1、公司名称
BioWare(生软,这里主要指被EA收购后),母公司Electronic Arts(美国艺电)
厂商LOGO
2、游戏特色
(1)游戏玩法承袭DND规则。
(2)1~4人的战斗小队(基本上)。
(3)可以与队友角色进行互动,建立关系、培养感情。
不限种族,不限性别
(4)注重道德选择和后果,玩家的决策会对游戏世界及剧情产生较大影响。
叛逆&正义
(5)系列游戏可继承存档。
(6)附身式角色扮演,主角一般自带独特身份背景。
《质量效应》系列主角薛帕德
3、画面表现
优秀。高品质的图像和细节,环境设计、角色模型及特效都十分优秀。
《圣歌》游戏画面表现
4、游戏引擎
自研引擎(如开发博德之门的无限引擎(Infinity Engine)、无冬之夜的极光引擎(Aurora Engine)、龙腾世纪的日蚀引擎(Eclipse Engine)、星球大战的奥德赛引擎(Odyssey Engine))英雄引擎(星球大战:旧共和国)(Hero Engine)、虚幻3引擎(质量效应3部曲)(Unreal Engine 3)、寒霜3引擎(龙腾世纪3:审判、质量效应:仙女座、圣歌)(Frostbite Engine 3)、虚幻5引擎(龙腾世纪4:开发中)(Unreal Engine 5)。
5、发售历史
(1)《Shattered Steel》(1996.10.1)。
BioWare的首款游戏,讲述了一个人类开着机甲对刚外星人的故事。由游戏发行商Interplay发行,总销量约17万份,玩家评价不错。
《Shattered Steel》
(2)《博德之门(Baldur's Gate)》(1998.11.30)。
Interplay搞到了《龙与地下城》的许可证,喜爱RPG的BioWare便开始制作一款基于《龙与地下城》世界观的RPG游戏,并自研了“无限引擎”,成功开发出了《博德之门》。Bioware创新性的把战斗的判定规则全部隐藏进了代码中,使得从来没有接触过《龙与地下城》的玩家也可以毫无障碍的玩游戏。游戏讲述了一个被养父抚养长大的、孤苦伶仃的孤儿,在养父被杀后一边为其报仇,一边逐渐揭露自己身为巴尔(杀戮之神)之子身世的故事。游戏仍由Interplay发行,一经发售便引起轰动,总销量约280万份(PC)。
《博德之门》
BioWare开发的无限引擎,曾是开发基于2D《龙与地下城》角色扮演游戏的核心部件,除了自家的《博德之门》系列外,黑岛工作室(Black Isle Studios)也利用此引擎制作了《异域镇魂曲(Planescape: Torment)》、《冰风谷(The Icewind Dale)》系列等知名游戏。
《异域镇魂曲》
《冰风谷》
(3)《博德之门:剑湾传奇(Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast)》(1999.4.30)。
BioWare迅速推出了名为《剑湾传奇》的资料片,为游戏添加了三个全新任务:狼人岛、北极和杜拉格之塔。资料片总销量约60万份。
(4)《博德之门2:安姆的阴影(Baldur's Gate II: Shadows of Amn)》(2000.9.24)。
BioWare在一代成功后趁热打铁又推出了二代,游戏剧情承袭一代,玩家的核心目标从“为养父报仇顺带探寻身世”变成了“解救被绑架的妹妹顺带探寻身世”,且游戏一开始主角便有较高的等级,因为BioWare默认玩家玩过第一作,经历过了无数的冒险,因此游戏内的角色理应是一个成熟的冒险者。游戏发售后口碑爆棚,总销量约200万份(PC)。
《博德之门2》
(5)《博德之门2:巴尔的王座(Baldur's Gate II: Throne of Bhaal)》(2001.6.21)。
BioWare马不停蹄地在次年推出了游戏的资料片《巴尔的王座》将故事补完,到此《博德之门》的主线故事就正式结束了。资料片总销量约50万份。
(6)《无冬之夜(Neverwinter Nights)》(2002.6.16)。
Interplay陷入了财务危机,将《无冬之夜》的发行机会让给英宝格(Infogrames),但更换发行商并没有影响BioWare的开发进度。时间步入21世纪后,3D游戏逐渐开始成为主流,这时Bioware为其新作开发了基于OPENGL1.2的新的游戏引擎“极光引擎”,出色地完成了《无冬之夜》的开发工作。游戏讲述了一种恐怖的瘟疫袭击了被誉为“北方之珠”的无冬城,使居民陷入了一片极度的恐慌之中。此时,一名慕名前往投靠艾瑞贝斯女士麾下的勇者来到了无冬城,一场与上古人类斗智斗勇的传奇就此展开。理所当然,《无冬之夜》在市场上也取得了颇为喜人的成绩,在玩家中也赞不绝口,总销量约220万份(PC)。
