大家好我綠總,每期為大家盤點一部年度遊戲#tga遊戲指南#
今天的主角是拿下了2007年VGA(TGA前身)大會年度遊戲獎項的《生化奇兵》第一部。這個遊戲在當年可以說是一戰成名的大黑馬了,讓整個工作室從籍籍無名到人盡皆知。
前言:
老規矩先疊甲:
本文純純考古向,沒有任何安利性質。內容全部基於本人自己查閱的相關資料,不帶有主觀評價,有內容上的錯誤歡迎在評論區指出,不喜歡可以直接罵,沒必要划走。
前面三期介紹的遊戲因為實在是太老了,老的沒法玩了,所以就沒有太詳細地去給大家將遊戲本身,更多的篇幅花在了介紹遊戲背後工作室的故事上。那從這一期開始往後的年度遊戲呢,其實相對的就要好很多,基本都是放在今天也算得上值得一玩。
所以從本期開始這個系列的文章風格可能會更偏向於去講遊戲本身的一些玩法特色。然後我也儘可能的去玩過之後再更新相對應的文章,結構可能會更接近我寫的#綠總的遊戲報告#這個系列。不同的是這個系列介紹的遊戲我會以它發售的年份為標準去講,選擇性無視一些缺點。
正文
《生化奇兵》是由Irrational Games開發,2K Game於2007年8月21日發行的一款第一人稱射擊類遊戲。2008年11月16日,中電博亞在中國大陸發行經和諧的簡體中文版。2016年9月13日在Windows、PS4和Xbox One上發售重製版。
2017年12月5日重製版支持簡體中文。於2020年5月29日登陸Nintendo Switch。 這個生命週期可以說是很長了。
Irrational Games之前也有過類似的嘗試,做過一些可以說算是《生化奇兵》雛形的作品,但是都沒啥反響。如果說前面幾個年度遊戲,是在發售前,它們的工作室都已經有了一些成名作並且積累了一定量的粉絲,才有了更進一步的成績。那麼《生化奇兵》就真的是一個名不見經傳的小工作室在2007年給整個遊戲行業帶來的一匹黑馬了。
——曾經滄海難為水,除卻巫山不是雲
遊戲年齡比較大的玩家,在提及自己最初接觸的那幾部作品時,總是會不自覺的套上一層情懷濾鏡,這就是一種人之常情,其實大家心裡也都知道那些所謂的“經典”並不是真的不輸現在的遊戲。與其說他們懷念的是哪部遊戲,不如說懷念的是兒時那無憂無慮的時光。
初代的《生化奇兵》顯然還要高一個檔次,當我剛上手這款遊戲時,我就覺得它很好上手,因為我在它身上能夠看見當下很多佳作的影子。
當然這個說法有點陷入“爹像兒子”的誤區了,再三確認其發售年份後,這想法自然就更正為:“如今的很多佳作,你都能在它們身上看到初代《生化奇兵》的影子”了。你能在如今的佳作中找到一個快20年前的遊戲的影子,這足以證明這個老遊戲在當時的多方面的設計上的超前,我覺得這才配稱得上歷久彌新。
這款遊戲的戰鬥部分設計,光論豐富程度和完整性完全不輸現在的遊戲。先說武器系統,除了近戰用的鉗子,遊戲中還有六中遠程武器可供選擇,分別是手槍、機槍、霰彈槍、榴彈炮、噴射器、和連弩,每種武器還能替換三種彈藥。技能系統也是極其豐富,分為主動的各種火焰、念力、冰凍、電擊等等,和各種被動的技能,被動技能分為戰鬥模塊、工程模塊、軀體模塊三大類,而每一類又能細分好多種。
這些神奇的超能力都基於所謂的質體實現,獨創的質體系統,主動與被動質體的劃分下擁有豐富的種類,選擇多重,趣味性十足。獲得的方式則是在地圖上收集或者在特別的商店用亞當物質購買,再通過消耗夏娃物質實現。本作的戰鬥系統單看以上這些設定,放在今天其實是完全不過時的,已經應當成熟了。
