中國電子遊戲限制年表 我們是怎麼變成今天這樣子的


3樓貓 發佈時間:2024-06-12 03:02:29 作者:成分鑑定師 Language

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up:莉特娜Ritona

本年表依據以下原則編成:


1. 事件儘可能精確到具體日期。


2. 僅作事實陳述,不對事件進行評價。


3. 電子遊戲限制,包括國家相關部門、事業單位、企業、社會團體、社會環境對遊戲出版發售的限制、對遊戲內容的限制、對遊戲社區的限制、對遊戲平臺的限制、對遊戲媒體的限制、對遊戲場所的限制、對玩家的限制等對遊戲相關內容的直接及間接限制。


4. 事件記錄以儘可能全面為重,兼顧事件本身的大小程度與連續性。


5. 如有大量同類事件,則僅選取一個具有代表性的事件記錄。


6. 年表截止至2022年12月31日。


 


20世紀70年代:電子遊戲進入中國臺灣。


1982年:臺灣行政院推出“遊戲機禁令”,禁止製造、銷售一切遊戲相關商品。


1987年:臺灣遊戲機禁令廢除,此舉是臺灣大量電玩利益相關者遊說的結果。


20世紀80年代:電子遊戲進入中國大陸。


1990年09月07日:《中華人民共和國著作權法》通過,為未來的電子遊戲版權保護、打擊盜版遊戲提供了基本的法律依據。


1993年09月:中國軟件行業協會電子遊戲機分會經民政部和電子工業部批准成立,是中國第一個全國性的電子遊戲行業組織,主要職能是配合政府主管部門對國內電子遊戲產業各個環境進行協調管理;後該組織制定了中國最早的遊戲行業自律公約和行業標準,參與了電子遊戲產業相關的立法和產業規劃等工作。


20世紀90年代:電子遊戲審核/版號制度開始實施。


20世紀90年代初至今:中國完成並發展了被俗稱為“長城防火牆”的互聯網審查系統,其旨在阻止中國用戶瀏覽互聯網的一些特定內容,包括部分境外遊戲相關網站。


1995年8月到10月:遊戲雜誌《Game集中營》被停刊整頓,副標題從此被改為《Game風景線》;此事在玩家中影響很大,多少反映了該時期遊戲媒體面臨的審查困境。


1996年05月:光榮四君子事件,光榮公司的電子遊戲《提督之決斷3》在被送到光榮天津分公司後,被四名員工舉報稱遊戲內存在美化二戰日軍的內容,導致媒體和新聞出版局介入,查封該遊戲並對光榮公司處以罰款;此事是電子遊戲第一次受到公眾和意識形態層面關注,也為中國第一個被大量報道的遊戲封禁事件,從此遊戲審查不斷加嚴,比較典型的遊戲封禁事件還有1999年《三角洲特種部隊》機徽事件和2003年《命令與征服:將軍》事件。


1998年02月13日:國務院頒佈實施《中華人民共和國計算機信息網絡國際聯網管理暫行規定實施辦法》,其中規定進行國際聯網應當報經有權受理從事非經營活動申請的互聯單位主管部門或者主管單位審批;瀏覽境外遊戲相關網站在法律層面被否定。


1998年03月04日:電子工業部發布並執行《軟件產品管理暫行辦法》,對包括遊戲在內的軟件開發、生產、登記、經營和監管作出規定;後該法被《軟件產品管理辦法》取代。


2000年05月09日:光明日報刊發社論《電腦遊戲 瞄準孩子的“電子海洛因”》,該社論為90年代起社會對電子遊戲反對聲音的集中表達。


2000年06月12日:國務院第44號通知《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》發佈,立即執行遊戲機禁售,停審電子遊戲經營場所並開展整治活動。


2000年09月25日:國務院第292號令《互聯網信息服務管理辦法》簽發,《辦法》對互聯網信息服務的內容作了限制;日後《辦法》進行了數次修訂。


2001年04月03日:信息部等部門發佈並執行《互聯網上網服務營業場所管理辦法》,對網吧行業進行規範,禁止經營含有不健康內容的電腦遊戲,限制對未成年人僅能在法定節假日的每日8時至21時開放,14歲以下未成年人另須監護人陪同。


2002年06月16日:藍極速網吧事件,4名未成年縱火者點燃藍極速網吧,導致37人傷亡;該事件社會影響巨大,當日北京市所有網吧停業整頓。


2002年09月29日:國務院第363號令《互聯網上網服務營業場所管理條例》簽發,條例對網吧增設包括禁止未成年人進入、身份證登記、不得經營非網絡遊戲等諸多限制,並把網吧整頓活動擴大化,中國網吧行業遭到巨大打擊。