《无冬之夜》
极光引擎和其前辈无限引擎一样,有着良好的可扩展性,BioWare在游戏发售后放出了游戏的mod编辑器(Toolset),这让所有的《无冬之夜》玩家都可以自己定制RPG,创造自己的世界。《无冬之夜》也成为了内容最丰富的游戏之一,而它对于mod的开发,更是启发了后来无数的游戏制作者和玩家。
然而,随着硬件技术的飞速发展和引擎功能上的一些限制,BioWare在极光引擎上只推出了《无冬之夜》这一款游戏。但波兰公司CDPR公司(CD Projekt Red)在引进了极光引擎并对其进行改进后(尤其是画面渲染的相关部分改良了不少贴图笔刷,并且在水面动作方面引入了物理计算),在此基础上开发了《巫师》(The Witcher),也取得了很好的成绩。BioWare还授权并协助黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment)采用由极光引擎改写的电子引擎(Electron engine)开发了《无冬之夜2(Neverwinter Nights 2)》,表现同样不错。
(7)《无冬之夜:古城阴影(Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide)》(2003.6.17)、《无冬之夜:幽城魔影(Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark)》(2003.12.2)、《无冬之夜:拥王者(Neverwinter Nights: Kingmaker)》(2005.10.2)相继推出,BioWare的名声也越来越大。
(8)《星球大战:旧共和国武士(Star Wars: Knights of the Old Republic)》(2003.7.15)。
BioWare的下一款作品并没有继续他们的DND之旅,反而选择了星战题材,同时发行方卢卡斯艺术公司(LucasArts)给了BioWare很大的自由创作的权力,于是bioware把故事设定在很久很久以前。游戏剧情设定在《星球大战》六部曲时间的4000年前的旧共和国时期绝地武士对抗西斯的故事。根据游戏的进度,玩家最后要做出自己的选择:成为绝地武士消灭西斯,亦或是堕入原力的黑暗面,成为西斯的一员。游戏发售后,得到了游戏玩家及星战粉丝的一致好评,这是难能可贵的,另外本座也登陆了Xbox平台,使游戏销量进一步提升,总销量达到约320万份(PC、Xbox)。
《星球大战:旧共和国武士》
BioWare为了开发这款游戏,使用了奥德赛引擎,它基于极光引擎,但为了这款游戏完全进行了重写,它在当时看来是高度写实的:风中的草浪,尘埃吹过塔图因,当玩家在海底行走时,一阵阵沙尘扬起,看起来棒极了。
(9)《翡翠帝国(Jade Empire)》(2005.4.12)。
在创作了多个授权作品后,Bioware开始了自创IP的路程,首部作品就是武侠风RPG《翡翠帝国》。这部作品除拥有Bioware一贯的深度剧情和人物刻画外,首次使用了即时战斗系统。但是因为题材上的制约,导致该作反响平平,总销量约70万份(PC、Xbox 360)。
《翡翠帝国》
《翡翠帝国》是BioWare第一款从回合制战斗变成了即时战斗的游戏,这对后来他们的游戏开发影响重大。其次则是游戏具有非常有趣的情感系统,比如说你可以拥有不同的伴侣,甚至可以同时拥有多个伴侣。这样的设定在后来的游戏中被进一步发扬光大。
(10)《质量效应(Mass Effect)》(2007.11.20)。
2007年10月11日,EA正式收购BioWare,让这家世界知名的RPG工作室成为了自己的打工仔,但也意味着工作室将会享有源源不断的开发资金。而收购不久,BioWare的又一个堪称里程碑的游戏系列——《质量效应》的第一代发售了。游戏讲述了一个叫收割者(Reaper)的古老神秘机械种族,每隔5万年就会入侵银河系,毫不留情地彻底摧毁银河系中所有高等有机文明。玩家在游戏中扮演的是宇宙维和组织幽灵(Spectre)中惟一的一名人类精英队员约翰·薛帕德(John·Shepard),他将率领麾下的精锐小队成员,不惜一切阻止机械种族的归来,以保护全银河有机文明的续存为首要目标,由此展开跨越全银河系的冒险。《质量效应》发售后叫好又叫座,游戏在故事、游戏水准上获得了圈内人士的一致好评,总销量达约291万份(PC、Xbox 360)。
