《魔法剑士》评测:和风奇幻滤镜背后的美式桌游演绎


3楼猫 发布时间:2023-01-31 17:46:29 作者:青椒不食人间烟火 Language

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卡组构筑+网格战棋=牌佬的策略新体验?

早在《魔法剑士》(Mahokenshi)正式推出之前,我就对这部作品抱有一定关注。

一方面在于其美术画风与背景设定都与一部主打LCG(成长化卡牌游戏)玩法的桌游《五轮传奇》(Legend of the Five Rings)有诸多相似之处,例如整体质感上那股明显受到过西方审美洗礼之后的日式架空奇幻味道,以及氏族云集先锋辈出、邪恶势力暗中滋生崛起的经典英雄救世型世界观,都让我在早期产生了一种《魔法剑士》就是想做一部《五轮传奇》的电子平替的错觉。

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经典作品《五轮传奇》

另一方面则在于,本作所推崇的那套战棋DBG的的玩法也确实合乎我个人的口味。在这之前披着相同旗号的作品其实也不少,比如更注重战斗策略的《斗技场的阿利娜》,或是更注重探索成长的《火焰审判》,基本就代表了卡组构筑与战棋之间比较标准的两种结合形式。

前者以Rogue系统作为核心,将二者全然浓缩于单局的战斗环节之内,层层推进;后者虽然明显对玩法进行了切割,将其划分为探索和战斗两个层面,但牌组构筑带来的收益依然在很大程度上是为纯粹的战斗部分所服务的。

而《魔法剑士》采用的逻辑则是于两种形式之外比较典型的第三类——它将牌组构筑的玩法贯穿于游戏单局内的所有流程,即不论是移动探索还是战斗,都需要对手牌进行充分利用。

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在地图内的一切行动都要依据于玩家打出的手牌

这种游玩形式和许多美式策略桌游基本如出一辙:场面上存在着一个具备规模的棋盘,玩家则是盘内的一枚棋子,为了达成局内设定的目标,玩家必须活用自己的牌组在场中不断地东奔西走、砍瓜切菜,最终完成使命。

本作的玩法思路便是如此,甚至在棋盘的设计与目标的驱动方式上也与大部分桌游的思路相同。例如玩家的行路永不可能一向如履平地,游戏中的地形有时亦会成为拦路虎。具化到移动上,在平原上跋涉每格只需要消耗玩家1点行动,到了森林就需要消耗2点,而山脉丘峦的移动成本则被扩大到了3点;具化到战术上,平原等寻常地形不会为玩家带来天然的优势,但树林和山丘则能为玩家提供力量与防御的加成(这对敌人同样奏效)。

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“一路平安”能够无视困难地形以1点行动力进行移动

因此如何权衡好地形的利用程度、行动力成本与手牌消耗之间的平衡,便组建起了一整条玩家在局内的行为链条,而这些行为链条下的一系列结果又会直接或间接地影响到玩家对于目标的达成情况究竟是喜是忧。撇开教学序章,在看似广袤自由的棋盘背后,往往都存有着一柄“达克摩斯之剑”——它通常是时间上的限制,硬性点的甚至会直接白纸黑字地要求玩家在XX回合前完成任务,软性点的则会设立诸如“巨魔攻城”、“追兵在后”等背景情节,逼迫玩家为了节省时间而进行更多取舍与抉择。

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任务通常会设有明确的胜利与失败条件

这些需要进行取舍和抉择的点除了涉及到上面说到的地形、移动和卡牌之外,还涉及到玩家对于资源和成长要素的获取。在有限机动性与时间限制下,玩家断然是不可能做到像杰洛特进村那样事无巨细般地把整个地图舔个遍的,因此在路线的选择上也尤为重要。

除却敌人与事件,地图上还分散着若干个能够为玩家提供资源与服务的物品和设施:宝箱(获取金币)卡牌奖励(选增新卡片)村庄(卡牌商店)道场(卡牌升级)鸟居(销毁卡牌)城堡(获得护符加成)祭坛(局内属性加成)。在地形的层层限制下,棋盘内往往会被隐性分割成多种潜在的前进路线,像是如果玩家选择了带有宝箱和村庄的一方,那就有可能意味着将彻底失去另一条路上的卡牌奖励与道场。

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在资源较为分散的场合下,想要全收集异常艰难

路线上的抉择感很容易会让人联想起《杀戮尖塔》里的树状爬层设计,但玩家在《魔法剑士》中掌握的主动权倒也还不至于如此单薄,不同氏族角色带来的牌组差异化便有可能帮助玩家摸索出另辟蹊径“我全都要”的破局方法。

