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《FATE/SR》的要点形式评价会放在文末
七月三十日,一部由中国团队主导的PV:《Fate/Grand Order Memorial Movie 2023》发布,宣告着FGO这款游戏来到了
不同于逐渐陷入定式的Aniplex风格作品,FGO借这部由大火鸟和无念合作主导开发的PV大火出圈,引人入坑型月的同时也给了老玩家扶我起来再战十年的超强后劲儿。
华丽插画级作画的背后,是FATE这一IP在奇幻世界对历史的重构:仿佛游离在严肃文学与通俗娱乐之间的微妙平衡,清丽而不失厚重的历史与往日英灵的“愿望”碰撞,迸出耀眼的人性花火。
同样,趁着十周年PV预热所发售的《Fate/Samurai Remnant》,也在游戏领域让FATE这一IP如获新生。
《FATE/SR》的诞生,源于玩FGO上头的光荣社长:襟川阳一一拍脑袋的决定。于是在Aniplex的引荐下,与蘑菇和武内崇的聚餐表达了想要制作《FATE》游戏的愿望,并在次日制作好了企划书提交给了Type-Moon(型月)。
转眼间,历时七年的《FATE/SR》赶巧乘着十周年的东风面世,在江户掀起了一场微型圣杯战争:“盈月之仪”。
圣杯是传说中可实现持有者一切愿望的宝物,而为了得到圣杯的仪式就被称为圣杯战争。
作为“巨人级IP”的FATE系列,除开系列衍生的众多文学动漫作品,在游戏领域自然也追求以不同视角展现围绕“圣杯战争”这一视角展开的诸多作品。
例如《Fate/stay night》便是以视觉小说为形式的文字冒险游戏,而《FGO》则是以“圣杯战争”为概念构建诸多故事向着“拯救人理”为目标迈进的手游。
而光荣与型月则选择以ARPG,糅合本家最擅长的“无双”作为基础,制作出一款“以御主视角参与圣杯战争”的动作冒险游戏。
所谓英灵,是在神话传说历史中,做出了丰功伟业、被人们信仰的的英雄升格为超越人类的“英雄之魂”。而圣杯战争便是由「御主」召唤英灵作为「从者」,围绕着能实现一切愿望的万能许愿机“圣杯”所展开的战争。
如何通过动作游戏的方式来展现普通人与英灵从者之间的差距,以及如何将无双、ARPG与之有机的融合在一起,成为了《FATE/SR》的一个难题,但拦在机制设定面前的,是游戏底层的原案设计。
即,七骑参与圣杯战争英灵的选择与本作“主角”的构建。
职阶是英灵作为从者在现世里的容器,分为Saber、Lancer、Archer、Rider、Caster、Assassin和Berserker七种。
由于本次项目的牵头人:襟川阳一社长对FGO中“宫本武藏”这一角色十分喜爱,所以在Type-Moon与光荣磋商后,确立了以《英灵剑豪七番胜负》中的江户作为故事的发生地。
有着“带资进组”背景的武藏亲则成为了毋庸置疑的第二主角,漂流于各个世界的武藏亲,便降临在了这个宫本武藏刚刚去世的世界,以Berserker的狂放姿态现界,此番尽兴,便要再去奔赴一场屍山血河之约。
那道璀璨剑光,开启了追随剑的一生
而在幼年时期,被山贼绑架,受到这个世界的宫本武藏所拯救的宫本伊织,在师父去世的不久后,便被卷入这场“盈月之仪”中,稀里糊涂的成为了Saber的御主。
伊织:关于师父去世没多久性转的师父便复活出现在我面前这件事
你就是我的Master吗
在聊光荣如何以游戏形式实现人与英灵的悬殊力量差,并维持本作ARPG和无双属性的战斗风格前,或许我们要先来聊聊“宫本伊织”的角色构成。
光荣在选择本作的主角时,原本打算在参战七骑中选择一名从者作为主角,但担任监制的蘑菇笃定的表示。
“如果要做这款游戏,主角一定要是伊织。”
作为一名受拯救者,伊织自见到斩杀贼人那一抹凌厉剑光之时,心中便憧憬着剑术的极致,恳求拜宫本武藏为师,学习剑术。
但遗憾,伊织生于一个平和的盛世,武力在这里是不需要的,于是师傅只教他残缺的剑术,并盼望他走上仕途。
“生不逢时啊”,响应召唤前来的武藏亲如此感叹。
这场被意外卷入的盈月之仪,便如一块磨刀石,将宫本伊织的蒙尘剑心打磨的剑气森然。
为了展现英灵的伟力,凡铁所铸的刀剑无法斩破英灵的“甲壳”,只能在敌方攻击的间隙寻找破绽,缓慢的削减护甲值。
玩家在前期的战斗尤其是开篇,会感到相当的无力,给了冲着“无双”词条来的玩家一记狠狠地重拳。
即便奋战在最前线,凡人依旧是无力的,但是身周守护着你的从者是你永远的伙伴。
“主从切换系统”是本作动作系统的核心机制,玩家在战斗时能够积攒“共鸣值”与“切换值”。