《质量效应》
为了完成这部太空史诗,BioWare组织了一个130人的大型开发团队,用最初的6-8个月做出了整个游戏的基础架构,随后便开始了游戏的正式开发工作。虽然《质量效应》的开发引擎是本身已经较为完善的虚幻3,但为了呈现出一个更优质的外太空和当时最顶级的画面表现,BioWare还是为《质量效应》提供了当时极为罕见的编程规模。整个游戏从2004年年初立项,到2007年年底发售,绝大多数的时间都用在了技术开发上。并且该游戏还开启了游戏电影化叙事的先例,玩家发现npc的对话不再是头顶出现对话框,或者是画面拉到角色的面前对着你说话的模式,而是开始出现npc互动,场景和镜头变化,就放佛在看电影电视一样。事实证明,BioWare的付出没有白费,《质量效应》呈现了一个绝对称得上是精致的未来世界。
(11)《龙腾世纪:起源(Dragon Age:Origins)》(2009.3.11)。
自从2007年被EA收购之后,BioWare已经有了十足的底气在奇幻领域施展他们的拳脚。《龙腾世纪:起源》首先甩掉了“龙与地下城”授权这样一个长期压在BioWare心间的包袱,采用了他们自行开发的一套游戏规则,还引入了一个新的游戏引擎,名叫“日蚀引擎”。游戏背景设定在一个虚构王国弗雷登(Ferelden),玩家可以扮演战士、法师或盗贼三种职业,每个职业都有许多职业专精。他们为了这个王国四处奔走,联合各方势力共同抵御外敌:黑灵兽人。游戏一经公布便获得了大量玩家的瞩目,在正式发售后,《龙腾世纪:起源》的故事设定、角色设计、背景音乐、战斗系统更是得到了玩家们的交口称赞。在发行商EA的努力下,游戏登陆了索尼PS3平台,使游戏销量进一步提升,总销量达约320万份(PC、Xbox 360、PS3)。
《龙腾世纪:起源》
游戏的战斗采用即时制,但是允许玩家中途暂停游戏向队员下达命令。在游戏中玩家会面对大规模的团体战斗,并且还可以采用法术组合来产生意料之外的法术效果。游戏自由度很高,玩家自定义角色的选择则会影响整个游戏的发展和结局。选取不同的种族,均会展开一段不同的传奇,各自有着不同的命运。随着对角色的慢慢培养,角色也会取得不同的强大的能力,一切都在玩家的掌握之中。和《质量效应》相同的是,这部作品仍然只有单人游戏模式,采用同样的电影化叙事,并且为玩家准备了MOD编辑器,用于游戏内容的创建。《龙腾世纪》接下《质量效应》的班,成为了BioWare的新招牌系列,并于2010年5月16日推出资料片《龙腾世纪起源:觉醒(Dragon Age Origins:Awakening)》。
(12)《质量效应2(Mass Effect 2)》(2010.1.26)。
在数百万玩家的期盼下,《质量效应2》发售了。游戏几乎所有的方面相较于第一代都有较大的进步,战斗和任务的设定,游戏的画面、语音、背景音乐都在整个业界遥遥领先。游戏剧情承接一代,薛帕德在一次针对桀斯部队的巡逻时遭到不名飞船袭击而身亡,但他/她的身体被神秘组织塞伯鲁斯(Cerberus)收回,并用了两年时间秘密通过逆天医疗技术将其复活。塞伯鲁斯发现收割者(Reaper)的威胁并没有消除,反而正在壮大,且正通过一种名为收集者(Collector)的类昆虫物种作为代理人运作。薜帕德是人类的英雄,塞伯鲁斯是以保护人类在银河利益的神秘极端组织,所以需要薜帕德来向外界传达这一毁灭性的危机,并引领人类甚至是全银河系走出困境,对抗收割者。《质量效应2》同样赢得了市场的好评,不仅游戏销量喜人,还获得了不少游戏界的大奖,可谓是名利双收,总销量高达约485万份(PC、Xbox 360、PS3)。
《质量效应2》
(13)《龙腾世纪2(Dragon Age II)》(2011.3.8)。
《龙腾世纪2》的评价呈现了严重的两极分化:觉得好的人认为二代的剧情堪称完美,游戏性也十分突出;觉得不好的人认为二代的地图重复度过高,与游戏体量相比内容严重不足。在《龙腾世纪2》中,玩家将扮演一位名叫霍克(Hawke)的难民,逃出了自己的国家并且成为了“柯克沃勇士(Kirkwall)”。游戏中全新的故事主线将跨越《龙腾世纪》世界中长达10年的时间。玩家将招募自己的伙伴、作出艰难的选择、积累名望,在历史中写下属于霍克家族浓墨重彩的一笔,游戏总销量约200万份(PC、Xbox 360、PS3)。
