【2004-2024】寫給自己的遊戲評測


3樓貓 發佈時間:2024-08-16 00:10:10 作者:銀鍠 Language

這是一篇寫給自己的遊戲評測,內容涵蓋本人從小到大接觸過的所有印象比較深的遊戲,並根據本人的印象給出0-10的評分。

【魂鬥羅】是我第一次接觸到遊戲這個概念,小時候看鄰居用碟片機玩這個,後來我爸告訴我打遊戲是不好的,需要成年之後才能玩。魂鬥羅也是讓我第一次理解合作遊戲,對我來說是完美的,單人模式已經很酷,雙人模式更是超凡入聖,死了借命的設定真的太酷了。9.5分。

【雪人兄弟】這是第二個我在碟片機上非常喜歡的遊戲,獨特的畫風和有意思的道具組成了這個很喜歡的遊戲。不過沒有初見魂鬥羅那麼驚豔。9分。

【坦克大戰】這是第一個讓我理解地圖編輯器概念的遊戲,可以自己參與遊戲的製作,光這一點就已經太酷了。9分。

【遊戲王】這是第一個接觸到的卡牌遊戲,從小學玩到大學,複雜的規則和酷炫的圖畫引人入勝。可惜之處在於,深入之後就會發現遊戲王受到動漫的影響,是一個比較畸形、不能自洽的規則,所謂K語言和大師模式都在說書也算是屎山的體現。最喜歡玩的還是同調和超量階段,配合動漫一起真的很不錯。決鬥鏈接對於討厭大師規則的人來說是一款非常不錯的遊戲,人物技能這個設定彌補了許多老卡組的弱點。

桌遊8分,決鬥鏈接8分,materduel我不是目標用戶就不打分了。

【三國殺】沒有電腦的小時候,和鄰居一起玩三國殺是最快樂的暑假記憶,經常一整個暑假每天下午都在不停的玩。自己買過標準版和風林火山、神將擴展,規則相對簡潔易懂,數值設計優秀,原畫優秀。手遊後面出的那些武將以及氪金強度不多評價,差評伺候。

桌遊10分,手遊6分,steam版0分。

【我的世界】補習班看到同學在玩直接驚為天人,但不知道為什麼我玩半小時就會3d眩暈,另外本p人不是那種喜歡建造的工程師類型性格,體驗了生存玩法後就淺嘗輒止。但不妨礙這是沙盒建造遊戲的goat。

【鬼泣DMC】這是第一次接觸單機動作遊戲,在剛考上大學拿著家裡的集顯機百度了很久集顯能帶動什麼遊戲後下載的。雖然不是主線續作,但質量也是神中神,不會搓招不會查攻略但依然很好玩。9分。

【英雄聯盟】大一大二玩了很久。第一個英雄是邪惡小法師。可惜的是本人的確菜,打競技遊戲很容易走神,全神貫注補刀才能及格,基本只玩大亂鬥,排位甚至沒上過黃金。LOL後面最不滿意的點是英雄越來越同質化,神話版本更是越來越沒意思,隨著世界賽上cn隊伍的拉垮,也棄坑了。

【鬥陣特攻】丸辣!第一個花錢購買的遊戲,高三就被宣傳視頻種草,大一直接198入了,但當時我的超級本並不能很好帶動,也沒有朋友一起玩。直到大二配了臺式,和幾個朋友一起爽玩。但和大家一樣的是,ow越玩越覺得12個人都在坐牢,於是在每個莫伊拉都在用金牌壓力隊友的版本退遊。

評分:如果2020年之前暴雪倒閉那麼ow依然是神作,2024年的ow只能說是💩,沒見過這麼一成不變還教玩家怎麼玩的逆天遊戲。

【CS:GO】18年無意中發現這個遊戲,當時動物園和大廈都還在,自己一個人瞎玩匹配,匹配裡的老哥個個語音都是人才。後來疫情把我的朋友們拉進坑,他們開始追求完美排位,競技強度很高,逼的我去學道具、戰術,競技模式確實好玩,但感覺對心臟不太好,也確實容易被噴紅溫,現在打的少了。評分:我不配,不是核心玩家。

