2024年5月23日,库洛游戏旗下开放世界RPG游戏《鸣潮》正式在全球全渠道上线,作为《原神》第一个真正意义上的竞品(二次元、开放世界、RPG),《鸣潮》从首曝之日起就注定少不了关注。果不其然,开服后舆论反响不可谓不热烈,从前期玩家们“原末鸣初”,到开服后铺天盖地的优化bug和剧情节奏,未曾停歇。
《鸣潮》的上线,对于原神框架和玩法的借鉴几乎是全方位的,从世界等级、养成模式、卡池,到副本、剧情模式……这样的模仿固然为游戏宣发节省了大量成本,让用户以最低的成本理解游戏,但副作用也是立竿见影的。
第一,竞品太强。《原神》是一款已经健康运营了近四年的成熟游戏,大量玩家在其中投入了大量沉没成本,除非《原神》出现重大运营失误,否则玩家不会轻易放弃并转向其他游戏。用户时间和手机内存都极其宝贵,“主游”的位置注定稀缺,像素级模仿的新品吸引力恐怕有限,正如很多玩家所说:我为什么要再去肝/氪一遍原神呢?更何况,虽然已经过了最巅峰的时期,但无论是产能还是质量上,竞品也在不断进步,并没有止步不前。
第二,改进力度不足。虽然在攀爬、移动等机制上做出了改变,但实质上《鸣潮》并没有对《原神》痛点做出大刀阔斧的修改,更多是换汤不换药,很多负面体验依然倍感熟悉,缺乏分层地图、传送位置不合理(主城各个功能点极其分散,而且……基本不放在传送点旁边,这么做除了给玩家增加跑图的烦躁感,想不出别的意义)、任务重复跑图和劳动、复杂的抽卡资源、拖沓的各种不可跳过动画。
替代圣遗物的声骸系统后期同样坐牢、养成和卡池系统如出一辙,新活动资源也仅有360星声(约2抽),对于肝度和福利的讨论在社区引发了一波又一波节奏。
第三,没有学到精华。从《原神》到《星穹铁道》,米哈游的成功秘诀是极其出色的角色设计和塑造,能够稳定打造一个又一个角色ip,让玩家心甘情愿“为爱付费”,这也是米系游戏剧情不能跳过的核心原因。正是这种能力,决定了米游付费可以部分依靠“买人设”而非单纯“卖强度”“卖数值”“卖机制”,对游戏长线运营和克制数值膨胀起到了很关键的作用。
而《鸣潮》上线版本的角色形象塑造平平,剧情文案也是槽点频出,难以勾起玩家对角色的认同和喜爱,可见库洛在这方面的能力还有不少进步空间。
而官方在次日滑跪光速,宣布加入包括主线在内的剧情跳过功能,一旦开放了跳过的口子,叠加剧情不佳的印象被解构和梗图传播深入人心,后续想要扭转玩家印象并不容易,脱离了剧情的塑造,也就为游戏长线稳定运营蒙上了一层阴影。
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好了,吐槽完了,接下来夸一夸优点,客观来说,《鸣潮》绝对不是节奏党们口中的一无是处,游戏在继承了二字游戏大框架下,设计了两套非常关键的系统:首先是推翻圣遗物玩法设计的声骸系统。鸣潮没有把圣遗物玩法换个皮改个名照办过来了事,而是很认真地思考了如何把这套看起来枯燥无比的东西做的更有趣,效果的确立竿见影。这个我在三测也夸过,就效果而言,这个系统实现了“大世界探索—角色养成—战斗”的循环,让大世界不再是故事背景板和一次性提供资源的ATM。相比圣遗物系统,至少带来了几个好处:
1. 缓解了大世界二次探索动力不足的问题。为了升级“声骸坞”和获取更多声骸,玩家能够有更高的热情跑图,具有更高的战斗欲望和频次;
2. 丰富获取渠道。相比圣遗物只能消耗体力在指定地方刷取,声骸满世界都有,取消了每日获取量的硬性限制,降低玩家心理层面的养成焦虑;
3. 增强了新鲜感和可玩性。第一个声骸可以变身并加入战斗,不同声骸的能力极大拓展了战斗/大世界探索能力,诸如变成跳舞乌龟短暂进入无敌状态,变成摩托载具加速冲刺,都能让游戏体验更加丰富。
