認真聊聊《鳴潮》:玩家並不需要第二個原神


3樓貓 發佈時間:2024-06-06 20:33:42 作者:西瓜發電機 Language

2024年5月23日,庫洛遊戲旗下開放世界RPG遊戲《鳴潮》正式在全球全渠道上線,作為《原神》第一個真正意義上的競品(二次元、開放世界、RPG),《鳴潮》從首曝之日起就註定少不了關注。果不其然,開服後輿論反響不可謂不熱烈,從前期玩家們“原末鳴初”,到開服後鋪天蓋地的優化bug和劇情節奏,未曾停歇。
《鳴潮》的上線,對於原神框架和玩法的借鑑幾乎是全方位的,從世界等級、養成模式、卡池,到副本、劇情模式……這樣的模仿固然為遊戲宣發節省了大量成本,讓用戶以最低的成本理解遊戲,但副作用也是立竿見影的。
第一,競品太強。《原神》是一款已經健康運營了近四年的成熟遊戲,大量玩家在其中投入了大量沉沒成本,除非《原神》出現重大運營失誤,否則玩家不會輕易放棄並轉向其他遊戲。用戶時間和手機內存都極其寶貴,“主遊”的位置註定稀缺,像素級模仿的新品吸引力恐怕有限,正如很多玩家所說:我為什麼要再去肝/氪一遍原神呢?更何況,雖然已經過了最巔峰的時期,但無論是產能還是質量上,競品也在不斷進步,並沒有止步不前。
第二,改進力度不足。雖然在攀爬、移動等機制上做出了改變,但實質上《鳴潮》並沒有對《原神》痛點做出大刀闊斧的修改,更多是換湯不換藥,很多負面體驗依然倍感熟悉,缺乏分層地圖、傳送位置不合理(主城各個功能點極其分散,而且……基本不放在傳送點旁邊,這麼做除了給玩家增加跑圖的煩躁感,想不出別的意義)、任務重複跑圖和勞動、複雜的抽卡資源、拖沓的各種不可跳過動畫。
替代聖遺物的聲骸系統後期同樣坐牢、養成和卡池系統如出一轍,新活動資源也僅有360星聲(約2抽),對於肝度和福利的討論在社區引發了一波又一波節奏。
第三,沒有學到精華。從《原神》到《星穹鐵道》,米哈遊的成功秘訣是極其出色的角色設計和塑造,能夠穩定打造一個又一個角色ip,讓玩家心甘情願“為愛付費”,這也是米系遊戲劇情不能跳過的核心原因。正是這種能力,決定了米遊付費可以部分依靠“買人設”而非單純“賣強度”“賣數值”“賣機制”,對遊戲長線運營和剋制數值膨脹起到了很關鍵的作用。
而《鳴潮》上線版本的角色形象塑造平平,劇情文案也是槽點頻出,難以勾起玩家對角色的認同和喜愛,可見庫洛在這方面的能力還有不少進步空間。
而官方在次日滑跪光速,宣佈加入包括主線在內的劇情跳過功能,一旦開放了跳過的口子,疊加劇情不佳的印象被解構和梗圖傳播深入人心,後續想要扭轉玩家印象並不容易,脫離了劇情的塑造,也就為遊戲長線穩定運營蒙上了一層陰影。
圖源:互聯網