每积攒一定的共鸣值点数便能够释放英灵的技能,用以快速削减凡铁无法攻破的魔力护甲,而切换值积累满后玩家将能够交换身份,以英灵的姿态冲锋陷阵。
英灵的真名得到解放后,在英灵形态下玩家能够释放华丽且威力巨大的“宝具”造成巨大的伤害。
所谓宝具,即是在英灵的传说里受到称颂的武装,一旦使用就会发挥出如传说那般的效果。
本次《FATE/SR》的宝具演出大多使用了“黑白闪”以增强画面冲击力,演出效果绝佳
照见本心,得见“空”处
当然,作为一款具有“无双”要素的作品,割草这一基本主题依旧是存在的。
随着游戏流程的推进,伊织传承自宫本武藏灵动的水剑式,和稳健招架的土式面对力量悬殊的敌人已是捉襟见肘。
天生战狂的“剑骨头”伊织在目睹了Saber的超绝剑术后明见本心。
没有英灵伟力的凡人,于是要无所不用其极,即便对手是神话时代的鬼,挥刀也定要取胜。
在游戏中,玩家能在伊织的工坊中领悟剑术结合半吊子宝石魔法的融合:风式、破釜沉舟舍身向前的火式,以及为了超越师傅不惜向对手“佐佐木小太郎”请教奥义-燕返,斩去余念所到达的剑术之极:“空之境界”的空式。
获得“空式”后,本作便向着“无双”的方向大步狂奔。
随着ARPG的一周目过去,玩家也将在二周目迎来真正的“无双剑鬼”。
奥义-燕返
于二周目解锁的“剑鬼”难度,似乎预示着宫本伊织的转变。
那个普普通通的亚撒西男主在一周目的蕴养后,终于撕破了躯壳,展现出“修罗剑鬼”的本相。
作为定下以“御主参战”为主视角的《FATE/SR》,宫本伊织有着曲线分明的人格转变以及对力量和强者交战的执念与追求,无疑是完美的主角。
温柔是为了更好的了解敌人,但对于剑圣般的英灵而言,温柔是碍事的东西,那就干脆抛弃他,脱胎换骨。
这也与制作人于访谈中所言:玩家只有在进行至少两个周目的游玩后,才能获得相对完整的游戏体验。
光荣通过剧情分歧点以及二周目所解锁的不同阵营视角,来引导玩家获得两周目的不同体验。
一周目的ARPG要素被逐渐齐全的技能树、充足的药品、愈加精良的装备冲淡,转而给予玩家一周目隐忍后,与二周目释放的畅快无双割草体验。
难度曲线的设计也给予了玩家更多的选择,想要畅快的一杀到底便调整至最低难度一路无双,倘若需要一些挑战大可拉高难度,光荣自会让你领教以下数值膨胀的压迫感与步步惊心。
对立与统一,讲究的七骑
聊完了本作的战斗,转头细看《FATE/SR》中参战的七对主从,不由得感叹光荣与Type-moon通力合作下,搞出了颇具戏剧色彩的对立与统一:纷争乱世与和平治世、毁灭与新生、理想与现实。
过往的英灵怀抱着愿望降临现世,现世的御主呼唤往日的英灵达成理想。
尽管游戏发售已有段时日,作为一盘安利向的评测文章,依旧在不进行过多剧透的前提下进行简单的介绍。
- 弓组:光荣自家磕了十七年的郑成功与周瑜
自2006年三国志11中首次出现的弓组主从,时隔十七年终于是在FATE中被光荣推了出来,败将与败将的相遇,再次为人臣子的周瑜许下了唤他现世的愿望:此次定要辅佐主公,取得胜利。
- 剑组:悲悯剑神与修罗剑鬼
由武内担任设计原案的Saber总是令人不由得联想到另外一位Saber(呆毛王),作为更为男相的英气少年现世的他,经历了过往的伤痛,渴望着太平治世。
显露本性的修罗剑鬼与被回忆追猎的悲悯剑神之间的碰撞,可谓是对FATE的最好诠释。
剑组,始于月夜,终于月夜,何以至此,理应如此。
- 骑组:治世武士道与复仇恶鬼
渴望治成太平盛世,人人得以为人的“人”:由井正雪,来自史实的兵学者。
藏身于盔甲之中的复仇恶鬼,辉煌英灵的影之一面。
- 狂组:江户的繁丽之花与无双的天元之花
太夫,指日本游廊最高等级的游女,即:花魁
渴望解放游女的江户太夫与战意昂扬的武藏笨蛋小姐。
- 枪组:精神病与受污圣母
毫无疑问,神奇的东出这次神奇的复刻了FA贞德的惨状,由于复仇职介黑贞显现的不可复制性,被地右卫门复仇欲望所污染的贞德以“黑”贞形态显现。
当东出明白圣女≠圣母,或许将不再神奇。
如精神病一般的狂热复仇欲望,与“走,和我把江户城烧成灰”的明确目标,地右卫门或许是本作初开笨蛋武藏小姐外最为单纯的角色塑造,但搭配上无差别慈悲、爱、救赎的贞德怎么看怎么别扭。
我做错了什么要我看这个
- 杀组:时钟塔历练大小姐与伊吹缘起蛇神
瑞典贵族科耶特家族大小姐,隶属于魔术最高学府时钟塔的魔术师。
人类恶伊吹大明神的诅咒凭依在身的甲贺家族忍者。
新鲜感与预期管理
一款粉丝向游戏如何为系列粉丝带来新鲜感,同时做好粉丝的预期管理并给予其惊喜?