《龙腾世纪2》
玩家们在游玩过后感受到了明显赶工的痕迹,而当年的总编剧也说过当年为了赶时间曾经删掉了很多东西,不过游戏的总体质量还算过得去。而从这年开始,BioWare的游戏质量开始参差不齐,内部的管理问题以及外部的工期压力为公司将来的混乱局面埋下伏笔。
(14)《质量效应3(Mass Effect 3)》(2012.3.6)。
银河史诗三部曲的终篇终于发售了,和前两作一样,《质量效应3》既拿到了惊人的销售额,又拿到了媒体们的一致好评。在本作的故事中,玩家将要继续扮演人类英雄指挥官薛帕德,去实现他对恢复星系和平让有机生命体文明得以延续的承诺。这一次的战火已经烧到了人类文明的发源地地球,每时每刻都有生命在逝去,5万年的轮回时间已到,机械合成体收割者大军已经重返这片星系,对所有高等有机体文明正式宣战开始进攻。人类与所有外星高等文明需要放下曾经的恩怨,一起联手对抗这场灭世大劫。该作总销量高达约600万份(PC、Xbox 360、PS3、WiiU)。
《质量效应3》
《质量效应3》开发期间,BioWare同时还在开发《龙腾世纪2》及MMORPG《星球大战:旧共和国》,只有十八个月工期的《龙腾世纪2》因为赶工被玩家口诛笔伐,旧共和国首发也不顺利,ME3是实在做不完了延期了一个季度到下一年,但这点时间也是杯水车薪。公司上下加班赶工成为常态,并不得不大面积地重复利用素材,能砍的都给砍掉,最终好歹是没再跳票按时发售。但发售初期许多玩家认为这部作品的结局十分糟糕,导致了游戏产生了许多负面评价。好在之后BioWare给《质量效应3》准备了一个扩展结局来弥补玩家的遗憾。就在《质量效应》系列宣布完结之后不久,也许是厌倦了做游戏,BioWare仅剩的两名初创者Ray Muzyka和Greg Zeschuk也提交了辞呈,正式宣布退出游戏行业。
(15)《龙腾世纪:审判(Dragon Age : Inquisition)》(2014.11.18)。
时隔3年,《龙腾世纪》系列第三部终于发售了,游戏虽然获得了当年的TGA年度游戏大奖,但相较于前两代,或者《质量效应》系列,游戏质量的平庸还是肉眼可见的,正所谓珠玉在前,平庸也成为一种原罪。不过游戏虽不完美,但靠着前作积攒的口碑,以及大幅升级的画面表现,游戏总销量仍达到了约600万份(PC、Xbox 360、PS3、XOne、PS4)。
《龙腾世纪:审判》
为了提高《龙腾世纪:审判》的画面表现,以匹配次时代游戏主机,Bioware放弃了曾经自研的引擎及熟悉的虚幻3,转而采用EA其下《战地》系列开发组DICE研发的寒霜引擎,EA尤为欣赏寒霜引擎的性能表现,因此便要求EA旗下所有作品都尽可能使用寒霜引擎。然而寒霜引擎几乎是为车枪球而生,并不适用于RPG游戏,连基本的对话、过场动画及即时存档这些功能都要重新设计,这就使得游戏的开发周期拉长。面对难用的引擎及有限的开发周期,Bioware的选择并非是尽可能调用资源开发一款规模合适的作品,而是想要实现一些自己理想中的野心计划,等到真正发觉到自己心有余而力不足的时候,便早就为时已晚。
(16)《质量效应:仙女座(Mass Effect:Andromeda)》(2017.3.21)。
沉寂了五年的《质量效应》系列迎来了最新作,《仙女座》仍然采用寒霜3引擎制作,游戏的画面质量是毋庸置疑的,但发售初期糟糕的人物表情,政治正确的人物外表,平庸的游戏剧本,枯燥的游戏玩法都让游戏口碑遭遇滑铁卢,并直接导致了游戏的“褒姒”。游戏总销量仅约200万份(PC、XOne、PS4)。
《质量效应:仙女座》
对于《质量效应》的第四部作品,Bioware最初的设想是打造一个拥有上百颗系统生成星球的超大规模开放世界游戏,结果由于成品的质量太过不尽人意使得这一决策被废弃,而此时游戏中的绝大多数准备工作已经接近完成,由于需要将游戏改回以往的游戏风格,因此多数成品内容则需要推翻重来。
《质量效应:仙女座》的开发周期共计有五年的时间,但真正全方面投入开发却仅有大约一年,而前面四年的时间则基本都是素材的制作以及剧情方面内容的开发,游戏真正的玩法与流程方面的设计却被放在了最后,整个开发过程中工作室内部的管理工作只能用混乱来形容,最终便导致玩家们见到的《仙女座》堪称Bioware多年以来最离谱且最糟糕的一部作品。