2002年11月15日:《互聯網上網服務營業場所管理條例》正式實施。


2003年07月23日:中國出版工作者協會遊戲工作委員會在新聞出版總署等有關部門建議下成立,是中國唯一全國性的遊戲出版行業組織,旨在溝通企業和政府,規範行業行為;該組織成立後立刻配合全國掃黃打非辦公室等部門參與對網絡遊戲私服和外掛的打擊行動,此事件具有典型性,後國家相關部門、企業、社會團體等多次組織打擊遊戲私服、外掛、盜版、賭博等。


2004年04月21日:國家廣電總局發佈《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》,要求各級廣播電視播出機構一律禁止播放網絡遊戲內容;《通知》導致了《電子競技世界》等節目的停播。


2004年05月05日:武漢晚報頭版發表文章《母親哭訴:誰來救救我女兒》,幾天後,自稱為教授的陶宏開聲稱自己治好了該少女的網癮,此事件實際將“網癮”這一概念引入中國,並引發了社會關於“網癮”和“拯救網癮者”的大討論。


2004年05月14日:《文化部關於加強網絡遊戲產品內容審查工作的通知》發佈,主要對進口遊戲審批作出規範。


2005年01月12日:《新聞出版總署關於禁止利用網絡遊戲從事賭博活動的通知》頒佈執行,內容包括禁止研發、出版賭博和變相賭博的遊戲或為其提供平臺和服務,各網站禁止刊登賭博遊戲的信息等。


2005年08月23日:新聞出版總署聯合多部門和社會人士經過研討制定《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》並要求網絡遊戲運營企業以此研發防沉迷系統;其內容主要為未成年人遊戲3小時內不受限制,3至5小時內遊戲收益減半,5小時後收益歸零。


2006年07月15日:中國開展“反盜版百日行動”,該行動沉重打擊了本就不景氣的中國音像產業,促成了全國範圍內音像店的大規模倒閉,實體遊戲的購買渠道急劇收窄。


2006年09月27日:中華全國體育總會在國家體育總局召開新聞發佈會,對電子競技運動項目的管理規定向社會進行公佈,內容包括《全國電子競技競賽管理辦法》(試行)、《全國電子競技裁判員管理辦法》(試行)、《全國電子競技運動員註冊與交流管理辦法》(試行)、《全國電子競技運動員積分制度實施辦法》(試行)和《全國電子競技競賽規則》;該批規章從多方面規範了電子競技及其相關產業,也是中國首批電子競技相關規章。


2007年02月15日:文化部等14部門發佈《關於進一步加強網吧及網絡遊戲管理工作的通知》,內容包括加大對黑網吧打擊力度、網吧每日0時至8時禁止營業、實施控制網癮工程等,也是首次規定對遊戲虛擬貨幣的管理制度。


2007年04月15日:新聞出版總署聯合多部門發佈《關於保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》,即日正式啟用網絡遊戲防沉迷系統。


2008年02月25日:央視法治頻道開始播出紀錄片《戰網癮》,該片社會反響巨大,片中介紹的楊永信和臨沂網癮戒治中心也因此走紅,各式網癮戒治機構開始湧現。


2008年05月20日:經過4個月招標,工信部採購《綠壩-花季護航》軟件,提供網民免費下載;該軟件旨在屏蔽計算機上色情、暴力與其他不良信息,遊戲亦受影響。


2008年06月30日:央視法治頻道開始播出紀錄片《戰網魔》,該片對遊戲《魔獸世界》進行了不實的抹黑和攻擊,實際上反映了中國社會長期以來對電子遊戲的敵視態度。


2008年11月08日:由北京軍區總醫院牽頭制定的《網絡成癮臨床診斷標準》報批衛生部並在全國推廣使用,這是世界上首個網絡成癮診斷標準。


2009年04月24日:《文化部辦公廳關於規範進口網絡遊戲產品內容審查申報工作的公告》發佈執行,對進口網絡遊戲的運營和申報工作作出規範。


2009年05月19日:工信部下發《關於計算機預裝綠色上網過濾軟件的通知》,要求2009年7月1日之後在中國境內生產、銷售的計算機必須預裝綠壩軟件。


2009年06月04日:文化部、商務部發布《關於加強網絡遊戲虛擬貨幣管理工作的通知》,《通知》首次明確網絡遊戲虛擬貨幣的定義,規範對從事遊戲虛擬貨幣發行和交易企業的管理,要求企業不得向未成年人提供網絡遊戲虛擬貨幣交易服務,並加強監管,打擊與遊戲虛擬貨幣相關的賭博活動。


