中国电子游戏限制年表 我们是怎么变成今天这样子的


3楼猫 发布时间:2024-06-12 03:02:29 作者:成分鉴定师 Language

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本年表依据以下原则编成:


1. 事件尽可能精确到具体日期。


2. 仅作事实陈述,不对事件进行评价。


3. 电子游戏限制,包括国家相关部门、事业单位、企业、社会团体、社会环境对游戏出版发售的限制、对游戏内容的限制、对游戏社区的限制、对游戏平台的限制、对游戏媒体的限制、对游戏场所的限制、对玩家的限制等对游戏相关内容的直接及间接限制。


4. 事件记录以尽可能全面为重,兼顾事件本身的大小程度与连续性。


5. 如有大量同类事件,则仅选取一个具有代表性的事件记录。


6. 年表截止至2022年12月31日。


 


20世纪70年代:电子游戏进入中国台湾。


1982年:台湾行政院推出“游戏机禁令”,禁止制造、销售一切游戏相关商品。


1987年:台湾游戏机禁令废除,此举是台湾大量电玩利益相关者游说的结果。


20世纪80年代:电子游戏进入中国大陆。


1990年09月07日:《中华人民共和国著作权法》通过,为未来的电子游戏版权保护、打击盗版游戏提供了基本的法律依据。


1993年09月:中国软件行业协会电子游戏机分会经民政部和电子工业部批准成立,是中国第一个全国性的电子游戏行业组织,主要职能是配合政府主管部门对国内电子游戏产业各个环境进行协调管理;后该组织制定了中国最早的游戏行业自律公约和行业标准,参与了电子游戏产业相关的立法和产业规划等工作。


20世纪90年代:电子游戏审核/版号制度开始实施。


20世纪90年代初至今:中国完成并发展了被俗称为“长城防火墙”的互联网审查系统,其旨在阻止中国用户浏览互联网的一些特定内容,包括部分境外游戏相关网站。


1995年8月到10月:游戏杂志《Game集中营》被停刊整顿,副标题从此被改为《Game风景线》;此事在玩家中影响很大,多少反映了该时期游戏媒体面临的审查困境。


1996年05月:光荣四君子事件,光荣公司的电子游戏《提督之决断3》在被送到光荣天津分公司后,被四名员工举报称游戏内存在美化二战日军的内容,导致媒体和新闻出版局介入,查封该游戏并对光荣公司处以罚款;此事是电子游戏第一次受到公众和意识形态层面关注,也为中国第一个被大量报道的游戏封禁事件,从此游戏审查不断加严,比较典型的游戏封禁事件还有1999年《三角洲特种部队》机徽事件和2003年《命令与征服:将军》事件。


1998年02月13日:国务院颁布实施《中华人民共和国计算机信息网络国际联网管理暂行规定实施办法》,其中规定进行国际联网应当报经有权受理从事非经营活动申请的互联单位主管部门或者主管单位审批;浏览境外游戏相关网站在法律层面被否定。


1998年03月04日:电子工业部发布并执行《软件产品管理暂行办法》,对包括游戏在内的软件开发、生产、登记、经营和监管作出规定;后该法被《软件产品管理办法》取代。


2000年05月09日:光明日报刊发社论《电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”》,该社论为90年代起社会对电子游戏反对声音的集中表达。


2000年06月12日:国务院第44号通知《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》发布,立即执行游戏机禁售,停审电子游戏经营场所并开展整治活动。


2000年09月25日:国务院第292号令《互联网信息服务管理办法》签发,《办法》对互联网信息服务的内容作了限制;日后《办法》进行了数次修订。


2001年04月03日:信息部等部门发布并执行《互联网上网服务营业场所管理办法》,对网吧行业进行规范,禁止经营含有不健康内容的电脑游戏,限制对未成年人仅能在法定节假日的每日8时至21时开放,14岁以下未成年人另须监护人陪同。


2002年06月16日:蓝极速网吧事件,4名未成年纵火者点燃蓝极速网吧,导致37人伤亡;该事件社会影响巨大,当日北京市所有网吧停业整顿。


2002年09月29日:国务院第363号令《互联网上网服务营业场所管理条例》签发,条例对网吧增设包括禁止未成年人进入、身份证登记、不得经营非网络游戏等诸多限制,并把网吧整顿活动扩大化,中国网吧行业遭到巨大打击。


