1、公司名稱
BioWare(生軟,這裡主要指被EA收購後),母公司Electronic Arts(美國藝電)
廠商LOGO
2、遊戲特色
(1)遊戲玩法承襲DND規則。
(2)1~4人的戰鬥小隊(基本上)。
(3)可以與隊友角色進行互動,建立關係、培養感情。
不限種族,不限性別
(4)注重道德選擇和後果,玩家的決策會對遊戲世界及劇情產生較大影響。
叛逆&正義
(5)系列遊戲可繼承存檔。
(6)附身式角色扮演,主角一般自帶獨特身份背景。
《質量效應》系列主角薛帕德
3、畫面表現
優秀。高品質的圖像和細節,環境設計、角色模型及特效都十分優秀。
《聖歌》遊戲畫面表現
4、遊戲引擎
自研引擎(如開發博德之門的無限引擎(Infinity Engine)、無冬之夜的極光引擎(Aurora Engine)、龍騰世紀的日蝕引擎(Eclipse Engine)、星球大戰的奧德賽引擎(Odyssey Engine))英雄引擎(星球大戰:舊共和國)(Hero Engine)、虛幻3引擎(質量效應3部曲)(Unreal Engine 3)、寒霜3引擎(龍騰世紀3:審判、質量效應:仙女座、聖歌)(Frostbite Engine 3)、虛幻5引擎(龍騰世紀4:開發中)(Unreal Engine 5)。
5、發售歷史
(1)《Shattered Steel》(1996.10.1)。
BioWare的首款遊戲,講述了一個人類開著機甲對剛外星人的故事。由遊戲發行商Interplay發行,總銷量約17萬份,玩家評價不錯。
《Shattered Steel》
(2)《博德之門(Baldur's Gate)》(1998.11.30)。
Interplay搞到了《龍與地下城》的許可證,喜愛RPG的BioWare便開始製作一款基於《龍與地下城》世界觀的RPG遊戲,並自研了“無限引擎”,成功開發出了《博德之門》。Bioware創新性的把戰鬥的判定規則全部隱藏進了代碼中,使得從來沒有接觸過《龍與地下城》的玩家也可以毫無障礙的玩遊戲。遊戲講述了一個被養父撫養長大的、孤苦伶仃的孤兒,在養父被殺後一邊為其報仇,一邊逐漸揭露自己身為巴爾(殺戮之神)之子身世的故事。遊戲仍由Interplay發行,一經發售便引起轟動,總銷量約280萬份(PC)。
《博德之門》
BioWare開發的無限引擎,曾是開發基於2D《龍與地下城》角色扮演遊戲的核心部件,除了自家的《博德之門》系列外,黑島工作室(Black Isle Studios)也利用此引擎製作了《異域鎮魂曲(Planescape: Torment)》、《冰風谷(The Icewind Dale)》系列等知名遊戲。
《異域鎮魂曲》
《冰風谷》
(3)《博德之門:劍灣傳奇(Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast)》(1999.4.30)。
BioWare迅速推出了名為《劍灣傳奇》的資料片,為遊戲添加了三個全新任務:狼人島、北極和杜拉格之塔。資料片總銷量約60萬份。
(4)《博德之門2:安姆的陰影(Baldur's Gate II: Shadows of Amn)》(2000.9.24)。
BioWare在一代成功後趁熱打鐵又推出了二代,遊戲劇情承襲一代,玩家的核心目標從“為養父報仇順帶探尋身世”變成了“解救被綁架的妹妹順帶探尋身世”,且遊戲一開始主角便有較高的等級,因為BioWare默認玩家玩過第一作,經歷過了無數的冒險,因此遊戲內的角色理應是一個成熟的冒險者。遊戲發售後口碑爆棚,總銷量約200萬份(PC)。
《博德之門2》
