《夢燈花》一個敢用極致美術配音來豪賭玩家肯玩到劇情反轉的國遊


3樓貓 發佈時間:2024-01-01 01:45:52 作者:摸魚賤賞家ish Language

江流宛轉繞芳甸,月照花林皆似霰;空裡流霜不覺飛,汀上白沙看不見。——張若虛《春江花月夜》

     盒友們好,這裡是摸魚鑑賞——新遊和冷遊探路者🤖。

《夢燈花》一個敢用極致美術配音來豪賭玩家肯玩到劇情反轉的國遊-第0張

         作為老廣加老avg玩家,《海沙風雲》肯定是摸魚不能放過的作品,優秀的劇情,舒適的粵配國配,以及精緻的美術力,讓avg國人玩家們又看到了國產avg的曙光。

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    摸魚的文件夾

    而通過首作一鳴驚人的異美工作室(GratescaStudio),在經過兩年的沉澱後,居然沒有推出海沙風雲的續作,或是繼續推出文字冒險遊戲,而是驚人地推出了雙主角俯視角ARPG遊戲《夢燈花》

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     初聞時簡直是有種告訴我柚子社出了格鬥遊戲的震驚,初玩的時候我是帶著一些見慣無數國產獨立小工作室邁大步子結果扯到襠的略微傲慢的去玩的。

      在第一個小時,我略微驚訝美術和配音真是捨得下血本啊,不愧是頂級avg工作室,這種用AVG來做為基礎,把打鬥單獨拎出來做,以此來減少RPG工作量的做法居然還看起來不錯,真聰明。

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      在第三個小時,我搖搖頭,好傻白甜,劇情我都能猜到了,arpg部分戰鬥體驗微妙,沒活就咬打火機吧

      結果越玩越不對勁,在第十五小時後,反轉了,劇情全面爆發,伏筆爆炸,應該咬打火機的是我!

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      而在整整31個小時的一週目遊玩後,我願意給劇情9分,同時給製作人深深的敬佩

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     怎麼樣的狂才會用如此大手筆的美術和配音來賭玩家願接受前面十數個小時的慢熱,以來接受之後的狂潮和反轉呢?

    且不論結果如何,就這樣的一份自信,讓我十分敬佩——如果給今年第四季度最好的國產獨立遊戲投票,我絕對會投給《夢燈花》。

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    ● 國產頂流,一如既往好的美術  

      一如既往的精緻的立繪和cv。美術資源簡直是大手筆,各種區域都有對應的場景圖,

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    並且有對應的3D移軸以及晝夜變化,不愧是以AVG起家的工作室,在遊戲的AVG部分體驗只能說是精美華麗來形容,插畫鋪天蓋地,每個角色的臉部差分都有十幾張,視頻也不少,作畫的精細程度非常高,每個角色都有十足的小細節,總是讓我過劇情的時候有種看番劇的感覺——美工の餘裕啊!

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      場景中也是彩色,Q版,黑白橫插,各種美術風格看著十分順眼,同時每個角色的設定和立繪都十分契合,比如我最喜歡的老闆娘,她的立繪便十分符合她溫婉成熟的設定。

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      而作為一部百合向的二次元遊戲,《夢燈花》在美術和人設上做得可謂是十分成功。

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    ● 強而有力的配音,以及不可缺少的祖傳粵語

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      從海沙開始的祖傳粵語不能少~聽遊戲裡的角色們開始用強地域性粵語說著各種架空的詞彙,有種港片人物開始演哈利波特的ooc(Out Of Character,不符人設)的樂趣。語音量也十分誇張,cv自述都錄了六千多句,錄了兩年多

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         語音上體驗十分不錯,每個角色的聲線都很符合人設,而到後面章節後更是更加貼合,avg部分實在沒得說。

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    ● 完善的世界觀和慢熱長線的劇情

      人物塑造很有趣,有種自己在看電視劇的感覺,遊戲分為主線和每個角色的支線,這樣便對每個角色都有十分詳細的塑造,讓角色們特色鮮明的同時又立體起來,而每個角色都有對應的花語和光杖對應,每個角色的花語既預言了角色命運和性格,又可以作為類似於聖痕的羈絆系統來增強屬性。

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      遊戲設定十分完善,設定是在一個叫做無夜原的大陸上,由植物對光的呼喚誕生了“光使"這一可以使用光的人形生物,與之對應便有更具有野獸特性的“暗獸”,而光使們在世界長河中建立了社會機制,通過每座發光的"塔",來形成一座座的城邦間的聯繫。

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         而遊戲的劇情十分慢熱,前面十數個小時都是讓玩家來熟悉“無夜原”這一龐大的地圖,並且對每位角色的關係熟悉起來,以及遊戲中錯綜複雜的善惡關係和社會關係職責,埋下無數的伏筆——親情,友情,百合情,仇恨,誤解,職責矛盾,道德衝突,遠古隱秘......

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      而這一切伏筆在後續劇情反轉後將全部引爆,從陰雲變成激盪的暴雨,這讓遊戲的後半段體驗十分良好。

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    ● 加入打鬥的新嘗試,躲躲躲彈幕!

      雖然說巧妙用avg過渡rpg線性來節省開發成本,只用做好幾個地圖和一部分就可以做出jrpg的感覺,但這一部分還需要打磨打磨,和AVG部分比起來差了幾分,有些微妙。不過後續製作組實時更新優化了戰鬥選擇,讓遊戲也可以優化打鬥,輕鬆進行~        

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    戰鬥主要通過搭檔切換來進行,女主和女二(也可以是男主)分別對應著戰士和法師兩個職業,一個遠程放波,一個近戰衝砍,玩一個形態另一個形態就會ai操縱。在戰鬥中有許多有意思的融合:按tab換人清屏,共振大招,攢怒氣右鍵大招等等

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    而每個角色又有三個形態,比如戰士彩燈絢夜的大劍/彈反,浮刃/清怪,長槍/高傷;法師女主的法杖/牽制,弓箭/群傷,噴火/狙擊,我玩法師比較多,因為攻擊硬直比較長,玩法師比較好一點,同時要頻繁的躲彈幕,尋找輸出空間是一個重要考驗,頗有東方的樂趣。

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     而打boss便增加了架勢破盾環節,boss們都帶有一條盾條,持續傷害破盾後可以進行處決,打出巨量傷害,所以多換人用雙形態近遠持續牽制輸出至關重要。

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    • 總結和缺憾

      我永遠傾佩於國產獨立遊戲的勇氣,這正是能讓國遊成功雄起的可貴品質。而夢燈花無疑是做到了,劇情,美術和配音音效無可挑剔,而戰鬥部分可能便是長板裡一塊較短的木板,不過好在官方也意識到,開始逐漸改進,希望能有更好的戰鬥體驗吧!

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      不過如果聖誕冬促時,我還是會買一個《夢燈花》送給朋友,讓他也體驗到我這30個小時的治癒/鬱樂趣。


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