大家好我绿总,每期为大家盘点一部年度游戏#tga游戏指南#
今天的主角是拿下了2007年VGA(TGA前身)大会年度游戏奖项的《生化奇兵》第一部。这个游戏在当年可以说是一战成名的大黑马了,让整个工作室从籍籍无名到人尽皆知。
前言:
老规矩先叠甲:
本文纯纯考古向,没有任何安利性质。内容全部基于本人自己查阅的相关资料,不带有主观评价,有内容上的错误欢迎在评论区指出,不喜欢可以直接骂,没必要划走。
前面三期介绍的游戏因为实在是太老了,老的没法玩了,所以就没有太详细地去给大家将游戏本身,更多的篇幅花在了介绍游戏背后工作室的故事上。那从这一期开始往后的年度游戏呢,其实相对的就要好很多,基本都是放在今天也算得上值得一玩。
所以从本期开始这个系列的文章风格可能会更偏向于去讲游戏本身的一些玩法特色。然后我也尽可能的去玩过之后再更新相对应的文章,结构可能会更接近我写的#绿总的游戏报告#这个系列。不同的是这个系列介绍的游戏我会以它发售的年份为标准去讲,选择性无视一些缺点。
正文
《生化奇兵》是由Irrational Games开发,2K Game于2007年8月21日发行的一款第一人称射击类游戏。2008年11月16日,中电博亚在中国大陆发行经和谐的简体中文版。2016年9月13日在Windows、PS4和Xbox One上发售重制版。
2017年12月5日重制版支持简体中文。于2020年5月29日登陆Nintendo Switch。 这个生命周期可以说是很长了。
Irrational Games之前也有过类似的尝试,做过一些可以说算是《生化奇兵》雏形的作品,但是都没啥反响。如果说前面几个年度游戏,是在发售前,它们的工作室都已经有了一些成名作并且积累了一定量的粉丝,才有了更进一步的成绩。那么《生化奇兵》就真的是一个名不见经传的小工作室在2007年给整个游戏行业带来的一匹黑马了。
——曾经沧海难为水,除却巫山不是云
游戏年龄比较大的玩家,在提及自己最初接触的那几部作品时,总是会不自觉的套上一层情怀滤镜,这就是一种人之常情,其实大家心里也都知道那些所谓的“经典”并不是真的不输现在的游戏。与其说他们怀念的是哪部游戏,不如说怀念的是儿时那无忧无虑的时光。
初代的《生化奇兵》显然还要高一个档次,当我刚上手这款游戏时,我就觉得它很好上手,因为我在它身上能够看见当下很多佳作的影子。
当然这个说法有点陷入“爹像儿子”的误区了,再三确认其发售年份后,这想法自然就更正为:“如今的很多佳作,你都能在它们身上看到初代《生化奇兵》的影子”了。你能在如今的佳作中找到一个快20年前的游戏的影子,这足以证明这个老游戏在当时的多方面的设计上的超前,我觉得这才配称得上历久弥新。
这款游戏的战斗部分设计,光论丰富程度和完整性完全不输现在的游戏。先说武器系统,除了近战用的钳子,游戏中还有六中远程武器可供选择,分别是手枪、机枪、霰弹枪、榴弹炮、喷射器、和连弩,每种武器还能替换三种弹药。技能系统也是极其丰富,分为主动的各种火焰、念力、冰冻、电击等等,和各种被动的技能,被动技能分为战斗模块、工程模块、躯体模块三大类,而每一类又能细分好多种。
这些神奇的超能力都基于所谓的质体实现,独创的质体系统,主动与被动质体的划分下拥有丰富的种类,选择多重,趣味性十足。获得的方式则是在地图上收集或者在特别的商店用亚当物质购买,再通过消耗夏娃物质实现。本作的战斗系统单看以上这些设定,放在今天其实是完全不过时的,已经应当成熟了。
尤其是在细节的处理上,制作组的用心程度让人叹为观止,攻击手段与环境的配合并不是噱头,而是从始至终的体现在流程之中,在07年就见到闪电在水中导电杀敌和火焰融冰开路等等设定,我想任何一位玩家都会觉得惊喜连连。
当然实际体验来讲,受限于当时的技术,在人物移动、跑图,战斗的判定、实际的打击感这些方面肯定是远远不如当下的游戏的,尤其是在现在相对较新的软件硬件上运行,还经常闪退,如果不是为了考古专门去玩的,就不建议入坑了,这种比较老的游戏其实都一个道理。
至于解密,本作其实没有安排什么特别的解密,就一个破解系统能拿出来讲讲。游戏中很多设备都可以被玩家通过破解“策反”,来创造更加有利于玩家的环境,包括无人机、密码锁、炮台等等。与其说是解密其实不如说是一个内置的益智小游戏,所有破解都是通过“接水管”达成的,只不过不同设备难度不同。
重复度挺高,但还算有乐趣,主要是它不强制你去玩,游戏的中后期你可以制作一键破解的道具,也可以花钱把机器买断,这个就非常人性化了。同样是高重复度的解密,我觉得这个设计就比原子之心那种强迫你开锁的体验好多了,至少能通过肝别的来逃课。
至于游戏在任务指引、跑图体验等方面做的也还算出色,一进游戏你就能看到一个大大的黄色箭头飘在头顶,这就是游戏的任务指引,整个游戏的前中期你是很少会因为找不到路而卡关的,在那个游戏机制相对还不算成熟的年代,《生化奇兵》给出了这样一份答卷,我个人其实还是比较喜欢这种傻瓜式的指引的。
整个地图设计的也不错,游戏中一共八张地图,各有特色,主题都十分分明,并不会因为跑图让人感觉到乏味,而且开门不需要读条。收集品方面也没有为了为难玩家而放在特别阴间的地方,基本上用心一些就不会错过。美中不足的是资源分配有点不够,如果你选择的是困难难度,那游戏体验可能相对就要难受的多。
然后还要吐槽的就是游戏里随处可见的摄像头有点烦人,本来整体的画面风格就是比较阴暗压抑的,摄像头的光做的挺不明显,有时候都发现不了,总是会触发警报。我严重怀疑《原子之心》那个恶心人的摄像头灵感来自于这游戏!