2002年11月15日:《互联网上网服务营业场所管理条例》正式实施。


2003年07月23日:中国出版工作者协会游戏工作委员会在新闻出版总署等有关部门建议下成立,是中国唯一全国性的游戏出版行业组织,旨在沟通企业和政府,规范行业行为;该组织成立后立刻配合全国扫黄打非办公室等部门参与对网络游戏私服和外挂的打击行动,此事件具有典型性,后国家相关部门、企业、社会团体等多次组织打击游戏私服、外挂、盗版、赌博等。


2004年04月21日:国家广电总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,要求各级广播电视播出机构一律禁止播放网络游戏内容;《通知》导致了《电子竞技世界》等节目的停播。


2004年05月05日:武汉晚报头版发表文章《母亲哭诉:谁来救救我女儿》,几天后,自称为教授的陶宏开声称自己治好了该少女的网瘾,此事件实际将“网瘾”这一概念引入中国,并引发了社会关于“网瘾”和“拯救网瘾者”的大讨论。


2004年05月14日:《文化部关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》发布,主要对进口游戏审批作出规范。


2005年01月12日:《新闻出版总署关于禁止利用网络游戏从事赌博活动的通知》颁布执行,内容包括禁止研发、出版赌博和变相赌博的游戏或为其提供平台和服务,各网站禁止刊登赌博游戏的信息等。


2005年08月23日:新闻出版总署联合多部门和社会人士经过研讨制定《网络游戏防沉迷系统开发标准》并要求网络游戏运营企业以此研发防沉迷系统;其内容主要为未成年人游戏3小时内不受限制,3至5小时内游戏收益减半,5小时后收益归零。


2006年07月15日:中国开展“反盗版百日行动”,该行动沉重打击了本就不景气的中国音像产业,促成了全国范围内音像店的大规模倒闭,实体游戏的购买渠道急剧收窄。


2006年09月27日:中华全国体育总会在国家体育总局召开新闻发布会,对电子竞技运动项目的管理规定向社会进行公布,内容包括《全国电子竞技竞赛管理办法》(试行)、《全国电子竞技裁判员管理办法》(试行)、《全国电子竞技运动员注册与交流管理办法》(试行)、《全国电子竞技运动员积分制度实施办法》(试行)和《全国电子竞技竞赛规则》;该批规章从多方面规范了电子竞技及其相关产业,也是中国首批电子竞技相关规章。


2007年02月15日:文化部等14部门发布《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,内容包括加大对黑网吧打击力度、网吧每日0时至8时禁止营业、实施控制网瘾工程等,也是首次规定对游戏虚拟货币的管理制度。


2007年04月15日:新闻出版总署联合多部门发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,即日正式启用网络游戏防沉迷系统。


2008年02月25日:央视法治频道开始播出纪录片《战网瘾》,该片社会反响巨大,片中介绍的杨永信和临沂网瘾戒治中心也因此走红,各式网瘾戒治机构开始涌现。


2008年05月20日:经过4个月招标,工信部采购《绿坝-花季护航》软件,提供网民免费下载;该软件旨在屏蔽计算机上色情、暴力与其他不良信息,游戏亦受影响。


2008年06月30日:央视法治频道开始播出纪录片《战网魔》,该片对游戏《魔兽世界》进行了不实的抹黑和攻击,实际上反映了中国社会长期以来对电子游戏的敌视态度。


2008年11月08日:由北京军区总医院牵头制定的《网络成瘾临床诊断标准》报批卫生部并在全国推广使用,这是世界上首个网络成瘾诊断标准。


2009年04月24日:《文化部办公厅关于规范进口网络游戏产品内容审查申报工作的公告》发布执行,对进口网络游戏的运营和申报工作作出规范。


2009年05月19日:工信部下发《关于计算机预装绿色上网过滤软件的通知》,要求2009年7月1日之后在中国境内生产、销售的计算机必须预装绿坝软件。


2009年06月04日:文化部、商务部发布《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,《通知》首次明确网络游戏虚拟货币的定义,规范对从事游戏虚拟货币发行和交易企业的管理,要求企业不得向未成年人提供网络游戏虚拟货币交易服务,并加强监管,打击与游戏虚拟货币相关的赌博活动。


