外,《學園構想家》可以組織班級去外部區域“探路”,這些區域可能包含了出售物資的商店和更多的生源地等等,更遠的生源地往往會有更好的基礎生源,不過也需要一些交通相關的前置條件來解鎖。

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此外,還會出現黑幫子弟來上學的情況——這批學生入學費用高,但是學力普遍弱,並且人均霸凌,什麼書包裡藏個雙截棍這是家常便飯,不過遊戲初期資金相當吃緊,我建議黑幫子弟還是能招就招(畢竟普通的一星學生也就那樣了)。

操作和邏輯有一些問題

目前遊戲比較讓人不舒服的點:(1)主要在於視角,旋轉和上下樓都怪怪的——可能和鍵位也有關係,比如滾動鼠標滑輪改變樓層是不是更符合直覺?(2)此外就是設施的旋轉和貼合也有問題(3)窗戶上還能掛畫來給設施加數值,雖然是良性BUG吧(4)設施之間不平衡,比如飄窗提供加分就完爆了其他窗戶(5)從加分角度鼓勵各種開門,廁所也要採光和不是密閉性,有點難蚌(6)缺一個設施類的雙擊批量選取或者框選

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不過總體而言,這些感覺都不是太難優化的點,可能更加重要的還是——員工的培養邏輯問題(比如能不能送出去訪學增加培訓值?),以及更豐富的技能樹內容,與更平滑,可控性更強的各項資源轉換了。

校園文明,它也可以是“文明”啊!

整體而言,《學園構想家》相對於雙點系列,還是有挺多玩法上的差異:奇觀勝利、科研興“國”、組織構架等等,在雙點校園vs醫院只是題材換皮的情況下,算是有挺不錯的新鮮感了,不過從玩法內容來看,嚴重懷疑製作組有文明玩家,建設校園文明,它也可以是“文明”啊!

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