——即便是虚幻的,创造出一个世界也并不容易,创造一个细节丰富有血有肉的世界则更甚
我始终认为fps游戏的乐趣不能局限于杀怪,将整个地图立体起来、可互动的结构更多、让玩家更有代入感同样很重要。
Irrational Games无疑在这方面做的极为出色,在制作人肯列文的访谈中,装饰主义被明显的特化出来,就像在游戏中出现的那样,不管是建筑的文字装饰,还是富有文艺复兴气息的雕像,都很好的体现了这一主题。绮丽的幻想和反乌托邦的再现在极乐城的演绎中得到了十足的发挥。
本作的游戏场景上不能说很华丽,但细节很好,很有氛围,在记忆点这块很加分。极乐城在设定中是一座海底城市,高楼间用透明玻璃通道相连,走在玻璃通道里能够听见鲸鱼的歌声,美术馆、夜店、医疗中心、花园……随处可见的海报,透过灰尘可以看出的华丽的装潢,时亮时暗的广告牌。
你似乎能够透过岁月看到这里曾经的繁华,而另一边,异变之后的疯癫与狂乱将富丽堂皇的极乐城反衬的更为荒唐——不管是商业区还是居民区,繁华不在,却处处是之前的影子,留下的只有已死的人和将死的疯子到,处都是漏水漏油,阴暗的光下可以在空气中的灰尘里看见一团团的飞虫......
然而Irrational Games对场景场景的刻画还远不止于城内,透过通道的玻璃墙你能够清晰地看到外面的海底世界,还有各种鱼类,配合上昏暗且让人感到压抑的灯光,无时不刻都在提醒你你现在是身处于一个海底世界的。
在还没有亲自游玩这款游戏时我曾经在知乎刷到过相关的帖子,大致意思说是这款游戏很巧妙地运用了“画外音”,当时我还不太明白是什么意思。但当我玩过之后,我get到了,这游戏的音画表现真是太棒了,它几乎没有配乐,一直都是用逼真的漏水漏电、鲸鱼声填充背景。
各种机器运作的嘈杂声、修补者们阴森的喃喃低语、远处的漏电声、“大老爹”沉重的脚步,在画风美腻的销魂城漫步,感受着旖旎辉煌的水下风光,却又充满与世隔绝的孤独和距离美。偏偏在这个时候对讲机传来的声音是那么清晰、那么从容不迫,那么让人安心。
强烈的反差感轻而易举的摧毁了主角以及操纵主角的玩家的心理防线,让他对对讲机中素未谋面的人言听计从。如果把是否能让玩家彻底沉浸作为判断一部游戏音乐好坏的标准,我想《生化奇兵》在这方面的处理可以说是教科书级别的了。
——“A man chooses, a slave obeys”(人做选择,奴隶盲从)
世间少有游戏能够被称为「艺术」,而《生化奇兵》就有这个资格。究竟是从什么时候开始,有人认为,游戏能成为一个叙述故事的全新载体,而玩家与故事的互动能够成为一个游戏的核心呢?我想在人们观念转变的过程中,《生化奇兵》起到了一定的推动作用。
在那个很多游戏都还没意识到应该注重剧情刻画的年代,那个绝大部分游戏甚至都没有剧情的年代,它的剧情就像一部老电影一样让人欲罢不能。而且它用游戏特有的交互和叙事手法使它超越了电影,这使得“带入主角”不再是想象力丰富的人的专利,它就那样直观地将一个完整的水下反乌托邦世界呈现在每一位玩家眼前,让他们亲自去感受这个世界,并且书写属于自己的故事。
游戏开头,你坐在横跨大西洋的飞机上,然后飞机坠毁了,你游向一座灯塔,发现灯塔下面有个乌托邦世界叫做“极乐城”。有个陌生人和你对话,让你坐进了一个小潜水艇,然后船舱外有一个人被杀了,旁边的一个对讲机一直在和你说话,然后你拿起了一个扳手,在乌漆嘛黑的环境下,游戏就开始了。
我是谁?我在哪儿?那个被杀的人是谁?那个人为什么要杀了他?和我语音对话的人是谁?我的敌人是谁?他们为什么要打我?我为什么要打他们?他们为什么要带着一个面具?就是因为丑吗?我为什么要去这里?我是要逃出这个地方吗?还是我要救出被困在这个地方的人?