例如初始角色“绫夏”拥有飞行类的技能牌,能够无视地形带来的附加行动成本,路径距离不远的情况下便可以轻松飞跃,或是充分利用武士角色“海斗”的冲锋类技能牌,在敌人分布较多的路径分支中实现其机动性的优势,以完成更多探索与成长内容。

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如图所示,飞行与冲刺类技能都能为角色提供更强的机动属性

综合来说,《魔法战士》不论是从系统机制还是从关卡设计上都有着遵循于美式策略桌游的浓重痕迹,在体验的还原度上也能够令人满意。而拥有不同牌组的不同氏族角色在应对同一个局面时所能够衍生出的套路也能够在一定程度上满足战术策略层面的多元化。

但这种新鲜感受很快就被其他方面上的软肋所击倒——作为一部平面桌游来看,《魔法剑士》的表现虽然谈不上卓绝,但也能够驻于中上游水准;但若是作为一部电子游戏来看,《魔法剑士》则无疑还展现出了许多不尽如人意之处。

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喜忧参半的局外系统,不太够看的内容体量

《魔法剑士》并不单纯只有局内的内容,即使从广义上来说,它的定位其实本就不是一款Rogue类游戏。或许出于延长游戏可探索内容或是以奖励为辅助驱动以此鼓励玩家持续游玩的考量,本作意外地存在着一套极典型的Rogue类局外养成模板。

随着游戏进度发展,除初始角色“绫夏”外,玩家还将额外解锁三名角色。每名角色都有着属于自己的等级条,每次等级提升都会带来全新的消费内容,有时是为这名角色开启新的可用卡牌,有时是新护符,有时则是能成为玩家局内辅助手段的通用装备。

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达到新的等级后,角色将解锁更多可玩内容

也就是说,如果玩家想要在局内体验到各角色完整的可用内容,就需要将该名角色升至最高的等级。而各个角色等级条的相互独立性就成了一种障碍,它意味着玩家必须要专门使用该名角色去完成章节任务,才能够积累等级经验。

四名角色的内容被赋予了时间与精力成本的前提条件后,其他层面的问题也随着游戏时长的渐长而逐渐暴露出来,一是设计上较为同质化的固定关卡地图和目标,二是游戏线性章节式的流程体量局限。

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游戏以章节化故事为推进设置一系列固定的局内任务,缺乏变化性

原汁原味地复刻桌游体验固然不失为一种思路,但《魔法剑士》显然没有结合游戏的呈现形式进行更多改良,更何况本作也不提供联机功能,模式上的单一化与一次性式的消费内容直接强化了局外成长要素的鸡肋与繁琐感。

游戏大可将所有角色的可解锁内容统合为同一个等级条,将各个角色的成长分布在一整个轴线中,而不是单独做拆分,毕竟这很可能会引导向两种截然不同的结果:在现有模式下,当玩家玩腻了某个角色而想要更换时,从零开始的等级培养与其不完整的牌库构成显然会自成一道产生压力的心理门槛;但在统合模式下,玩家可能会因为在下一级突然解锁了其他角色的内容,而转而提起对其他角色的使用兴趣。

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结算时将为本局所使用的单名角色进行经验积累

从这些局外成长要素的呈现规格上,其实完全可以看出游戏的重心不在此处,《魔法剑士》更专注的是局内的连续决策体验。但关键问题在于这些局外要素在获取途径上的设计无疑有些过于功利化和强行感,从而产生了一定程度的负面效果。

除此之外,游戏还提供了一些针对于资源项目的成长,比如每局结算后玩家还能根据完成旁支挑战来收集一种特殊“货币”,再通过该“货币”为局内体验加强便利性与选择性——例如让商店陈列更多的可选项,或是小幅度地调整玩家的属性等等,并不会对关卡体验产生什么本质性的变化。仅能算是一个相对来说聊胜于无的成长系统。

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最后的零碎

如何知道《魔法剑士》是否能对得上你的电波,其实关键要看你是以何种角度去为本作设定预期值的。如果你想在游戏中体验到贴合于美式策略桌游的氛围,或是对牌组构筑与六角格式战棋的玩法融合颇有兴趣,那么本作质量稳定且质感十足的卡牌美术表现与局内步步演进深入的“高频决策之路”肯定具有一试的价值。

但如果你想找到的是更加随机化的,更注重于角色局内外大幅度变化成长的,或是更具内容饱腹感的近Rogue式体验,那么本作也就大概很难能够让你满足了。

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END

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