(5)《博德之門2:巴爾的王座(Baldur's Gate II: Throne of Bhaal)》(2001.6.21)。
BioWare馬不停蹄地在次年推出了遊戲的資料片《巴爾的王座》將故事補完,到此《博德之門》的主線故事就正式結束了。資料片總銷量約50萬份。
(6)《無冬之夜(Neverwinter Nights)》(2002.6.16)。
Interplay陷入了財務危機,將《無冬之夜》的發行機會讓給英寶格(Infogrames),但更換發行商並沒有影響BioWare的開發進度。時間步入21世紀後,3D遊戲逐漸開始成為主流,這時Bioware為其新作開發了基於OPENGL1.2的新的遊戲引擎“極光引擎”,出色地完成了《無冬之夜》的開發工作。遊戲講述了一種恐怖的瘟疫襲擊了被譽為“北方之珠”的無冬城,使居民陷入了一片極度的恐慌之中。此時,一名慕名前往投靠艾瑞貝斯女士麾下的勇者來到了無冬城,一場與上古人類鬥智鬥勇的傳奇就此展開。理所當然,《無冬之夜》在市場上也取得了頗為喜人的成績,在玩家中也讚不絕口,總銷量約220萬份(PC)。
《無冬之夜》
極光引擎和其前輩無限引擎一樣,有著良好的可擴展性,BioWare在遊戲發售後放出了遊戲的mod編輯器(Toolset),這讓所有的《無冬之夜》玩家都可以自己定製RPG,創造自己的世界。《無冬之夜》也成為了內容最豐富的遊戲之一,而它對於mod的開發,更是啟發了後來無數的遊戲製作者和玩家。
然而,隨著硬件技術的飛速發展和引擎功能上的一些限制,BioWare在極光引擎上只推出了《無冬之夜》這一款遊戲。但波蘭公司CDPR公司(CD Projekt Red)在引進了極光引擎並對其進行改進後(尤其是畫面渲染的相關部分改良了不少貼圖筆刷,並且在水面動作方面引入了物理計算),在此基礎上開發了《巫師》(The Witcher),也取得了很好的成績。BioWare還授權並協助黑曜石娛樂(Obsidian Entertainment)採用由極光引擎改寫的電子引擎(Electron engine)開發了《無冬之夜2(Neverwinter Nights 2)》,表現同樣不錯。
(7)《無冬之夜:古城陰影(Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide)》(2003.6.17)、《無冬之夜:幽城魔影(Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark)》(2003.12.2)、《無冬之夜:擁王者(Neverwinter Nights: Kingmaker)》(2005.10.2)相繼推出,BioWare的名聲也越來越大。
(8)《星球大戰:舊共和國武士(Star Wars: Knights of the Old Republic)》(2003.7.15)。
BioWare的下一款作品並沒有繼續他們的DND之旅,反而選擇了星戰題材,同時發行方盧卡斯藝術公司(LucasArts)給了BioWare很大的自由創作的權力,於是bioware把故事設定在很久很久以前。遊戲劇情設定在《星球大戰》六部曲時間的4000年前的舊共和國時期絕地武士對抗西斯的故事。根據遊戲的進度,玩家最後要做出自己的選擇:成為絕地武士消滅西斯,亦或是墮入原力的黑暗面,成為西斯的一員。遊戲發售後,得到了遊戲玩家及星戰粉絲的一致好評,這是難能可貴的,另外本座也登陸了Xbox平臺,使遊戲銷量進一步提升,總銷量達到約320萬份(PC、Xbox)。
《星球大戰:舊共和國武士》