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好了,吐槽完了,接下來誇一誇優點,客觀來說,《鳴潮》絕對不是節奏黨們口中的一無是處,遊戲在繼承了二字遊戲大框架下,設計了兩套非常關鍵的系統:首先是推翻聖遺物玩法設計的聲骸系統。鳴潮沒有把聖遺物玩法換個皮改個名照辦過來了事,而是很認真地思考了如何把這套看起來枯燥無比的東西做的更有趣,效果的確立竿見影。這個我在三測也誇過,就效果而言,這個系統實現了“大世界探索—角色養成—戰鬥”的循環,讓大世界不再是故事背景板和一次性提供資源的ATM。相比聖遺物系統,至少帶來了幾個好處:
1. 緩解了大世界二次探索動力不足的問題。為了升級“聲骸塢”和獲取更多聲骸,玩家能夠有更高的熱情跑圖,具有更高的戰鬥慾望和頻次;
2. 豐富獲取渠道。相比聖遺物只能消耗體力在指定地方刷取,聲骸滿世界都有,取消了每日獲取量的硬性限制,降低玩家心理層面的養成焦慮;
3. 增強了新鮮感和可玩性。第一個聲骸可以變身並加入戰鬥,不同聲骸的能力極大拓展了戰鬥/大世界探索能力,諸如變成跳舞烏龜短暫進入無敵狀態,變成摩托載具加速衝刺,都能讓遊戲體驗更加豐富。
不過怪物的數量/種類還有很大的提升空間,相比地圖大小,聲骸種類還是太少,也很容易因為裝配成型畢業而失去肝的動力,隨著未來圖鑑持續擴容,這套系統還有相當大的深挖空間,考慮到召喚聲骸的設計,筆者非常希望未來新的聲骸能不在數值和機制上深度綁定某個角色,讓玩家能夠充分探索多樣的聲骸配置系統。
儘管聲骸中後期坐牢體驗依然存在,尤其是為了拉長玩家養成周期,但目前來看,在沒有找到更好的方式平衡產能和內容消耗前,還不失為瑕不掩瑜的設計。其次是高速戰鬥體驗出色,庫洛在動作遊戲上的沉澱,為本作奠定了相當優秀的戰鬥底層設計,以至於無論是大世界戰鬥、BOSS挑戰、肉鴿玩法上都能夠帶來非常爽快的反饋,兼顧了老手的操作上限和新手友好。
大世界中既有弱保軟的小怪,也有直接120級的“惹不起”和頗具挑戰的“全息戰略”,對於動作苦手,可以依賴養成和等級來彌補操作,對於硬核深度動作玩家,可以通過高風險高收益的設計,很早就從戰鬥中找到很多樂趣。
這兩個要素奠定了《鳴潮》玩起來好玩的部分,但都還欠缺進一步的打磨優化,比如聲骸的詞條解鎖道具產出非常有限,擺明了把卡玩家養成寫在臉上,考慮到並不同於確定性的技能升級,詞條解鎖是強隨機性的,這樣的設計顯然不夠合理。
再比如戰鬥操作的索敵機制,還有未來如何平衡好硬核玩家需求與普通玩家體驗,如何避免玩家社群的分化對立,都是需要等待時間來回答的問題。
這篇稿子本來該在五月就寫完,還能蹭上熱點,但因為打磨結論拖了幾天,正好“讓子彈再飛一會”,也正好多了流水和運營表現可以補充一下。
首月流水基本塵埃落定,拋開“首週五億”等通稿,@DataEye遊戲觀察 數據顯示:前10天全球全平臺(不含wegame)收入2.8億—3.74億,接近但不及《幻塔》(約4.29億),約《崩鐵》(約8.76億)三至四成。另據上海證券報文章“相關人士獲悉”,鳴潮首周流水接近5億。考慮到不同渠道抽成,兩者的計算結果應該大致相近。
圖源:@DataEye遊戲觀察 公眾號

圖源:@DataEye遊戲觀察 公眾號

從絕對數字上來看,這個數據已經是今年乃至近兩年最好的二遊成績之一,證明了高規格產品的吸金能力,在存量競爭;但從相對值來看,和天價的宣發、研發成本相比,和競品相比,都還有不小的差距。對於這種規格的產品,無論是輿論場還是內在商業表現,還算是挺嚴峻的。另外是官方多次滑跪認錯的運營策略,從送二十抽和“自選五星”到直接改版更節奏、高人氣卡池前移,"改錯"的決心是拉滿了。
此時此刻恰如彼時彼刻,讓筆者不禁想起《戰雙》剛上線時的“黑卡事件”天崩開局,而庫洛還是那個“只打逆風局”庫洛,在遇到危機、解決玩家訴求的時候,再次以一個低姿態出面解釋、道歉、補償。
這樣的運營模式即使說不上能扶大廈之將傾,至少也是挽回了不少路人緣。作為一個長線運營、底子不差的遊戲,只要能在後續版本掏出更多吸引玩家的內容,找到自己的差異點和流水跌了也可能再漲起來,玩家走了也可能隨時迴流。不可否認,官方的一切善意根本原因還是流水、留存與預期的差距,但至少這樣的運營態度,是值得肯定的。
從《原神》到去年的《重返未來1999》和《崩壞:星穹鐵道》,再到今年的《鳴潮》,或許已經證明,開放世界並非唯一的成功模式。
內容型遊戲獲得玩家好評與商業成功,歸根結底得靠差異化的玩法,更高的遊戲品質和更優質的內容產品。不是套著同樣的外殼,就能讓玩家和用戶買賬,如果照貓畫虎只學外形,就難免被人冠以“尾氣廠”的名聲,難道2027年,還在掏出個某款自研“太空喜劇回合制RPG”嗎?
總的來說,還是回到開頭那句話,玩家並不需要第二個原神,原神like的開放世界也絕不是唯一版本答案,跟在後面亦步亦趨固然少走很多彎路,但也註定人們討論的時候避免不了與那款遊戲比較。
還是希望《鳴潮》能夠在長線運營中找到一條適合自己的路徑,好好打磨一下優點,做出自己的差異化。
一花獨放不是春,百花齊放春滿園,作為玩家,我們樂見市場上百花齊放,各顯神通,而不是沿著前人成功的路徑千篇一律,希冀復刻再一個奇蹟。

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