尤其是在細節的處理上,製作組的用心程度讓人歎為觀止,攻擊手段與環境的配合並不是噱頭,而是從始至終的體現在流程之中,在07年就見到閃電在水中導電殺敵和火焰融冰開路等等設定,我想任何一位玩家都會覺得驚喜連連。
當然實際體驗來講,受限於當時的技術,在人物移動、跑圖,戰鬥的判定、實際的打擊感這些方面肯定是遠遠不如當下的遊戲的,尤其是在現在相對較新的軟件硬件上運行,還經常閃退,如果不是為了考古專門去玩的,就不建議入坑了,這種比較老的遊戲其實都一個道理。
至於解密,本作其實沒有安排什麼特別的解密,就一個破解系統能拿出來講講。遊戲中很多設備都可以被玩家通過破解“策反”,來創造更加有利於玩家的環境,包括無人機、密碼鎖、炮臺等等。與其說是解密其實不如說是一個內置的益智小遊戲,所有破解都是通過“接水管”達成的,只不過不同設備難度不同。
重複度挺高,但還算有樂趣,主要是它不強制你去玩,遊戲的中後期你可以製作一鍵破解的道具,也可以花錢把機器買斷,這個就非常人性化了。同樣是高重複度的解密,我覺得這個設計就比原子之心那種強迫你開鎖的體驗好多了,至少能通過肝別的來逃課。
至於遊戲在任務指引、跑圖體驗等方面做的也還算出色,一進遊戲你就能看到一個大大的黃色箭頭飄在頭頂,這就是遊戲的任務指引,整個遊戲的前中期你是很少會因為找不到路而卡關的,在那個遊戲機制相對還不算成熟的年代,《生化奇兵》給出了這樣一份答卷,我個人其實還是比較喜歡這種傻瓜式的指引的。
整個地圖設計的也不錯,遊戲中一共八張地圖,各有特色,主題都十分分明,並不會因為跑圖讓人感覺到乏味,而且開門不需要讀條。收集品方面也沒有為了為難玩家而放在特別陰間的地方,基本上用心一些就不會錯過。美中不足的是資源分配有點不夠,如果你選擇的是困難難度,那遊戲體驗可能相對就要難受的多。
然後還要吐槽的就是遊戲裡隨處可見的攝像頭有點煩人,本來整體的畫面風格就是比較陰暗壓抑的,攝像頭的光做的挺不明顯,有時候都發現不了,總是會觸發警報。我嚴重懷疑《原子之心》那個噁心人的攝像頭靈感來自於這遊戲!
——即便是虛幻的,創造出一個世界也並不容易,創造一個細節豐富有血有肉的世界則更甚
我始終認為fps遊戲的樂趣不能侷限於殺怪,將整個地圖立體起來、可互動的結構更多、讓玩家更有代入感同樣很重要。
Irrational Games無疑在這方面做的極為出色,在製作人肯列文的訪談中,裝飾主義被明顯的特化出來,就像在遊戲中出現的那樣,不管是建築的文字裝飾,還是富有文藝復興氣息的雕像,都很好的體現了這一主題。綺麗的幻想和反烏托邦的再現在極樂城的演繹中得到了十足的發揮。
本作的遊戲場景上不能說很華麗,但細節很好,很有氛圍,在記憶點這塊很加分。極樂城在設定中是一座海底城市,高樓間用透明玻璃通道相連,走在玻璃通道里能夠聽見鯨魚的歌聲,美術館、夜店、醫療中心、花園……隨處可見的海報,透過灰塵可以看出的華麗的裝潢,時亮時暗的廣告牌。
你似乎能夠透過歲月看到這裡曾經的繁華,而另一邊,異變之後的瘋癲與狂亂將富麗堂皇的極樂城反襯的更為荒唐——不管是商業區還是居民區,繁華不在,卻處處是之前的影子,留下的只有已死的人和將死的瘋子到,處都是漏水漏油,陰暗的光下可以在空氣中的灰塵裡看見一團團的飛蟲......