BioWare為了開發這款遊戲,使用了奧德賽引擎,它基於極光引擎,但為了這款遊戲完全進行了重寫,它在當時看來是高度寫實的:風中的草浪,塵埃吹過塔圖因,當玩家在海底行走時,一陣陣沙塵揚起,看起來棒極了。
(9)《翡翠帝國(Jade Empire)》(2005.4.12)。
在創作了多個授權作品後,Bioware開始了自創IP的路程,首部作品就是武俠風RPG《翡翠帝國》。這部作品除擁有Bioware一貫的深度劇情和人物刻畫外,首次使用了即時戰鬥系統。但是因為題材上的制約,導致該作反響平平,總銷量約70萬份(PC、Xbox 360)。
《翡翠帝國》
《翡翠帝國》是BioWare第一款從回合制戰鬥變成了即時戰鬥的遊戲,這對後來他們的遊戲開發影響重大。其次則是遊戲具有非常有趣的情感系統,比如說你可以擁有不同的伴侶,甚至可以同時擁有多個伴侶。這樣的設定在後來的遊戲中被進一步發揚光大。
(10)《質量效應(Mass Effect)》(2007.11.20)。
2007年10月11日,EA正式收購BioWare,讓這家世界知名的RPG工作室成為了自己的打工仔,但也意味著工作室將會享有源源不斷的開發資金。而收購不久,BioWare的又一個堪稱里程碑的遊戲系列——《質量效應》的第一代發售了。遊戲講述了一個叫收割者(Reaper)的古老神秘機械種族,每隔5萬年就會入侵銀河系,毫不留情地徹底摧毀銀河系中所有高等有機文明。玩家在遊戲中扮演的是宇宙維和組織幽靈(Spectre)中惟一的一名人類精英隊員約翰·薛帕德(John·Shepard),他將率領麾下的精銳小隊成員,不惜一切阻止機械種族的歸來,以保護全銀河有機文明的續存為首要目標,由此展開跨越全銀河系的冒險。《質量效應》發售後叫好又叫座,遊戲在故事、遊戲水準上獲得了圈內人士的一致好評,總銷量達約291萬份(PC、Xbox 360)。
《質量效應》
為了完成這部太空史詩,BioWare組織了一個130人的大型開發團隊,用最初的6-8個月做出了整個遊戲的基礎架構,隨後便開始了遊戲的正式開發工作。雖然《質量效應》的開發引擎是本身已經較為完善的虛幻3,但為了呈現出一個更優質的外太空和當時最頂級的畫面表現,BioWare還是為《質量效應》提供了當時極為罕見的編程規模。整個遊戲從2004年年初立項,到2007年年底發售,絕大多數的時間都用在了技術開發上。並且該遊戲還開啟了遊戲電影化敘事的先例,玩家發現npc的對話不再是頭頂出現對話框,或者是畫面拉到角色的面前對著你說話的模式,而是開始出現npc互動,場景和鏡頭變化,就放佛在看電影電視一樣。事實證明,BioWare的付出沒有白費,《質量效應》呈現了一個絕對稱得上是精緻的未來世界。
(11)《龍騰世紀:起源(Dragon Age:Origins)》(2009.3.11)。
自從2007年被EA收購之後,BioWare已經有了十足的底氣在奇幻領域施展他們的拳腳。《龍騰世紀:起源》首先甩掉了“龍與地下城”授權這樣一個長期壓在BioWare心間的包袱,採用了他們自行開發的一套遊戲規則,還引入了一個新的遊戲引擎,名叫“日蝕引擎”。遊戲背景設定在一個虛構王國弗雷登(Ferelden),玩家可以扮演戰士、法師或盜賊三種職業,每個職業都有許多職業專精。他們為了這個王國四處奔走,聯合各方勢力共同抵禦外敵:黑靈獸人。遊戲一經公佈便獲得了大量玩家的矚目,在正式發售後,《龍騰世紀:起源》的故事設定、角色設計、背景音樂、戰鬥系統更是得到了玩家們的交口稱讚。在發行商EA的努力下,遊戲登陸了索尼PS3平臺,使遊戲銷量進一步提升,總銷量達約320萬份(PC、Xbox 360、PS3)。
《龍騰世紀:起源》