2009年06月30日:工信部宣布暂缓执行计算机预装绿坝的规定,因该软件涉嫌抄袭、效果差且社会争议较大,后续不了了之。


2009年07月01日:《关于加强对进口网络游戏审批管理的通知》发布,主要明确了新闻出版总署对于网络游戏的前置审批职责,以及强调境外游戏进口、境内游戏会展凡涉及境外游戏作品的必须向新闻出版总署报批,以及加强管理监督等。


2009年07月29日:《关于建立境内违法互联网站黑名单管理制度的通知》发布。这为日后一些游戏论坛、游戏网站遭到封禁、处罚提供了法律依据。


2009年10月01日:《关于建立境内违法互联网站黑名单管理制度的通知》正式实施。


2009年11月13日:《文化部关于改进加强网络游戏内容管理工作的通知》发布,要求建立游戏经营单位自我约束机制、完善游戏内容监管制度、强化对网络游戏的社会监督和行业自律。


2010年06月22日:文化部出台《网络游戏管理暂行办法》,网络游戏企业必须要求用户进行实名注册,否则不得提供游戏服务。


2010年08月01日:《网络游戏管理暂行办法》正式实施。


2011年02月17日:文化部发布新版《互联网文化管理暂行规定》,对比2004年版,新增将网络游戏纳入互联网文化管理、网络游戏企业注册资金不能低于1000万元等规定。


2011年07月29日:新闻出版总署、工信部、公安部等8部门决定即日在全国网络游戏中启动网络游戏防沉迷的实名验证工作,电子游戏防沉迷和实名制的结合最终实现。


2012年02月27日:《电子游戏软件》停刊;此事件是游戏产业平面媒体的集体衰落的一个缩影,背后原因既有网络资讯的日渐发达,也有深度文章与出版环境、单机游戏内容与市场环境的矛盾。


2012年05月25日:电子商务网站淘宝网发布《关于禁止未经文化部备案的游戏相关商品销售的公告》,禁止各店铺在该平台发布与销售游戏外挂、私服相关商品、非中国运营游戏商品、游戏衍生商品(含充值、账号、游戏代练服务等);此事具有典型性,是中国电商平台首次公开针对游戏的禁售事件。


2012年11月29日:索尼公司注销了游戏机PS3在华通过的3C产品认证;此事具有典型性,是游戏机生产企业对打破中国游戏机禁令的一次失败尝试。


2013年09月27日:《国务院关于印发中国(上海)自由贸易试验区总体方案的通知》,试解除游戏机禁售令,但游戏机进口需要通过文化部门审查。


2013年12月31日:单机游戏网站3DM涉及低俗等内容,被有关政府部门停止解析,关闭整顿;此事具有典型性,反映了游戏论坛、社区存在和面临的诸多问题。


2014年01月06日:《国务院关于在中国(上海)自由贸易试验区内暂时调整有关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施的决定》颁布,游戏机禁售令正式解除。


2014年12月31日:PS4国行举报事件,索尼公司的游戏机PS4国行版推迟发售两月且被锁服,由于有一名举报人在网上公布自己的举报信截图,此人近而遭到玩家社区的大规模攻击和人肉搜索;此事件具有典型性,在诸多针对游戏平台的举报事件中影响最大、知名度最高。


2015年01月12日:曾经以电子产品、电子游戏等而闻名的中关村e世界数码广场(IT卖场)张贴“关门”公告;此事件具有典型性,反映了传统电子市场的集体衰落,除经营问题外,也反映出国家对落后业态调整、产业升级的政策要求。


2015年02月04日:国家互联网信息办公室发布《互联网用户账号名称管理规定》,要求包括游戏社区在内的各类网络社区、论坛进行用户后台实名,前台要求用户名称、头像和简介中不得出现违法或不良内容。


2015年03月01日:《互联网用户账号名称管理规定》正式实施。


2015年07月24日:《电子竞技赛事管理暂行规定》发布,对电子竞技赛事的组织、报批等环节相关事宜作了规范。


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