然而Irrational Games對場景場景的刻畫還遠不止於城內,透過通道的玻璃牆你能夠清晰地看到外面的海底世界,還有各種魚類,配合上昏暗且讓人感到壓抑的燈光,無時不刻都在提醒你你現在是身處於一個海底世界的。
在還沒有親自遊玩這款遊戲時我曾經在知乎刷到過相關的帖子,大致意思說是這款遊戲很巧妙地運用了“畫外音”,當時我還不太明白是什麼意思。但當我玩過之後,我get到了,這遊戲的音畫表現真是太棒了,它幾乎沒有配樂,一直都是用逼真的漏水漏電、鯨魚聲填充背景。
各種機器運作的嘈雜聲、修補者們陰森的喃喃低語、遠處的漏電聲、“大老爹”沉重的腳步,在畫風美膩的銷魂城漫步,感受著旖旎輝煌的水下風光,卻又充滿與世隔絕的孤獨和距離美。偏偏在這個時候對講機傳來的聲音是那麼清晰、那麼從容不迫,那麼讓人安心。
強烈的反差感輕而易舉的摧毀了主角以及操縱主角的玩家的心理防線,讓他對對講機中素未謀面的人言聽計從。如果把是否能讓玩家徹底沉浸作為判斷一部遊戲音樂好壞的標準,我想《生化奇兵》在這方面的處理可以說是教科書級別的了。
——“A man chooses, a slave obeys”(人做選擇,奴隸盲從)
世間少有遊戲能夠被稱為「藝術」,而《生化奇兵》就有這個資格。究竟是從什麼時候開始,有人認為,遊戲能成為一個敘述故事的全新載體,而玩家與故事的互動能夠成為一個遊戲的核心呢?我想在人們觀念轉變的過程中,《生化奇兵》起到了一定的推動作用。
在那個很多遊戲都還沒意識到應該注重劇情刻畫的年代,那個絕大部分遊戲甚至都沒有劇情的年代,它的劇情就像一部老電影一樣讓人欲罷不能。而且它用遊戲特有的交互和敘事手法使它超越了電影,這使得“帶入主角”不再是想象力豐富的人的專利,它就那樣直觀地將一個完整的水下反烏托邦世界呈現在每一位玩家眼前,讓他們親自去感受這個世界,並且書寫屬於自己的故事。
遊戲開頭,你坐在橫跨大西洋的飛機上,然後飛機墜毀了,你遊向一座燈塔,發現燈塔下面有個烏托邦世界叫做“極樂城”。有個陌生人和你對話,讓你坐進了一個小潛水艇,然後船艙外有一個人被殺了,旁邊的一個對講機一直在和你說話,然後你拿起了一個扳手,在烏漆嘛黑的環境下,遊戲就開始了。
我是誰?我在哪兒?那個被殺的人是誰?那個人為什麼要殺了他?和我語音對話的人是誰?我的敵人是誰?他們為什麼要打我?我為什麼要打他們?他們為什麼要帶著一個面具?就是因為醜嗎?我為什麼要去這裡?我是要逃出這個地方嗎?還是我要救出被困在這個地方的人?