遊戲的戰鬥採用即時制,但是允許玩家中途暫停遊戲向隊員下達命令。在遊戲中玩家會面對大規模的團體戰鬥,並且還可以採用法術組合來產生意料之外的法術效果。遊戲自由度很高,玩家自定義角色的選擇則會影響整個遊戲的發展和結局。選取不同的種族,均會展開一段不同的傳奇,各自有著不同的命運。隨著對角色的慢慢培養,角色也會取得不同的強大的能力,一切都在玩家的掌握之中。和《質量效應》相同的是,這部作品仍然只有單人遊戲模式,採用同樣的電影化敘事,並且為玩家準備了MOD編輯器,用於遊戲內容的創建。《龍騰世紀》接下《質量效應》的班,成為了BioWare的新招牌系列,並於2010年5月16日推出資料片《龍騰世紀起源:覺醒(Dragon Age Origins:Awakening)》。
(12)《質量效應2(Mass Effect 2)》(2010.1.26)。
在數百萬玩家的期盼下,《質量效應2》發售了。遊戲幾乎所有的方面相較於第一代都有較大的進步,戰鬥和任務的設定,遊戲的畫面、語音、背景音樂都在整個業界遙遙領先。遊戲劇情承接一代,薛帕德在一次針對桀斯部隊的巡邏時遭到不名飛船襲擊而身亡,但他/她的身體被神秘組織塞伯魯斯(Cerberus)收回,並用了兩年時間秘密通過逆天醫療技術將其復活。塞伯魯斯發現收割者(Reaper)的威脅並沒有消除,反而正在壯大,且正通過一種名為收集者(Collector)的類昆蟲物種作為代理人運作。薜帕德是人類的英雄,塞伯魯斯是以保護人類在銀河利益的神秘極端組織,所以需要薜帕德來向外界傳達這一毀滅性的危機,並引領人類甚至是全銀河系走出困境,對抗收割者。《質量效應2》同樣贏得了市場的好評,不僅遊戲銷量喜人,還獲得了不少遊戲界的大獎,可謂是名利雙收,總銷量高達約485萬份(PC、Xbox 360、PS3)。
《質量效應2》
(13)《龍騰世紀2(Dragon Age II)》(2011.3.8)。
《龍騰世紀2》的評價呈現了嚴重的兩極分化:覺得好的人認為二代的劇情堪稱完美,遊戲性也十分突出;覺得不好的人認為二代的地圖重複度過高,與遊戲體量相比內容嚴重不足。在《龍騰世紀2》中,玩家將扮演一位名叫霍克(Hawke)的難民,逃出了自己的國家並且成為了“柯克沃勇士(Kirkwall)”。遊戲中全新的故事主線將跨越《龍騰世紀》世界中長達10年的時間。玩家將招募自己的夥伴、作出艱難的選擇、積累名望,在歷史中寫下屬於霍克家族濃墨重彩的一筆,遊戲總銷量約200萬份(PC、Xbox 360、PS3)。
《龍騰世紀2》
玩家們在遊玩過後感受到了明顯趕工的痕跡,而當年的總編劇也說過當年為了趕時間曾經刪掉了很多東西,不過遊戲的總體質量還算過得去。而從這年開始,BioWare的遊戲質量開始參差不齊,內部的管理問題以及外部的工期壓力為公司將來的混亂局面埋下伏筆。
(14)《質量效應3(Mass Effect 3)》(2012.3.6)。
銀河史詩三部曲的終篇終於發售了,和前兩作一樣,《質量效應3》既拿到了驚人的銷售額,又拿到了媒體們的一致好評。在本作的故事中,玩家將要繼續扮演人類英雄指揮官薛帕德,去實現他對恢復星系和平讓有機生命體文明得以延續的承諾。這一次的戰火已經燒到了人類文明的發源地地球,每時每刻都有生命在逝去,5萬年的輪迴時間已到,機械合成體收割者大軍已經重返這片星系,對所有高等有機體文明正式宣戰開始進攻。人類與所有外星高等文明需要放下曾經的恩怨,一起聯手對抗這場滅世大劫。該作總銷量高達約600萬份(PC、Xbox 360、PS3、WiiU)。
《質量效應3》