光荣和型月对于玩家想要什么可谓是拿捏的死死的,而《FATE/SR》也做出了一份较为完美的答卷,无论是对新玩家的引导以及FATE系列要素的融入、老牌英灵的登场、一眼就能看出武内原设的Saber,游戏中有诸多惊喜等待着玩家去挖掘。
游戏的开场MV依旧是Aniplex制作,熟悉的精致画风,娓娓道来的对本作的登场角色逐一介绍。
射箭的嘟嘟
本次盈月之仪坐落于江户的弹丸之地,但在仪式构架上也饱含巧思,使得本次“村头械斗”般的伪圣杯战争也多了几分风云诡谲之感,同时 “微型化”的圣杯战争也为本作带来了些许轻量化的优势。
为了方便新玩家入坑,游戏在序章后对“圣杯战争”、“英灵”等概念进行了极其详细的阐述,并以文字性质记载在“红玉之书”这本来自西洋的魔术书中供玩家随时查看。
即便是初次了解FATE的玩家,在游玩本作之后也能顺畅的对系列作品进行无障碍观看。
尽管本作在故事架构上较为小巧,但多周目体验的补完依旧能营造出较为丰满的人物形象与讲出一个颇为精致的故事,某种意义上也能有效提高新入坑玩家观看系列动画大场面的震撼效果与FGO宏大叙事的感染力。
可谓是完美的开端。
对于老玩家的照顾本作自然也并未漏下,初开FGO老熟人中的角色以及“三国世界”内新英灵“周瑜”的加入的七骑参战从者外,本作采用了“灵地(灵脉)”的设定。
有灵脉穿行而过的地域便被称为“灵地”,本作亦有七骑参战的无主从者,依靠灵地提供的灵力供给得以显现于世。
其中有不少令老玩家会心一笑的老熟人。
玩家能够与御主从者结缘,在战斗中使用“无主英灵助战系统”与一名无主英灵缔结契约参战,使其成为除Saber外能使用“主从切换系统”的第二位英灵,释放该英灵的技能,切换助战或是释放宝具。
尺闪与无主英灵
同时“灵地”还牵扯出了本作游戏中的另一个玩法:灵地争夺战
作为一款轻战旗要素玩法,灵地争夺战的玩法深度较浅,在带有一定策略性的同时并未对游玩带来过于繁重的压力。
反而因其给予的奖励颇为丰厚,还能召唤途径地的无主从者协同战斗,一场不那么耗时的灵地争夺战打下来,玩家也能品尝到御前三四名从者冲锋陷阵的无双快感。
在灵地争夺战中,玩家将从开启战斗的灵地出发,占领途径的大小灵地点,与镇守地方灵地点的敌人接触会触发区域限定的小型战斗,而切断敌方的灵地连线可以占领直接消灭敌军。
随着故事的推进,逐渐成熟的伊织也能与saber分两路作战,加之有着魔术礼装(道具)和无主英灵的辅助战斗,无论是喜欢割草还是讨厌无效战斗的玩家均能获得相对良好的游戏体验。
总结
+详尽的FATE世界观阐述与轻量化故事尤其适合新人入坑
+首款以御主为主视角参战圣杯战争的游戏作品
+ARPG到无双的步步递进的游戏体验
+多周目丰满的人物塑造与跌宕的剧情架构
+剑组的矛盾冲突具有强烈的FATE主题色彩,主从生活的描绘十分优秀
+灵地争夺战的加入丰富了游戏的体验
+无主从者的加入丰富了游戏的体验与老玩家的情怀
-难度选择的数值提升跨度过大
-精英敌人的护甲设计在前期使战斗较为拖沓
-枪组塑造较差,配对割裂
-地图设计平庸