2009年06月30日:工信部宣佈暫緩執行計算機預裝綠壩的規定,因該軟件涉嫌抄襲、效果差且社會爭議較大,後續不了了之。


2009年07月01日:《關於加強對進口網絡遊戲審批管理的通知》發佈,主要明確了新聞出版總署對於網絡遊戲的前置審批職責,以及強調境外遊戲進口、境內遊戲會展凡涉及境外遊戲作品的必須向新聞出版總署報批,以及加強管理監督等。


2009年07月29日:《關於建立境內違法互聯網站黑名單管理制度的通知》發佈。這為日後一些遊戲論壇、遊戲網站遭到封禁、處罰提供了法律依據。


2009年10月01日:《關於建立境內違法互聯網站黑名單管理制度的通知》正式實施。


2009年11月13日:《文化部關於改進加強網絡遊戲內容管理工作的通知》發佈,要求建立遊戲經營單位自我約束機制、完善遊戲內容監管制度、強化對網絡遊戲的社會監督和行業自律。


2010年06月22日:文化部出臺《網絡遊戲管理暫行辦法》,網絡遊戲企業必須要求用戶進行實名註冊,否則不得提供遊戲服務。


2010年08月01日:《網絡遊戲管理暫行辦法》正式實施。


2011年02月17日:文化部發布新版《互聯網文化管理暫行規定》,對比2004年版,新增將網絡遊戲納入互聯網文化管理、網絡遊戲企業註冊資金不能低於1000萬元等規定。


2011年07月29日:新聞出版總署、工信部、公安部等8部門決定即日在全國網絡遊戲中啟動網絡遊戲防沉迷的實名驗證工作,電子遊戲防沉迷和實名制的結合最終實現。


2012年02月27日:《電子遊戲軟件》停刊;此事件是遊戲產業平面媒體的集體衰落的一個縮影,背後原因既有網絡資訊的日漸發達,也有深度文章與出版環境、單機遊戲內容與市場環境的矛盾。


2012年05月25日:電子商務網站淘寶網發佈《關於禁止未經文化部備案的遊戲相關商品銷售的公告》,禁止各店鋪在該平臺發佈與銷售遊戲外掛、私服相關商品、非中國運營遊戲商品、遊戲衍生商品(含充值、賬號、遊戲代練服務等);此事具有典型性,是中國電商平臺首次公開針對遊戲的禁售事件。


2012年11月29日:索尼公司註銷了遊戲機PS3在華通過的3C產品認證;此事具有典型性,是遊戲機生產企業對打破中國遊戲機禁令的一次失敗嘗試。


2013年09月27日:《國務院關於印發中國(上海)自由貿易試驗區總體方案的通知》,試解除遊戲機禁售令,但遊戲機進口需要通過文化部門審查。


2013年12月31日:單機遊戲網站3DM涉及低俗等內容,被有關政府部門停止解析,關閉整頓;此事具有典型性,反映了遊戲論壇、社區存在和麵臨的諸多問題。


2014年01月06日:《國務院關於在中國(上海)自由貿易試驗區內暫時調整有關行政法規和國務院文件規定的行政審批或者准入特別管理措施的決定》頒佈,遊戲機禁售令正式解除。


2014年12月31日:PS4國行舉報事件,索尼公司的遊戲機PS4國行版推遲發售兩月且被鎖服,由於有一名舉報人在網上公佈自己的舉報信截圖,此人近而遭到玩家社區的大規模攻擊和人肉搜索;此事件具有典型性,在諸多針對遊戲平臺的舉報事件中影響最大、知名度最高。


2015年01月12日:曾經以電子產品、電子遊戲等而聞名的中關村e世界數碼廣場(IT賣場)張貼“關門”公告;此事件具有典型性,反映了傳統電子市場的集體衰落,除經營問題外,也反映出國家對落後業態調整、產業升級的政策要求。


2015年02月04日:國家互聯網信息辦公室發佈《互聯網用戶賬號名稱管理規定》,要求包括遊戲社區在內的各類網絡社區、論壇進行用戶後臺實名,前臺要求用戶名稱、頭像和簡介中不得出現違法或不良內容。


2015年03月01日:《互聯網用戶賬號名稱管理規定》正式實施。


2015年07月24日:《電子競技賽事管理暫行規定》發佈,對電子競技賽事的組織、報批等環節相關事宜作了規範。


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