心中的疑问无人解答,压抑嘈杂且危机四伏的环境让你静不下心来,你的精神已经处在崩溃边缘了。 此时从开局就伴随着你的对讲机中传来的人声是如此理性,你当然不会怀疑他说的话的真实性,不会怀疑他在你身上做了手脚,更不会怀疑自己那虚假的记忆。就这样,在对方的精神控制下,你按照他的指示一步一步走向深渊......本该如此发展。
本部作品也是采用了多结局的设定,并非说单纯的由玩家最后的决定而敷衍的给个不一样的结局,而是根据玩家在游戏全过程中的举动改变,这在当时来看也是很超前的设计。不过我想制作组更希望玩家走的路线是救赎路线,也就是所谓的好结局。
因为传闻中制作组在初期的设计中其实是想要将亚当物质的携带体设计成动物的,后来为了让玩家更能更加共情她们,才将她们设计成最终的小女孩模样。大老爹和小阿妹的组合,形成了巨大的反差和特殊的温情感,还好在对大老爹“痛下杀手”之后我们可以在一定程度上给小阿妹带来一个较好的结局,不然实在是让人于心不忍,罪恶感满满。
我觉得这就是一个非常成功的改动,因为它确实在这个虚拟而残忍的世界里唤醒了很多玩家心底的善良。虽然从小我们接受的就是“勿以恶小而为之”的教育,但游戏毕竟只是用来放松的载体,绝大部分人并不会在一个虚假的世界还保持着原本的道德观念。
拿我自己举例吧,因为我玩的游戏和看的影视作品比较多,所以其实从一开始看到这种一上来就给自己带路、但不以真面目示人的“合作伙伴”,就觉得他不像好人,没想乖乖听他的话。但是在收集亚当物质这件事上,假设我眼前真是个变异的动物,可能我还真就会恶趣味地把它给噶了。
而当我眼前的是一个变异的小女孩时,我承认人都是双标的,我心软了。所以我选择了拯救她,所以我选择了拯救她们,所以我也获得了她们给我的回报,这就是所谓一念之差。要为了强大而杀害无辜?还是要为弱小保留良知?其后果玩家是否能接受?制作组一个小小的改动,就让更多玩家走向了好结局,我想正是这种细枝末节的东西才让游戏的剧情被更多人津津乐道。
无论在什么载体下,曲折丰富的剧情和众多前后呼应的精彩伏笔总是能令人印象深刻的。生化奇兵伟大的一点就在于它赋予了每一个角色丰满的性格,不仅仅是嘴上说说,从录音、对话和场景里都能对敌人有所了解。你可以通过医院墙上的涂鸦、手术室场景看到端倪,慢慢发现原来就连那些疯子(修补者)都有自己的冲突和故事。
回过头来看其实极乐城的建立初衷就注定了它会走向破败,靠大西洋海底活动火山口所释放的能量运作的极乐城,被建造成从水的澹化,电力到食物,空气等等完全自给自足的梦想乌托邦都市。这里的居民也是要一个个通过莱恩本人审查,挑选所谓的“人类最杰出的代表”来融入。
试想在一个人人都想要成为各领域顶尖金字塔的地方,谁来负责端盘子、扫大街?事实证明人的才华与智慧永远存在着差距,所以阶级问题必然发生,也终将被以视权力为人生目标的人所操弄。随着人口和经济发展,社会也重新被分为不同阶层,这才有了后面的故事。
在这样的塑造之下,无论最终走向什么结局,悲观的怀疑论和宿命论氛围已经深深扎在玩家的脑海里。贯穿游戏整个剧情的那句“would you kindly……”(劳驾您)以及那句“A man chooses, a slave obeys”(人做选择,奴隶盲从),都可以说是经典中的经典了,哲学气息浓厚。
小结
放在文章里不知道该放哪,就单独拎出来说一个其实也算不上缺点的小缺点吧,给新想要入坑的玩家提个醒,与当时大部分游戏都采用播片的形式表现剧情不同,《生化奇兵》采用了大量暗线叙事,以幻觉和录像带为载体向玩家补充背景设定。
现在看来这种设计也是相当成功的,你可以看到现在的很多佳作也一直沿用这种叙事手法。为什么说缺点呢,其实就是这种叙事手法比较吃配音,对英语不太好的小伙伴就不那么友好了,毕竟任谁也不做不到一边进行简单刺激的游戏,各种操作,一边还要兼顾屏幕底下大段大段的字幕。那这样一搞其实在对剧情的理解上就要大打折扣了,体验反而不如剧情播片。