(17)《圣歌(Anthem)》(2019.2.22)。
2017年的E3展前夕,Bioware用一部演示Demo燃爆了全球玩家,次时代的游戏画面搭配酷炫的飞行机甲、爆炸的战斗系统,让玩家对这部作品充满期待。然而,带游戏真正发售后,大家才发现游戏根本是个半成品,实际内容甚至不如Demo丰富。面对玩家的口诛笔伐,游戏发售 12 个月后,BioWare正式宣布《圣歌》将进行大修并翻新设计,《圣歌2.0》的开发已被提上日程。就在大家以为游戏应该会越来越好时,却等来了“EA放弃对《圣歌2.0》的后续投入”的消息,《圣歌》就此被扫入历史的垃圾堆。
《圣歌》
号称“六年磨一剑”的《圣歌》其实也存在着与《仙女座》同样的遭遇,他们最初甚至没想着要将《圣歌》打造成一款装备驱动服务型游戏,并且对于究竟要做一款有什么内容、核心玩法是什么的游戏犹豫不决。
直到2017年的E3展前夕,Bioware才用了一个月的时间专门为高层制作了一部演示Demo(也就是E3展上公布的那部),从这开始游戏的开发方向才得以确立,也就是说即便算上游戏跳票的时间,这款游戏的真实开发周期也仅有18个月,这样的速度也就那些周转多年的年货系列游戏能够相提并论,可《圣歌》完全是一款从零开始制作的全新IP,加上这是Bioware第一次尝试做装备驱动性质的服务性RPG游戏,无论是在规模还是在运营方面都极度缺乏经验,多种原因叠加下导致了游戏最终的失败。
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结语
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随着《圣歌》的落幕,Bioware也从曾经的美式RPG神坛上跌落,“EA要解散BioWare”的传言不胫而走,虽然被证实为谣言,但也能从中窥出公司的运营状况并不乐观。截至2023年,Bioware也没有新作问世,只是在重要展会上放出了《质量效应》新作的一段CG,以及《龙腾世纪:恐惧之狼》的新消息,证明自己还没有咽气,然而关于《龙腾世纪:恐惧之狼》开发陷入困境的新闻也时有耳闻,不禁让人为他们捏把汗。最后,希望Bioware能够正视自己的问题,继续为玩家们带来高品质的游戏作品,毕竟他们的RPG游戏体验是独一无二的。
如有错误,敬请指正!
下期预告:盘点那些美式RPG游戏厂商及其作品:Bethesda篇
参考资料:
1、https://www.sohu.com/a/402899773_542457 一世英名毁于作茧自缚,传奇工作室Bioware的跌落神坛
2、https://zhuanlan.zhihu.com/p/49464661?utm_id=0 BioWare:这或许是世界上最会讲故事的工作室丨游戏公司异闻录
3、https://baijiahao.baidu.com/s?id=1685519812011812484&wfr=spider&for=pc 学医救不了美国游戏!BioWare的前世今生
4、https://baijiahao.baidu.com/s?id=1700795169079328859&wfr=spider&for=pc 游点意思:Bioware编年简史 美式RPG王者的没落
5、https://www.niaoleiba.com/lore/nmczar.html BioWare-百科故事
6、http://news.17173.com/content/2008-12-11/20081211113919673,1.shtml 《星球大战:旧共和国》获英雄引擎授权
7、https://www.joyindie.com/articles/35610.html 关于地平线5是什么游戏引擎的问题
8、https://indienova.com/history/1118 游戏历史上的今天:《穿越时空》,《星球大战:旧共和国武士》(PC)
9、https://www.sohu.com/a/351336994_485902 历史上的今天:《龙腾世纪:起源》(11-3)
10、 https://www.vgover.com/news/22029 生软和它的“星球大战”——质量效应三部曲的台前幕后
11、https://www.vgchartz.com/ 游戏销量统计网站