【爐石戰記】陪伴了我的每一節早8,反正聽不下去不如來一把爐石,神中神,第一次上傳說是用的宇宙獵。酒館戰棋剛出也是神,但不能一直玩,確實會膩。至今除了殺戮尖塔沒遇到替代品。9分。

【星際爭霸2】在2018年抱著好奇的心態和朋友們嘗試了這款RTS遊戲,高強度玩了一個多月,單人定級到了黃金,RTS有他獨特的魅力,並且很容易進入極為專注的心流狀態。但可惜在快餐化時代終究只能成為一個回憶。10分,絕對無可替代的地位。

【GTA5】從2020年EPIC的大放送入坑,神中神,除了玩法上的自由,在小富選擇結局,三人一起把車推下去伴隨片尾字幕出來,也是第一次享受到單機遊戲的劇情帶來的魅力。10分。

【文明帝國6】打折購入本體和兩個DLC,神中神,最喜歡玩單人國王難度慢慢享受,考完研的無聊時光靠它來打發。但深入遊玩也會發現一些缺點,比如單位同質化、城市區域不夠合理、部分角色過於逆天等。9分。

【永劫無間】從內測開始玩的國產動作遊戲,雖然網遊有同樣的弊病,但紮實的動作系統和遊戲類型的創新是我很喜歡的。可惜大逃殺遊戲容易膩,並且優化一直有點問題,也棄坑了。7.5分。

【dota2】神中神的策略深度,玩了之後才知道可以說和LoL完全沒有比較的必要。另外競技環境也相對好,沒有那麼多演員擺子,就算吵架大部分人也是想贏而不是開擺互噴。下班打一兩把可以很舒服的睡覺。

【仁王2】動作架勢系統神中神。但暗到看不清的地圖,反覆堆疊的妖鬼,初期孱弱的性能和噁心人的夜刀神,肝度爆表的多週末,都是讓我印象不好的點。另外臥龍也讓我對光榮社的格局有很大意見。在漸入佳境的打完主線和酣暢淋漓的打完隼龍後結束了遊戲。8分。

【魔物獵人:崛起】戰鬥爽,角色高性能相對好上手,配合手柄更爽,於怪異化棄坑。8.5分。

【魔物獵人:世界】良好的畫面、代入感、聯機環境,相對一板一眼的怪物招式,適合長時間玩。8.5分。

【只狼】音遊,玩了的人才知道比起很多需要高強度集中注意力和複雜操作系統的遊戲,只狼真不難。非常優質的小體量魂遊,玩好自己的就可以,不用理梗小鬼。9.5分。

【博德之門3】神中神,能把國內小眾的地下城跑團類型做的如此成功實在佩服,不愧是年度遊戲。除了後期稍微有點趕工都很不錯。玩了普通一週目和善線邪念二週目,有空還想再玩一次。10分。

【薩爾達傳說:王國之淚】首發直接入的swtich和卡帶,遊戲是好遊戲,豐富的技能和想象力確實可以,但毫無互動的npc,枯燥的地下城,複製粘貼的迷宮解密,殘廢的DIY建造系統(需要解鎖電池容量還限制數量)等缺點讓我在通關後再也不想打開了。8.5分。作為兩個都玩了的人只能說博德的年度理所應當。

【艾爾登法環】兩年前初見驚為天人,但可惜是看了法師隕石仗輪椅難度入坑的,一週目屬於囫圇吞棗打完星星結局。今年Dlc出來之前開了近戰新檔重新體驗,但愈發玩不下去,硬撐著直到打入蒙格銀行,突然沒動力購入dlc了。一看到盾戳流過米塔恩的視頻我也更不想買了。有些過於重視美術和畫面表現,而忽略了真正的核心--真的好玩嗎?9分。

看到這裡大家估計也猜到我下一款要寫哪個遊戲了,還有好幾天才能玩到,身上有螞蟻在爬。

(還有一些手遊沒有納入,主要是幾乎不玩手遊了,而且如今手機上應用市場一眼看去能下載的遊戲都只是賺錢的工具,並不符合我對遊戲的定義。)


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