《魔法劍士》評測:和風奇幻濾鏡背後的美式桌遊演繹


3樓貓 發佈時間:2023-01-31 17:46:29 作者:青椒不食人間煙火 Language

《魔法劍士》評測:和風奇幻濾鏡背後的美式桌遊演繹-第1張

卡組構築+網格戰棋=牌佬的策略新體驗?

早在《魔法劍士》(Mahokenshi)正式推出之前,我就對這部作品抱有一定關注。

一方面在於其美術畫風與背景設定都與一部主打LCG(成長化卡牌遊戲)玩法的桌遊《五輪傳奇》(Legend of the Five Rings)有諸多相似之處,例如整體質感上那股明顯受到過西方審美洗禮之後的日式架空奇幻味道,以及氏族雲集先鋒輩出、邪惡勢力暗中滋生崛起的經典英雄救世型世界觀,都讓我在早期產生了一種《魔法劍士》就是想做一部《五輪傳奇》的電子平替的錯覺。

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經典作品《五輪傳奇》

另一方面則在於,本作所推崇的那套戰棋DBG的的玩法也確實合乎我個人的口味。在這之前披著相同旗號的作品其實也不少,比如更注重戰鬥策略的《鬥技場的阿利娜》,或是更注重探索成長的《火焰審判》,基本就代表了卡組構築與戰棋之間比較標準的兩種結合形式。

前者以Rogue系統作為核心,將二者全然濃縮於單局的戰鬥環節之內,層層推進;後者雖然明顯對玩法進行了切割,將其劃分為探索和戰鬥兩個層面,但牌組構築帶來的收益依然在很大程度上是為純粹的戰鬥部分所服務的。

而《魔法劍士》採用的邏輯則是於兩種形式之外比較典型的第三類——它將牌組構築的玩法貫穿於遊戲單局內的所有流程,即不論是移動探索還是戰鬥,都需要對手牌進行充分利用。

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在地圖內的一切行動都要依據於玩家打出的手牌

這種遊玩形式和許多美式策略桌遊基本如出一轍:場面上存在著一個具備規模的棋盤,玩家則是盤內的一枚棋子,為了達成局內設定的目標,玩家必須活用自己的牌組在場中不斷地東奔西走、砍瓜切菜,最終完成使命。

本作的玩法思路便是如此,甚至在棋盤的設計與目標的驅動方式上也與大部分桌遊的思路相同。例如玩家的行路永不可能一向如履平地,遊戲中的地形有時亦會成為攔路虎。具化到移動上,在平原上跋涉每格只需要消耗玩家1點行動,到了森林就需要消耗2點,而山脈丘巒的移動成本則被擴大到了3點;具化到戰術上,平原等尋常地形不會為玩家帶來天然的優勢,但樹林和山丘則能為玩家提供力量與防禦的加成(這對敵人同樣奏效)。

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“一路平安”能夠無視困難地形以1點行動力進行移動

因此如何權衡好地形的利用程度、行動力成本與手牌消耗之間的平衡,便組建起了一整條玩家在局內的行為鏈條,而這些行為鏈條下的一系列結果又會直接或間接地影響到玩家對於目標的達成情況究竟是喜是憂。撇開教學序章,在看似廣袤自由的棋盤背後,往往都存有著一柄“達克摩斯之劍”——它通常是時間上的限制,硬性點的甚至會直接白紙黑字地要求玩家在XX回合前完成任務,軟性點的則會設立諸如“巨魔攻城”、“追兵在後”等背景情節,逼迫玩家為了節省時間而進行更多取捨與抉擇。

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任務通常會設有明確的勝利與失敗條件

這些需要進行取捨和抉擇的點除了涉及到上面說到的地形、移動和卡牌之外,還涉及到玩家對於資源和成長要素的獲取。在有限機動性與時間限制下,玩家斷然是不可能做到像傑洛特進村那樣事無鉅細般地把整個地圖舔個遍的,因此在路線的選擇上也尤為重要。

除卻敵人與事件,地圖上還分散著若干個能夠為玩家提供資源與服務的物品和設施:寶箱(獲取金幣)卡牌獎勵(選增新卡片)村莊(卡牌商店)道場(卡牌升級)鳥居(銷燬卡牌)城堡(獲得護符加成)祭壇(局內屬性加成)。在地形的層層限制下,棋盤內往往會被隱性分割成多種潛在的前進路線,像是如果玩家選擇了帶有寶箱和村莊的一方,那就有可能意味著將徹底失去另一條路上的卡牌獎勵與道場。

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在資源較為分散的場合下,想要全收集異常艱難

路線上的抉擇感很容易會讓人聯想起《殺戮尖塔》裡的樹狀爬層設計,但玩家在《魔法劍士》中掌握的主動權倒也還不至於如此單薄,不同氏族角色帶來的牌組差異化便有可能幫助玩家摸索出另闢蹊徑“我全都要”的破局方法。