《質量效應3》開發期間,BioWare同時還在開發《龍騰世紀2》及MMORPG《星球大戰:舊共和國》,只有十八個月工期的《龍騰世紀2》因為趕工被玩家口誅筆伐,舊共和國首發也不順利,ME3是實在做不完了延期了一個季度到下一年,但這點時間也是杯水車薪。公司上下加班趕工成為常態,並不得不大面積地重複利用素材,能砍的都給砍掉,最終好歹是沒再跳票按時發售。但發售初期許多玩家認為這部作品的結局十分糟糕,導致了遊戲產生了許多負面評價。好在之後BioWare給《質量效應3》準備了一個擴展結局來彌補玩家的遺憾。就在《質量效應》系列宣佈完結之後不久,也許是厭倦了做遊戲,BioWare僅剩的兩名初創者Ray Muzyka和Greg Zeschuk也提交了辭呈,正式宣佈退出遊戲行業。
(15)《龍騰世紀:審判(Dragon Age : Inquisition)》(2014.11.18)。
時隔3年,《龍騰世紀》系列第三部終於發售了,遊戲雖然獲得了當年的TGA年度遊戲大獎,但相較於前兩代,或者《質量效應》系列,遊戲質量的平庸還是肉眼可見的,正所謂珠玉在前,平庸也成為一種原罪。不過遊戲雖不完美,但靠著前作積攢的口碑,以及大幅升級的畫面表現,遊戲總銷量仍達到了約600萬份(PC、Xbox 360、PS3、XOne、PS4)。
《龍騰世紀:審判》
為了提高《龍騰世紀:審判》的畫面表現,以匹配次時代遊戲主機,Bioware放棄了曾經自研的引擎及熟悉的虛幻3,轉而採用EA其下《戰地》系列開發組DICE研發的寒霜引擎,EA尤為欣賞寒霜引擎的性能表現,因此便要求EA旗下所有作品都儘可能使用寒霜引擎。然而寒霜引擎幾乎是為車槍球而生,並不適用於RPG遊戲,連基本的對話、過場動畫及即時存檔這些功能都要重新設計,這就使得遊戲的開發週期拉長。面對難用的引擎及有限的開發週期,Bioware的選擇並非是儘可能調用資源開發一款規模合適的作品,而是想要實現一些自己理想中的野心計劃,等到真正發覺到自己心有餘而力不足的時候,便早就為時已晚。
(16)《質量效應:仙女座(Mass Effect:Andromeda)》(2017.3.21)。
沉寂了五年的《質量效應》系列迎來了最新作,《仙女座》仍然採用寒霜3引擎製作,遊戲的畫面質量是毋庸置疑的,但發售初期糟糕的人物表情,政治正確的人物外表,平庸的遊戲劇本,枯燥的遊戲玩法都讓遊戲口碑遭遇滑鐵盧,並直接導致了遊戲的“褒姒”。遊戲總銷量僅約200萬份(PC、XOne、PS4)。
《質量效應:仙女座》
對於《質量效應》的第四部作品,Bioware最初的設想是打造一個擁有上百顆系統生成星球的超大規模開放世界遊戲,結果由於成品的質量太過不盡人意使得這一決策被廢棄,而此時遊戲中的絕大多數準備工作已經接近完成,由於需要將遊戲改回以往的遊戲風格,因此多數成品內容則需要推翻重來。
《質量效應:仙女座》的開發週期共計有五年的時間,但真正全方面投入開發卻僅有大約一年,而前面四年的時間則基本都是素材的製作以及劇情方面內容的開發,遊戲真正的玩法與流程方面的設計卻被放在了最後,整個開發過程中工作室內部的管理工作只能用混亂來形容,最終便導致玩家們見到的《仙女座》堪稱Bioware多年以來最離譜且最糟糕的一部作品。
(17)《聖歌(Anthem)》(2019.2.22)。
2017年的E3展前夕,Bioware用一部演示Demo燃爆了全球玩家,次時代的遊戲畫面搭配酷炫的飛行機甲、爆炸的戰鬥系統,讓玩家對這部作品充滿期待。然而,帶遊戲真正發售後,大家才發現遊戲根本是個半成品,實際內容甚至不如Demo豐富。面對玩家的口誅筆伐,遊戲發售 12 個月後,BioWare正式宣佈《聖歌》將進行大修並翻新設計,《聖歌2.0》的開發已被提上日程。就在大家以為遊戲應該會越來越好時,卻等來了“EA放棄對《聖歌2.0》的後續投入”的消息,《聖歌》就此被掃入歷史的垃圾堆。