心中的疑問無人解答,壓抑嘈雜且危機四伏的環境讓你靜不下心來,你的精神已經處在崩潰邊緣了。 此時從開局就伴隨著你的對講機中傳來的人聲是如此理性,你當然不會懷疑他說的話的真實性,不會懷疑他在你身上做了手腳,更不會懷疑自己那虛假的記憶。就這樣,在對方的精神控制下,你按照他的指示一步一步走向深淵......本該如此發展。
本部作品也是採用了多結局的設定,並非說單純的由玩家最後的決定而敷衍的給個不一樣的結局,而是根據玩家在遊戲全過程中的舉動改變,這在當時來看也是很超前的設計。不過我想製作組更希望玩家走的路線是救贖路線,也就是所謂的好結局。
因為傳聞中製作組在初期的設計中其實是想要將亞當物質的攜帶體設計成動物的,後來為了讓玩家更能更加共情她們,才將她們設計成最終的小女孩模樣。大老爹和小阿妹的組合,形成了巨大的反差和特殊的溫情感,還好在對大老爹“痛下殺手”之後我們可以在一定程度上給小阿妹帶來一個較好的結局,不然實在是讓人於心不忍,罪惡感滿滿。
我覺得這就是一個非常成功的改動,因為它確實在這個虛擬而殘忍的世界裡喚醒了很多玩家心底的善良。雖然從小我們接受的就是“勿以惡小而為之”的教育,但遊戲畢竟只是用來放鬆的載體,絕大部分人並不會在一個虛假的世界還保持著原本的道德觀念。
拿我自己舉例吧,因為我玩的遊戲和看的影視作品比較多,所以其實從一開始看到這種一上來就給自己帶路、但不以真面目示人的“合作伙伴”,就覺得他不像好人,沒想乖乖聽他的話。但是在收集亞當物質這件事上,假設我眼前真是個變異的動物,可能我還真就會惡趣味地把它給噶了。
而當我眼前的是一個變異的小女孩時,我承認人都是雙標的,我心軟了。所以我選擇了拯救她,所以我選擇了拯救她們,所以我也獲得了她們給我的回報,這就是所謂一念之差。要為了強大而殺害無辜?還是要為弱小保留良知?其後果玩家是否能接受?製作組一個小小的改動,就讓更多玩家走向了好結局,我想正是這種細枝末節的東西才讓遊戲的劇情被更多人津津樂道。
無論在什麼載體下,曲折豐富的劇情和眾多前後呼應的精彩伏筆總是能令人印象深刻的。生化奇兵偉大的一點就在於它賦予了每一個角色豐滿的性格,不僅僅是嘴上說說,從錄音、對話和場景裡都能對敵人有所瞭解。你可以通過醫院牆上的塗鴉、手術室場景看到端倪,慢慢發現原來就連那些瘋子(修補者)都有自己的衝突和故事。
回過頭來看其實極樂城的建立初衷就註定了它會走向破敗,靠大西洋海底活動火山口所釋放的能量運作的極樂城,被建造成從水的澹化,電力到食物,空氣等等完全自給自足的夢想烏托邦都市。這裡的居民也是要一個個通過萊恩本人審查,挑選所謂的“人類最傑出的代表”來融入。
試想在一個人人都想要成為各領域頂尖金字塔的地方,誰來負責端盤子、掃大街?事實證明人的才華與智慧永遠存在著差距,所以階級問題必然發生,也終將被以視權力為人生目標的人所操弄。隨著人口和經濟發展,社會也重新被分為不同階層,這才有了後面的故事。
在這樣的塑造之下,無論最終走向什麼結局,悲觀的懷疑論和宿命論氛圍已經深深紮在玩家的腦海裡。貫穿遊戲整個劇情的那句“would you kindly……”(勞駕您)以及那句“A man chooses, a slave obeys”(人做選擇,奴隸盲從),都可以說是經典中的經典了,哲學氣息濃厚。
小結
放在文章裡不知道該放哪,就單獨拎出來說一個其實也算不上缺點的小缺點吧,給新想要入坑的玩家提個醒,與當時大部分遊戲都採用播片的形式表現劇情不同,《生化奇兵》採用了大量暗線敘事,以幻覺和錄像帶為載體向玩家補充背景設定。
現在看來這種設計也是相當成功的,你可以看到現在的很多佳作也一直沿用這種敘事手法。為什麼說缺點呢,其實就是這種敘事手法比較吃配音,對英語不太好的小夥伴就不那麼友好了,畢竟任誰也不做不到一邊進行簡單刺激的遊戲,各種操作,一邊還要兼顧屏幕底下大段大段的字幕。那這樣一搞其實在對劇情的理解上就要大打折扣了,體驗反而不如劇情播片。