例如初始角色“綾夏”擁有飛行類的技能牌,能夠無視地形帶來的附加行動成本,路徑距離不遠的情況下便可以輕鬆飛躍,或是充分利用武士角色“海鬥”的衝鋒類技能牌,在敵人分佈較多的路徑分支中實現其機動性的優勢,以完成更多探索與成長內容。

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如圖所示,飛行與衝刺類技能都能為角色提供更強的機動屬性

綜合來說,《魔法戰士》不論是從系統機制還是從關卡設計上都有著遵循於美式策略桌遊的濃重痕跡,在體驗的還原度上也能夠令人滿意。而擁有不同牌組的不同氏族角色在應對同一個局面時所能夠衍生出的套路也能夠在一定程度上滿足戰術策略層面的多元化。

但這種新鮮感受很快就被其他方面上的軟肋所擊倒——作為一部平面桌游來看,《魔法劍士》的表現雖然談不上卓絕,但也能夠駐於中上游水準;但若是作為一部電子遊戲來看,《魔法劍士》則無疑還展現出了許多不盡如人意之處。

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喜憂參半的局外系統,不太夠看的內容體量

《魔法劍士》並不單純只有局內的內容,即使從廣義上來說,它的定位其實本就不是一款Rogue類遊戲。或許出於延長遊戲可探索內容或是以獎勵為輔助驅動以此鼓勵玩家持續遊玩的考量,本作意外地存在著一套極典型的Rogue類局外養成模板。

隨著遊戲進度發展,除初始角色“綾夏”外,玩家還將額外解鎖三名角色。每名角色都有著屬於自己的等級條,每次等級提升都會帶來全新的消費內容,有時是為這名角色開啟新的可用卡牌,有時是新護符,有時則是能成為玩家局內輔助手段的通用裝備。

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達到新的等級後,角色將解鎖更多可玩內容

也就是說,如果玩家想要在局內體驗到各角色完整的可用內容,就需要將該名角色升至最高的等級。而各個角色等級條的相互獨立性就成了一種障礙,它意味著玩家必須要專門使用該名角色去完成章節任務,才能夠積累等級經驗。

四名角色的內容被賦予了時間與精力成本的前提條件後,其他層面的問題也隨著遊戲時長的漸長而逐漸暴露出來,一是設計上較為同質化的固定關卡地圖和目標,二是遊戲線性章節式的流程體量侷限。

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遊戲以章節化故事為推進設置一系列固定的局內任務,缺乏變化性

原汁原味地復刻桌遊體驗固然不失為一種思路,但《魔法劍士》顯然沒有結合遊戲的呈現形式進行更多改良,更何況本作也不提供聯機功能,模式上的單一化與一次性式的消費內容直接強化了局外成長要素的雞肋與繁瑣感。

遊戲大可將所有角色的可解鎖內容統合為同一個等級條,將各個角色的成長分佈在一整個軸線中,而不是單獨做拆分,畢竟這很可能會引導向兩種截然不同的結果:在現有模式下,當玩家玩膩了某個角色而想要更換時,從零開始的等級培養與其不完整的牌庫構成顯然會自成一道產生壓力的心理門檻;但在統合模式下,玩家可能會因為在下一級突然解鎖了其他角色的內容,而轉而提起對其他角色的使用興趣。

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結算時將為本局所使用的單名角色進行經驗積累

從這些局外成長要素的呈現規格上,其實完全可以看出遊戲的重心不在此處,《魔法劍士》更專注的是局內的連續決策體驗。但關鍵問題在於這些局外要素在獲取途徑上的設計無疑有些過於功利化和強行感,從而產生了一定程度的負面效果。

除此之外,遊戲還提供了一些針對於資源項目的成長,比如每局結算後玩家還能根據完成旁支挑戰來收集一種特殊“貨幣”,再通過該“貨幣”為局內體驗加強便利性與選擇性——例如讓商店陳列更多的可選項,或是小幅度地調整玩家的屬性等等,並不會對關卡體驗產生什麼本質性的變化。僅能算是一個相對來說聊勝於無的成長系統。

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最後的零碎

如何知道《魔法劍士》是否能對得上你的電波,其實關鍵要看你是以何種角度去為本作設定預期值的。如果你想在遊戲中體驗到貼合於美式策略桌遊的氛圍,或是對牌組構築與六角格式戰棋的玩法融合頗有興趣,那麼本作質量穩定且質感十足的卡牌美術表現與局內步步演進深入的“高頻決策之路”肯定具有一試的價值。

但如果你想找到的是更加隨機化的,更注重於角色局內外大幅度變化成長的,或是更具內容飽腹感的近Rogue式體驗,那麼本作也就大概很難能夠讓你滿足了。

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