《学园构想家》上手体验:校园文明,它也可以是“文明”啊!


3楼猫 发布时间:2023-09-08 11:39:09 作者:hjyx01 Language

近期帕斯亚出品了一款校园题材模拟游戏《学园构想家》,给人的第一反应大概是:纳尼?双点学院?然后我也上手玩了一下,只能说离开了超级JB球这个意义不明的对抗游戏之后,模拟经营这一套还是回到了帕斯亚熟悉的赛道,虽然本作借用了很多双点的构架,但是在系统上也做了很多新东西,还是能带来很新鲜的游戏体验。

博丽灵梦与东方幻想乡

校长可以自定义姓名和外观,学校可以自定义姓名,众所周知能自定义名字也容易出问题,不过自定义一个娱乐题材是肯定可行了。

《学园构想家》上手体验:校园文明,它也可以是“文明”啊!-第0张

《学园构想家》上手体验:校园文明,它也可以是“文明”啊!-第1张

当然把学校取名为自己的高中母校这种做法太常规,这里就算了,快看,博丽灵梦在幻想乡门口接客了!

文明风格的多样化出口

《学园构想家》首先让我感到差异的是胜利条件,游戏包含了教学胜利、人数胜利和建设胜利三条路线:

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教学胜利是要培养高星志愿毕业生——我没走这个方向,根据steam评论来看,这条线似乎目前还不是太完善,就是一个300分水平的摸鱼选手你把他培养成600分以后他还是想要报考技校......人数胜利很好理解,那就是学生人数多(250以上),且保持很高满意度一周——这个相对容易,简单来说多赚钱,多买地,把各项服务娱乐设施拉满就行了,只要玩的时间足够长是一定可以达成。建设胜利,简单来说就是拿足够的建设分并且建设高级奇观*获胜。*还说你不是文明?这方面等于是你通过高质或者高量获得足够钱以后,最终把钱转化成好看的校园,然后这大概也是最适合各种造景玩家的玩法↓:

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来看国风校园↑

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毛风校园↑造景风格的校园↑从上面的几张图也能看出来,《学园构想家》和双点系列最大的不同(之一)就是在于可以做多层建筑了,一方面这样对于地块的利用从二维变三维(双点系列基本就是地不够用了买地,没地买了再设法做优化节约空间),乐趣倍增,另一方面也避免了后期需要反复调各职能设施的结构,面多了加水水多了加面的状况——打个比方,5层教学楼你可以把教师休息室这种比较通用的设施直接整体挪到3楼靠近楼梯的位置,而不是在各个楼层散点分布。

科研和管理带来的新鲜感

除了能做高楼以外,《学园构想家》还有一点相对于双点的不同,但也同样是有比较强的文明既视感,那就是相对于双点系列基本围绕金钱的获取和开销,游戏加入了科研和管理作为资源。

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科研是游戏有类似于文明那样的科研树,分为生活(食物与娱乐)、教学*(高级课程与各项教学设施)和组织管理(招生、校内政策、治安)——虽然这个科研让人有点梦回《石纪元》,就是一开始连自行车棚都需要先研究(才能从远处的地区招募生源),到了后面甚至能修停机坪,就......有点魔幻现实。*教学就是老师需要匹配课程需要的最低“教力”,此外越高的教学能力对于学生的掌握和提升也更明显。

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但是不得不说,科研解决了一个很大的问题,就是让“内容解锁”本身成为了玩点——解锁的路线是什么?更快的解锁高级设施是否能带来远期的更高期望收入等等,以及让雇佣教师时,考量的维度也更丰富了,感觉上这是一个挺不错的系统。

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除了科研以外,另一个不同的系统是管理,这同样也是职员四维能力(教学、科研、管理、培训)中的一环——管理是一个非常重要,但是不需要普适的能力:最典型的班主任就是一个班级的管理,你可以选择大班教学来方便操作与节约资源,但对应的班主任的管理能力就需要能够匹配上,同理研究室的领导也需要有一定的管理能力来驾驭手下的研究员。此外校园中有很多公共设施,他们也必须要“挂靠”在一个管理结构下面,《学园构想家》提供了一个“组织架构图”还是挺有意思的,可以灵活的拖动组织架构以及调配责任人。

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那么问题来了,如果教学、科研和管理能力不够怎么办呢?答案是可以培训——培训一次可以让能力增加5点,培训本身倒是不影响该职员继续正常工作(不符合现实逻辑但是对于游戏来说可以接受),但是坑位有限,所以需要有的放矢的培养重点员工,比如除了初始嚣张,很快就会需要至少2个高级管理人员(班主任和研究室主任),然后是精英教学团队与精英科研团队。

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但是有一个需要注意的问题就是角色的“培训”数值决定了她的“上限”,如果要培训的能力点数超过了培训值,就会花费高额的金钱和时间,所以在招聘时,从长远考虑需要招募那些培训值更高的员工——这对于模拟经营游戏来说并不是太好的设定,因为一开始“打江山”的老员工是有感情的,你这样让他们卡拉赞毕业才能打卡拉赞,等于多少是少了一些可能性。

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当然,最最核心的资源还是金钱——招收学生会获得入学费,同时授课期间也有持续收入,此外完成循环目标也会获得积分(升级学校等级,解锁高级设施)和金钱。而建设(教学楼、设施、家具、景观)、维护费(人员工资与设施维护)、消耗品购买等都需要花钱,玩这款游戏,首先需要保持的是一个健康的现金流(至少净收入为正)——避免雇佣闲散的教师、扩建不必要的设施等等,实在是急用钱也可以考虑贷款。那么从金钱收入最稳定也是最大头的生源出发——更好的生源,就需要去探访外部的世界了

不止是买地的外部世界

除了校区周边的买地以外,《学园构想家》可以组织班级去外部区域“探路”,这些区域可能包含了出售物资的商店和更多的生源地等等,更远的生源地往往会有更好的基础生源,不过也需要一些交通相关的前置条件来解锁。

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此外,还会出现黑帮子弟来上学的情况——这批学生入学费用高,但是学力普遍弱,并且人均霸凌,什么书包里藏个双截棍这是家常便饭,不过游戏初期资金相当吃紧,我建议黑帮子弟还是能招就招(毕竟普通的一星学生也就那样了)。

操作和逻辑有一些问题

目前游戏比较让人不舒服的点:(1)主要在于视角,旋转和上下楼都怪怪的——可能和键位也有关系,比如滚动鼠标滑轮改变楼层是不是更符合直觉?(2)此外就是设施的旋转和贴合也有问题(3)窗户上还能挂画来给设施加数值,虽然是良性BUG吧(4)设施之间不平衡,比如飘窗提供加分就完爆了其他窗户(5)从加分角度鼓励各种开门,厕所也要采光和不是密闭性,有点难蚌(6)缺一个设施类的双击批量选取或者框选

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不过总体而言,这些感觉都不是太难优化的点,可能更加重要的还是——员工的培养逻辑问题(比如能不能送出去访学增加培训值?),以及更丰富的技能树内容,与更平滑,可控性更强的各项资源转换了。

校园文明,它也可以是“文明”啊!

整体而言,《学园构想家》相对于双点系列,还是有挺多玩法上的差异:奇观胜利、科研兴“国”、组织构架等等,在双点校园vs医院只是题材换皮的情况下,算是有挺不错的新鲜感了,不过从玩法内容来看,严重怀疑制作组有文明玩家,建设校园文明,它也可以是“文明”啊!

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