不过怪物的数量/种类还有很大的提升空间,相比地图大小,声骸种类还是太少,也很容易因为装配成型毕业而失去肝的动力,随着未来图鉴持续扩容,这套系统还有相当大的深挖空间,考虑到召唤声骸的设计,笔者非常希望未来新的声骸能不在数值和机制上深度绑定某个角色,让玩家能够充分探索多样的声骸配置系统。
尽管声骸中后期坐牢体验依然存在,尤其是为了拉长玩家养成周期,但目前来看,在没有找到更好的方式平衡产能和内容消耗前,还不失为瑕不掩瑜的设计。其次是高速战斗体验出色,库洛在动作游戏上的沉淀,为本作奠定了相当优秀的战斗底层设计,以至于无论是大世界战斗、BOSS挑战、肉鸽玩法上都能够带来非常爽快的反馈,兼顾了老手的操作上限和新手友好。
大世界中既有弱保软的小怪,也有直接120级的“惹不起”和颇具挑战的“全息战略”,对于动作苦手,可以依赖养成和等级来弥补操作,对于硬核深度动作玩家,可以通过高风险高收益的设计,很早就从战斗中找到很多乐趣。
这两个要素奠定了《鸣潮》玩起来好玩的部分,但都还欠缺进一步的打磨优化,比如声骸的词条解锁道具产出非常有限,摆明了把卡玩家养成写在脸上,考虑到并不同于确定性的技能升级,词条解锁是强随机性的,这样的设计显然不够合理。
再比如战斗操作的索敌机制,还有未来如何平衡好硬核玩家需求与普通玩家体验,如何避免玩家社群的分化对立,都是需要等待时间来回答的问题。
这篇稿子本来该在五月就写完,还能蹭上热点,但因为打磨结论拖了几天,正好“让子弹再飞一会”,也正好多了流水和运营表现可以补充一下。
首月流水基本尘埃落定,抛开“首周五亿”等通稿,@DataEye游戏观察 数据显示:前10天全球全平台(不含wegame)收入2.8亿—3.74亿,接近但不及《幻塔》(约4.29亿),约《崩铁》(约8.76亿)三至四成。另据上海证券报文章“相关人士获悉”,鸣潮首周流水接近5亿。考虑到不同渠道抽成,两者的计算结果应该大致相近。
图源:@DataEye游戏观察 公众号
从绝对数字上来看,这个数据已经是今年乃至近两年最好的二游成绩之一,证明了高规格产品的吸金能力,在存量竞争;但从相对值来看,和天价的宣发、研发成本相比,和竞品相比,都还有不小的差距。对于这种规格的产品,无论是舆论场还是内在商业表现,还算是挺严峻的。另外是官方多次滑跪认错的运营策略,从送二十抽和“自选五星”到直接改版更节奏、高人气卡池前移,"改错"的决心是拉满了。
此时此刻恰如彼时彼刻,让笔者不禁想起《战双》刚上线时的“黑卡事件”天崩开局,而库洛还是那个“只打逆风局”库洛,在遇到危机、解决玩家诉求的时候,再次以一个低姿态出面解释、道歉、补偿。
这样的运营模式即使说不上能扶大厦之将倾,至少也是挽回了不少路人缘。作为一个长线运营、底子不差的游戏,只要能在后续版本掏出更多吸引玩家的内容,找到自己的差异点和流水跌了也可能再涨起来,玩家走了也可能随时回流。不可否认,官方的一切善意根本原因还是流水、留存与预期的差距,但至少这样的运营态度,是值得肯定的。
从《原神》到去年的《重返未来1999》和《崩坏:星穹铁道》,再到今年的《鸣潮》,或许已经证明,开放世界并非唯一的成功模式。
内容型游戏获得玩家好评与商业成功,归根结底得靠差异化的玩法,更高的游戏品质和更优质的内容产品。不是套着同样的外壳,就能让玩家和用户买账,如果照猫画虎只学外形,就难免被人冠以“尾气厂”的名声,难道2027年,还在掏出个某款自研“太空喜剧回合制RPG”吗?
总的来说,还是回到开头那句话,玩家并不需要第二个原神,原神like的开放世界也绝不是唯一版本答案,跟在后面亦步亦趋固然少走很多弯路,但也注定人们讨论的时候避免不了与那款游戏比较。
还是希望《鸣潮》能够在长线运营中找到一条适合自己的路径,好好打磨一下优点,做出自己的差异化。
一花独放不是春,百花齐放春满园,作为玩家,我们乐见市场上百花齐放,各显神通,而不是沿着前人成功的路径千篇一律,希冀复刻再一个奇迹。