《聖歌》
號稱“六年磨一劍”的《聖歌》其實也存在著與《仙女座》同樣的遭遇,他們最初甚至沒想著要將《聖歌》打造成一款裝備驅動服務型遊戲,並且對於究竟要做一款有什麼內容、核心玩法是什麼的遊戲猶豫不決。
直到2017年的E3展前夕,Bioware才用了一個月的時間專門為高層製作了一部演示Demo(也就是E3展上公佈的那部),從這開始遊戲的開發方向才得以確立,也就是說即便算上游戲跳票的時間,這款遊戲的真實開發週期也僅有18個月,這樣的速度也就那些週轉多年的年貨系列遊戲能夠相提並論,可《聖歌》完全是一款從零開始製作的全新IP,加上這是Bioware第一次嘗試做裝備驅動性質的服務性RPG遊戲,無論是在規模還是在運營方面都極度缺乏經驗,多種原因疊加下導致了遊戲最終的失敗。
————————————————————————————
結語
————————————————————————————
隨著《聖歌》的落幕,Bioware也從曾經的美式RPG神壇上跌落,“EA要解散BioWare”的傳言不脛而走,雖然被證實為謠言,但也能從中窺出公司的運營狀況並不樂觀。截至2023年,Bioware也沒有新作問世,只是在重要展會上放出了《質量效應》新作的一段CG,以及《龍騰世紀:恐懼之狼》的新消息,證明自己還沒有嚥氣,然而關於《龍騰世紀:恐懼之狼》開發陷入困境的新聞也時有耳聞,不禁讓人為他們捏把汗。最後,希望Bioware能夠正視自己的問題,繼續為玩家們帶來高品質的遊戲作品,畢竟他們的RPG遊戲體驗是獨一無二的。
如有錯誤,敬請指正!
下期預告:盤點那些美式RPG遊戲廠商及其作品:Bethesda篇
參考資料:
1、https://www.sohu.com/a/402899773_542457 一世英名毀於作繭自縛,傳奇工作室Bioware的跌落神壇
2、https://zhuanlan.zhihu.com/p/49464661?utm_id=0 BioWare:這或許是世界上最會講故事的工作室丨遊戲公司異聞錄
3、https://baijiahao.baidu.com/s?id=1685519812011812484&wfr=spider&for=pc 學醫救不了美國遊戲!BioWare的前世今生
4、https://baijiahao.baidu.com/s?id=1700795169079328859&wfr=spider&for=pc 遊點意思:Bioware編年簡史 美式RPG王者的沒落
5、https://www.niaoleiba.com/lore/nmczar.html BioWare-百科故事
6、http://news.17173.com/content/2008-12-11/20081211113919673,1.shtml 《星球大戰:舊共和國》獲英雄引擎授權
7、https://www.joyindie.com/articles/35610.html 關於地平線5是什麼遊戲引擎的問題
8、https://indienova.com/history/1118 遊戲歷史上的今天:《穿越時空》,《星球大戰:舊共和國武士》(PC)
9、https://www.sohu.com/a/351336994_485902 歷史上的今天:《龍騰世紀:起源》(11-3)
10、 https://www.vgover.com/news/22029 生軟和它的“星球大戰”——質量效應三部曲的臺前幕後
11、https://www.vgchartz.com/ 遊戲銷量統計網站